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by Mobiinside Apr 25. 2022

에픽 게임즈에 투자하는 소니와 레고의 목적

‘어린이를 위한 메타버스’




2022년 4월 게임산업 동향



1. 글로벌 게임업계 ‘구독 서비스’ 치열한 경쟁 중! 소니 vs 마이크로소프트 


‘’구독 서비스’에 대한 경쟁이 게임업계에서도 날이 갈수록 격화되고 있습니다. 게임 구독 서비스로는 닌텐도 스위치 온라인, EA 플레이, 험블 초이스, 유비소프트 플러스 등이 있지만, 그중 마이크로소프트(MS)와 소니는 단연 눈에 띄는데요.엔터테인먼트 시장 분석 업체인 ‘암페어 애널리시스’의 데이터에 따르면, 지난해 기준 전체 콘솔 게임시장 점유율 면에서는 소니가 46%로 1위를 기록했는데요. 구독게임 시장으로 한정 지을 경우, 마이크로소프트의 점유율은 60%에 이른다고 합니다. MS는 구독 서비스를 발판 삼아 소니를 맹추격하고 있다고 해도 과언이 아닙니다. 




출처 : 소니 플레이스테이션 플러스 홈페이지




지난 5일, 소니인터렉티브엔터테인먼트(SIE)는 구독요금제 개편을 예고했습니다. 기존에는 요금제 ‘PS 플러스’만 운영했지만, 확대 개편을 예고했는데요. 구독경제의 승패가 ‘선점 효과’에 따라 달라질 수 있다는 것으로 미루어 보아, 마이크로소프트가 점유율을 더 가져갈 경우, 돌아올 승자 독식 현상을 우려한 것이 아니냐는 의견도 있습니다.  





<출처 : 마이크로소프트 엑스박스 게임패스 홈페이지>





한편, 마이크로소프트는 자사의 콘솔 게임인 ‘엑스박스(Xbox)’ 플랫폼에서 구독 서비스인 ‘게임 패스’를 제공하고 있는데요. 최근 Windows Central은 마이크로소프트가 하나의 구독 계정으로 최대 5명이 함께 플레이할 수 있는 Xbox 게임 패스 패밀리 플랜을 계획 중이라고 단독 보도하기도 했습니다. 게다가 MS는 자사의 핵심 경쟁력인 클라우드 기술을 기반으로 안정적인 서비스를 제공하면서 지난 3년간 100조 원 이상을 투입해 베데스다와 액티비전 블리자드 등 초대형 게임사와 스튜디오를 잇달아 인수하고, 지식재산권(IP) 라인업까지 보강했습니다. 그동안 인기 있는 독점 IP로 시장 선두를 내주지 않았던 소니로서 안심할 수 없는 상황이라고 할 수 있는데요. 콘솔 게임 산업에 부는 ‘구독 서비스’의 향방이 어떻게 흘러갈지 눈여겨보아야 할 것입니다.  





2. ‘어린이를 위한 메타버스’, 에픽 게임즈에 투자하는 소니와 레고의 목적 


지난 4월 12일, 에픽 게임즈가 소니와 레고 그룹의 모회사인 커크비(Kirkbi)로부터 각각 10억 달러(약 1조 2400억 원)씩, 총 20억 달러(약 2조 4800억 원)의 투자를 받았습니다. 메타버스 개발 가속화를 위한 투자라고 하는데요. 소니는 기존의 투자로 확보한 지분을 합쳐 이제 5.4%, 레고는 3.2%의 지분을 가지게 되었습니다. 이번 투자를 통해 에픽게임즈는 315억 달러(약 39조 원)의 사후 자산 가치를 인정받았고요.


지난 4월 7일, 에픽게임즈는 투자 발표 전, 어린이와 그 가족이 안전하고 재미있게 즐길 수 있는 메타버스의 미래를 만들어 나가기 위해 장기적인 파트너십을 체결했다고 밝혔는데요.  



안전과 행복을 최우선으로 하여 어린이의 놀 권리를 지키며

아동 최선의 이익을 최우선으로 하여 그들의 개인 정보를 보호

어린이와 성인에게 디지털 경험을 제어할 수 있게 해주는 도구를 제공



위 세 가지 원칙하에 어린이의 행복과 복지를 염두해 메타버스를 설계할 예정이라고 합니다. 







아직 어떤 협업을 이어갈지에 대해서 자세한 사항이 밝혀지진 않았지만, 이번 투자를 통해 에픽게임즈 CEO 팀 스위니(Tim Sweeney)는 메타버스 개발에 대한 강한 자신감을 밝혔습니다. 소니그룹 CEO 요시다 켄이치로(吉田健一郞)는 새로운 디지털 팬 경험 개발과 같은 다양한 노력을 가속화할 것이라고 얘기했고요. 레고 그룹의 모회사의 커크비 CEO 렌 토루프 소렌슨(Søren Thorup Sørensen)는 미래 메타버스를 향한 장기적인 초점을 가지고 우리 아이들의 지속적인 성장 여정을 지원할 것이라고 합니다.  




3. 액티비전 블리자드, 사내 성차별 및 성추행 논란으로부터 1년이 지난 지금은? 


액티비전 블리자드 사내 성차별 및 성추행 논란으로부터 약 1년이 흘렀습니다. 올해 초에는 상사에게 강압적으로 성추행당한 여직원이 극단적인 선택을 한 사례도 있었는데요. 처음 고소장을 받은 블리자드는 주장이 거짓이라고 해명했지만 결국 소송은 미국 평등 고용 기회 위원회 EEOC(Equal Employment Opportunity Commission)와 1,800만 달러(약 218억 원)에 합의한 것으로 종료되었습니다.  





