<제2의 나라> 넷마블 조신화 사업본부장, 박범진 개발총괄 인터뷰
<다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 자체/해외 IP를 꾸준히 소화한 넷마블네오가 레벨5와 함께 <니노쿠니> IP를 활용, <제2의 나라> 론칭에 나선다. 2019년 지스타에서 첫 공개한 게임은 약 2년 만인 6월 10일 출시한다.
앞서 소개한 게임을 통해 넷마블네오는 IP를 다루는 역량을 꾸준히 키워왔다. 4월 진행한 간담회에서 넷마블네오는 ‘원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다‘며 자신감을 나타내기도 했다.
당시 간담회에서 체험한 시연 버전을 통해서도 경험했지만, 넷마블네오의 자신감은 단순한 허언이 아니었다. 외형부터 콘텐츠까지 원작의 감성을 잘 살려 세계관 속 모든 것을 원작 IP와 잘 연결했다. 출시 모습이 기대됐다.
넷마블네오는 <제2의 나라>로 모바일 MMORPG 트렌드를 다시 한번 선도하는 역할을 맡겠다고 밝혔다. 쟁쟁한 경쟁작들이 출시를 앞둔 가운데, <제2의 나라>가 얼마나 강한 인상을 줄지 주목된다. 출시에 앞서 넷마블 조신화 사업본부장, 박범진 개발총괄을 통해 간담회에서 미처 묻지 못한 내용, 그리고 향후 계획에 대해 좀 더 얘기를 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
A. 박범진 개발총괄(이하 박): 세계를 혼란에 빠뜨리고 있는 검은 고리회와 마왕 레반트의 야욕을 저지시키는 것이 가장 중요한 과제다. 전통적인 권선징악이라는 주제의 스토리가 마무리 지어지면 원작에서 <니노쿠니>와 <이치노쿠니>로 표현되고 있는 두 세계의 관계에 대해서 이야기해볼 계획이다.
그 과정에서 <니노쿠니>로 넘어온 유저들과 <니노쿠니>의 원주민들과의 갈등이라든가 <니노쿠니>의 육체를 차지한 유저들에게 일어나는 문제 같은 것을 다루게 될 것이고, 궁극적으로는 ‘무엇이 두 세계를 연결하고 있는가?’, ‘이러한 사건들이 일어나는 근본적인 원인이 무엇인가?’ 같은 질문에 대한 답을 찾아갈 것이다.
A. 박: 원작을 플레이했다면 최종적으로 등장하는 적들이 단순한 ‘악’이 아닌 그렇게 행동할 만한 사연이 있는 자들이었다는 것을 알게 된다.
이외에도 다양한 특징적인 포인트들이 있는데, <제2의 나라>도 이를 반영하면서도 현세대의 관점에서 지루하게 느껴질 수 있는 부분은 캐릭터로 풀고자 했다. 최근 퓨전 사극으로 분류되는 드라마, 영화를 보면 배경은 조선 시대지만 등장하는 캐릭터들은 현대인의 성격이 있는데, 그러한 접근이라고 봐주시면 될 것 같다.
A. 조신화 사업본부장(이하 조): 구체적인 수치를 밝히기는 어렵지만, 출시 지역인 한국/일본/대만/홍콩/마카오 모든 지역의 반응이 좋다.
A. 박: 프로토타입을 시연하기 위한 자리에 히노 아키히로 대표 및 LEVEL-5의 핵심 멤버들이 참석했는데, 진지하게 게임을 리뷰하는 것을 넘어 어느새 몰입하고 있는 모습을 볼 수 있었다.
최근 LEVEL-5의 히노 아키히로 대표가 축전을 통해 ‘시리즈의 최신작, 스토리를 계승한다’고 했는데, 원작자의 인정을 받은 것만으로도 하나의 목표를 달성했다는 성취감을 느낄 수 있었다.
A. 박: 리소스와 관련해서는 원작 제작사 LEVEL-5 도움을 많이 받았다. 원작의 기획, 아트 리소스를 공유받아 볼륨에 비해 빠른 개발이 가능했다.
개발에 있어서도 리니지2 레볼루션에서 한 번씩 호흡을 맞춰 본 경험이 있던 기존 인력과 새로 합류한 뛰어난 인재들이 조화롭게 협업이 가능해 큰 문제 없이 완성도를 높일 수 있었다.
A. 박: 대표적인 탐험 콘텐츠에는 ‘보물상자’와 ‘뷰 포인트’가 있다. 필드 구석구석을 돌아다니며 성장에 도움이 되는 보물을 찾거나 멋진 경치를 감상하는 업적을 달성할 수 있다. 시스템에서는 간단한 힌트만 주어지며, 모든 것은 직접 찾아야 한다. 많은 분이 탐험과 발견의 즐거움을 느낄 수 있기를 바란다.
생활형 콘텐츠는 개발 초기에 대단히 많은 논의가 있었지만, 자유도가 낮을 경우 단순한 숙제로 변질하거나, 반대로 자유도가 높을 경우 그 자체가 허들이 되는 사례를 경험했다. 결과적으로 생활형이라는 주제를 내려놓고 다른 관점에서 접근하게 되었고, 그 결과가 ‘소셜 오브제‘라는 형태로 표현되고 있다.
물론 특별한 것이 아닐 수도 있다. 일례로 과거 <울티마 온라인>의 거의 모든 필드 오브젝트는 독립적이면서 공유가 가능했다. 최근 MMORPG에서는 거의 찾아볼 수 없는 개념을 <제2의 나라>에서 다시 한번 이야기해보고 싶었다.
<제2의 나라>가 단순히 숫자만 따라가는 게임이 아니라, 유저끼리 규칙에 얽매이지 않고 놀 수 있는 샌드박스가 되기를 기대하고 있다.
A. 박: 모바일 게임은 낮아진 플랫폼의 문턱 덕분에 정말 다양한 스펙트럼의 유저들이 유입된다. 그중에는 경쟁을 즐기는 유저가 있는가 하면 캐릭터의 꾸준한 성장만으로 만족하는 유저들도 있다. 모바일 게임은 플랫폼의 특성상 장르를 막론하고 이러한 유저들을 모두 만족시켜야 한다는 과제를 품고 있다.
<제2의 나라>는 MMORPG라는 장르적 특성과 함께 그에 부합하는 목표를 가지고 있다. 유저의 수준과 상관없이 즐겁게 어울리도록 만들어야 한다는 것이다. 여기에는 특정 집단이 아니라 대다수를 만족시킬 수 있는 운영이 필수적이라고 생각하며, 업데이트될 콘텐츠들 역시 이를 전제로 개발되고 있다.
A. 박: 현시점에서 새로운 클래스 추가에 대한 논의는 없다. 새로운 클래스 마케팅적으로는 어느 정도 효과가 있지만, 반대로 유저들에게 부담을 느끼게 만들기도 하기 때문이다.
새로운 클래스가 추가된다면 이러한 문제들을 최대한 해결할 수 있는 방향으로 진행될 것이다. 캐릭터의 성장 방식으로서 각성과 전직은 해당 클래스의 전문성을 높이는 방식인데, <제2의 나라>는 전문화보다는 캐릭터가 다양한 문제를 해결할 수 있는 방향으로 성장하게 된다.
클래스 스킬은 크게 ‘기본 스킬’, ‘전용 스페셜 스킬’, ‘공용 스페셜 스킬’의 3가지로 구분이 되는데, ‘공용 스페셜 스킬’을 통해 이와 같은 방향으로 성장해 나갈 것이다.
A. 박: 시스템의 복잡도에 대한 우려는 개발팀 내에서도 인지하고 있는 문제다. 이를 완화하기 위해 원소 상성이 페널티가 아닌 잘 활용할 때 어드밴티지가 된다는 감각을 전달하는 데 노력을 기울였다.
일례로 <제2의 나라>에서는 공격에 대해서만 원소 상성을 따진다. 수집에 대한 피로도를 낮추기 위해 캐릭터의 성장 비중을 조절했다. 캐릭터가 잘 성장해 있다면 방금 획득한 무기로도 충분히 상성에 대응하는 전투가 가능하다.
A. 박: 장비의 성격을 결정하는 것은 속성과 특성이다.
등급이 존재하기는 하지만 능력치의 차이는 크지 않다. 등급이 낮은 장비는 범용적으로 활용 가능한 특성이 있으며, 등급이 높은 장비는 특정한 상황에서 위력을 발휘하게 된다. 단순히 등급이 높은 장비를 무조건 사용하기보다는 현재 상황에 맞는 장비를 적절히 활용하는 플레이가 중요하다.
장비의 획득은 크게 3가지 방법을 통해 이뤄진다. 첫 번째는 장비 제작, 두 번째는 사냥, 세 번째는 장비 소환이다. 주된 획득 방식은 ‘장비 제작’이며, 장비 제작을 통해서 ‘장비 소환’으로 얻을 수 있는 고등급 장비까지 모두 획득할 수 있다.
A. 박: 착용 장비에 대한 외형 변화는 ‘무기’에만 적용된다. 흔히 말하는 ‘국민 장비’로 인해 게임 내 캐릭터들의 모습이 획일화되는 것보다는 ‘다양성’을 표현할 수 있는 분위기를 조성하고 싶었다.
다만, 게임 내에서 획득 가능한 다양한 종류의 코스튬과 염색 시스템을 제공하기 때문에, 이를 통하여 충분히 개성을 뽐내실 수 있을 것으로 기대하고 있다.
A. 박: 최근에는 게임 개발 도구들이 크로스 플랫폼을 지원하여 다양한 플랫폼으로 출시되곤 한다. PC나 콘솔의 컨트롤러를 전제로 개발된 게임은 고도의 컨트롤을 요구하는 방향으로 디자인되어 모바일에서는 즐기기 어렵고, 모바일 디바이스의 스크린 터치를 전제로 개발된 게임은 PC나 콘솔이 멀티터치를 지원하지 않아 정상적으로 동작하지 않거나 플레이가 단순해지기도 한다.
<제2의 나라>는 모바일 디바이스를 전제로 개발된 게임이다. 적들의 패턴이 너무 어려울 경우 컨트롤 난이도가 높아지며, 이는 프로젝트가 전제하고 있는 다양한 유저층이 어울리는 MMORPG라는 목적에 부합하지 않게 된다.
이러한 이유에서 현재의 몬스터 패턴은 의도적으로 단순화한 경향이 있다.
하지만 던전이나 필드의 보스급 몬스터들은 단순히 전투력 수치만 높다고 공략할 수 있는 형태는 아니며, 보스의 스킬 패턴을 구르기로 회피하거나, 소환물 등 특정 기믹을 파훼해야 하는 경우도 있다. 그리고 서비스를 지속하다 보면 플레이어들의 이해도와 숙련도가 증가하기 마련이며, 이에 맞춰 고도화된 전투 패턴과 메타를 구성해 나갈 계획이다.
A. 박: 카오스 필드, 파티 또는 50인 규모의 보스 공략, 킹덤 단위로 진행되는 PVE는 물론이고 2019년 지스타에서도 선보인 바 있는 하늘섬 대난투라든가 유물 전장, 왕위 쟁탈전(가칭)과 같은 PVP 콘텐츠들이 다양하게 준비되어 있다.
A. 박: 매일 특정한 시간에 출몰하는 필드 보스 콘텐츠가 있다. 필드 보스를 공략하면 장비 제작이나 소환으로도 구할 수 없는… 오로지 게임 플레이를 통해서만 획득하고 성장시킬 수 있는 파츠를 보상으로 얻을 수 있다.
각 필드에서 카오스 게이트가 발견된다면 무조건 도전하기를 권장한다. 카오스 게이트란 필드에 무작위로 생성되는 카오스 게이트로부터 몰려나오는 마물들을 처치해야 하는 돌발성 이벤트다. 평소의 필드 사냥에서는 구할 수 없는 보상을 획득할 수 있다.
카오스 필드라는 이름의 필드형 던전에서는 고효율의 사냥이 가능하다. PVP가 가능한 지역이며, 상층으로 갈수록 희귀한 보상을 얻을 수 있는 반면 채널 수가 제한되기 때문에 한정된 사냥터를 노리는 상위 유저들의 적절한 합의와 타협이 필요할 것이다. 물론 그 합의 과정에서 전투가 개입될 가능성도 있을 거다.
A. 박: <제2의 나라>는 수영이나 등산, 활강 같은 플레이는 포함되어 있지 않다. MMORPG의 재미에 집중했다고 이해해주시면 좋을 것 같다.
A. 박: 좌판과 관련해 해당 시스템 명칭은 ‘물물교환’이다. 이름 그대로 골드나 다이아 같은 화폐가 아닌, 아이템 자체를 교환의 수단으로 삼는다. 화폐를 거래 수단으로 사용할 경우 정상적인 유저가 피해를 보는 폐단이 크다고 판단했다.
교환 가능한 품목이 제한되어 있기는 한데, 여기에서 제한이라는 것은 무의미한 아이템들이 거래 수단으로 활용되는 것을 방지하고 실질적으로 의미 있는 물품들끼리 교환될 수 있도록 했다. 실제로 스페셜 스킬, 코스튬, 이모티콘, 소셜 액션 등 상위 콘텐츠의 보상으로 제공되는 희소가치가 높고 의미 있는 물품들 위주로 교환이 가능하다.
소규모 대화방의 경우 개발 과정에서 논의된 적이 있기는 하지만 오픈 스펙에서는 제외됐다. 제공하는 채팅 시스템도 있고 PC MMORPG 시절과는 달리 커뮤니케이션을 위한 외부 채널도 다양하기 때문이다. 하지만, 플레이어들의 요구가 많다면 다시 고려해볼 만한 기능이라고 생각하고 있다. 저 역시도 대화방에 대한 좋은 기억을 가지고 있다.
A. 박: 많은 게임에서 길드 시스템이 충분히 고도화된 상황에서 제2의 나라의 길드 시스템이 어떻게 차별화될 수 있을까를 고민했다. 그 결과, 킹덤(길드)이 단순히 시스템과 정보의 집합으로만 존재하는 것이 아니라 실제 콘텐츠를 플레이할 수 있는 무대로 활용될 수 있다면 <제2의 나라>만의 특징이 될 수 있을 것이라고 생각했다.
실제로 킹덤 내에서는 출석, 기부, 연구, 상점 이용 같은 기본적인 활동은 물론이고, 킹덤의 영지를 커스터마이징 할 수 있으며, 이렇게 커스터마이징 된 킹덤의 영지는 킹덤 임무, 킹덤 디펜스, 킹덤 침공전과 같은 PVE 및 PVP 콘텐츠의 무대로 활용된다.
또한 하우징의 개념은 아니지만, ‘이마젠의 숲’이라는 유사한 콘텐츠가 준비되어 있다.
이마젠의 숲에 들어가면 플레이어가 소유한 이마젠들이 자유롭게 뛰어노는 모습을 볼 수 있고, 이마젠들로 부터 선물을 받을 수도 있다. 또는 소셜 오브제를 입수해 설치할 수도 있다. 여기에서 그치지 않고 지속해서 이마젠의 숲이라는 장소의 활용도를 높여 나갈 계획이다.
A. 박: 출시 시점에 제공되는 PVP 콘텐츠는 왕국 훈련장, 하늘섬 대난투, 유물 전장이며, 빠른 시일 내에 (가칭) 왕위 쟁탈전을 추가할 예정이다.
왕위 쟁탈전에서 승리한 킹덤은 수도로 지정되고, 유니크한 보상과 함께 서버 내의 몇몇 정책을 결정할 수 있다.
하늘섬 대난투의 경우 현재의 구성을 유지한 채 시즌 단위로 전장의 디자인과 규칙을 바꿔가며 새로운 플레이 경험을 제공할 계획을 가지고 있다.
업데이트 시 게임 전반에 걸쳐 큰 틀은 유지한 채 새로운 경험과 감각을 전달하여 지루하지 않게 만들고자 하는 목표를 가지고 있다.
A. 조: 예상하시는 대로, <제2의 나라>는 킹덤 중심의 MMORPG이기 때문에 PVP중심의 팀전을 대회의 주 종목이 될 가능성이 높다. 구체적인 내용은 추후 공개하고자 한다.
A. 박: 멀티 PVE 콘텐츠로 차원의 경계, 필드 보스, 월드 보스, 카오스 게이트 등이 있다.
차원의 경계는 파티를 맺어 공략하는 인스턴스 던전 콘텐츠이고, 필드 보스는 특정 시간에 필드에 출몰하는 대규모 파티 규모의 공략 요소다.
이러한 PVE 콘텐츠들에는 메인 시나리오에서 다루지 못한 이야기와 설정을 최대한 포함하려고 하고 있다.
A. 조: 이용자분들의 선택지를 다양화하고, 접근성을 높이기 위해 노력 중이다. 확정적인 요소의 상품이나 최종적인 키 아이템 획득을 위해 다양한 가격대에서 상품을 선택할 수 있도록 했으며, 배틀 패스 중심의 콘텐츠라든지 다각화된 모델을 구성하고 있다.
확률형 상품도 존재는 하지만 대부분의 콘텐츠를 인게임에서 파밍이나 노력을 통해서 얻을 수 있도록 설계했다.
A. 박: 가장 큰 차별점이라면 말씀하신 대로 지브리 풍의 그래픽이다. 이것만으로도 충분히 유저들의 눈길을 사로잡을 수 있다고 판단했다.
다음으로는 스토리텔링 방식이 아닐까 싶다. MMORPG는 콘텐츠 구성의 특성상 이야기가 지엽적이거나 대단히 넓은 시야에서 봐야 맥락이 파악되는 경우가 많다. <제2의 나라>에서는 기승전결을 갖춘 이야기를 직접 풀어간다는 경험을 전달하고 싶었다.
아무래도 성장에 걸리는 시간이 싱글 플레이 기반 RPG들과는 비교할 수 없을 정도로 길다 보니 흐름이 끊기는 문제가 예상돼, 지역 단위로 옴니버스식 구성을 채택하고 있다는 점도 특징적이라고 볼 수 있을 거다.
플레이 측면에서의 차별화된 점은 아무래도 앞에서도 말씀드린 소셜 오브제가 아닐까 싶다.
A. 박: 모바일 MMORPG는 한국, 중국을 중심으로 한 동아시아권에서 인기 있는 장르다. 북미와 유럽 같은 서구권은 지지기반이 약한 것이 사실이다.
<제2의 나라> 프로젝트를 시작할 때 세운 가장 큰 목표가 모바일 MMORPG의 저변을 확대하고 대중화를 끌어내는 것이었다. <제2의 나라>가 글로벌 이용자들에게 많은 사랑을 받았으면 하는 바람이다.
A. 박: <제2의 나라>는 터치 스크린 기반의 모바일 디바이스를 전제로 개발됐다. PC용 빌드를 만들기보다는 블루스택이나 녹스와 같은 앱 플레이어 지원 정도로 타협하고, 그 여력을 게임의 완성도에 집중하자는 결정을 내렸다.
그래도 PC 플레이어에 대한 제공 여부는 계속해서 고민하고 있는 부분이다. 여유가 되면 제대로 만들어 보고 싶다.
A. 조: <제2의 나라> 자체 인지도를 높이기 위해 다양한 채널에서 새로운 도전을 하고 있다.
타깃은 대중적으로 폭넓은 층에 선보이고자 하며, 실제로 사전등록에서 다양한 연령층에 반응이 확인되고 있다.
출시 이후에도 브랜딩에 대한 노력은 지속할 예정이고 <제2의 나라>를 즐기시는 유저분들을 위한 프로모션과 대회 운영, 캐릭터 상품 등도 검토하고 있다.
A. 조: 먼저 <제2의 나라>를 기대해주시고 기다려주시는 분들께 깊은 감사의 말씀 드린다.
게임이 줄 수 있는 감성적인 즐거움 그리고 소통하는 운영이라는 측면에서 유저 여러분들이 실망하지 않도록 마지막까지 잘 준비하도록 하겠다. 많은 관심과 응원 부탁드린다.
디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.