<출처 : 블리자드 홈페이지>





당시 바비 코틱 블리자드 최고 경영자(CEO)는 지난 10월 성명문을 통해 사태에 대한 책임을 지겠다며 연봉을 1억5450만달러(약 1810억원)에서 6만2500달러(약 7000만원)로 삭감하는 안을 발표했고, 여러 사안을 약속했습니다. 이후 블리자드 측은 게임의 세계관을 제대로 표현하기 위함이라고 일축했지만, 성추문에 가담한 직원을 본떠 만든 게임 캐릭터들의 이름을 변경했습니다. 지난 4월 11일에는 새로운 직장 내 다양성∙포용성 책임자로 ‘크리스틴 하인스(Kristen Hines)’를 선임했다고 발표했고요. 한편, 올해 7월 1일부터 품질보증(QA) 게임 테스터 비정규직 직원 약 1100명을 풀타임 직원으로 전환하겠다고 밝히기도 했는데요. 이번 전환으로 약 1,100명의 직원이 정규직으로 전환되며, 액티비전의 전체 정규직 인력이 25% 증가할 것으로 예측하지만, 정규직 전환 대상에서 자회사인 레이븐 소프트웨어는 배제했다는 점에서 차별적 조처를 하는 것 아니냐는 비판도 일고 있습니다.


여러 위기에 봉착한 블리자드는 지난 1월에 마이크로소프트(MS)에 총 687억 달러(약 82조원)에 회사의 지분을 넘겼습니다. 하지만 아직 블리자드를 대상으로 미국 정부 기관들과 내부 직원들이 제기한 소송들이 진행 중입니다. 여전히 블리자드가 풀어가야 할 숙제가 산더미로 보입니다.


( 액티비전 블리자드 인수 관련 내용 보러가기▶)  





4. 중국의 빅테크 규제 본격화, 해외 게임 접속 서비스 중단 및 허가 받지 않은 게임의 스트리밍 금지 


지난 3월 1일부터 시작된 ‘인터넷 정보 서비스 알고리즘 추천 관리 규정’으로 중국 정부의 빅테크 규제가 본격화됐습니다. 유저들의 데이터를 쌓아 놓고, 알고리즘 기반으로 사용자에게 맞춤형 서비스를 제공할 수 없다는 것인데요. 대부분의 플랫폼 기업들은 전부 영향을 받게 된 셈입니다.  





<출처 : pixabay, 내용 출처 : 국가광파전시총국>





게다가 ‘국가광파전시총국(2018년 광전총국이 분할되면서 인터넷 등 방송 관련 업무를 인계 받은 기구)’에서 지난 4월 15일, 허가받지 않은 게임을 방송하는 것을 금지한다고 공지했습니다. 기존 게임 방송 콘텐츠들도 댓글 리뷰 및 채팅 등과 관련한 관리 프로그램을 관련 부서와 연계해 정비해야 한다고 밝혔는데요. 이에 대해 “한동안 무질서한 온라인 생방송과 10대의 게임 중독과 같은 문제에 대한 우려가 널리 제기됐고 실효성 있는 대책에 대한 시급한 요구가 있었다“고 설명했습니다. 특히 해외 게임이나 게임 대회를 허가 없이 서비스해서는 안 된다며, 모든 종류의 생방송 플랫폼들은 비정상적인 콘텐츠나 해로운 팬 문화를 경계해야 한다고 강조했습니다. 인터넷 스트리밍에도 분류심사보고제도가 엄격히 적용될 예정이라 해외 게임 프로그램이나 게임을 생중계하고 싶다면 당국의 허가를 받아야만 한다고 명시했습니다.


그리고 중국에서는 가상 사설망에 대한 단속 또한 강화할 것이라고 밝혔습니다. 그간 중국에서 무허가 게임은 공식적으로는 서비스되지 못했지만 많은 게임 플랫폼들에서 이용할 수 있었지만, 중국에서는 이제 이러한 ‘비공식적 접근’을 원천 봉쇄하겠다는 것인데요. 중국 최대 게임회사인 ‘텐센트’는 그간 ‘게임 부스터’ 혹은 ‘온라인 게임 가속기’라 불리는 일종의 가상사설망(VPN) 서비스를 제공해왔는데요. 오는 5월 31일부터 중국을 제외한 해외 게임에 접속할 수 있게 지원해온 서비스를 중단한다고 발표했습니다. 이러한 텐센트의 조치는 중국 당국이 가상사설망에 대한 단속을 강화하는 가운데 나왔으며, 비슷한 서비스를 제공해온 다른 게임회사들도 동조할 것이라는 전망이 제기됩니다.  




5. 그 외 게임업계 이야기 




(1) 소니, 번지에 이어 더 많은 스튜디오 인수 준비

 


소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment, SIE)가 앞으로 더 많은 게임 스튜디오 인수를 예고했습니다. 4월 1일, SIE 대표 ‘짐 라이언’은 PS 블로그에 공개된 PS 팟캐스트 427화에서 ‘번지’에 이어 게임 개발 스튜디오 인수에 관해 “더욱 많은 것을 계획하고 있다”라고 언급했는데요. 소니는 작년부터 음악, e스포츠, TV 프로그램 제작사, 애니메이션 스트리밍 서비스 크런치롤 등 다양한 부문에서 회사를 인수했는데요. 소니의 대표는 팟캐스트를 통해, 새롭게 변화할 구독 서비스인 PS Plus에 대해서도 언급했는데요. 한편 마이크로소프트는 액티비전 블리자드를 포함해 인수를 통해 차례차례 탄탄한 퍼스트파티 라인업을 구축했고, 소니가 이에 대항할 더 많은 스튜디오 인수가 필요하다는 의견도 많습니다. 




(2) 메타(Meta)의 메타버스 플랫폼 ‘Horizon Worlds’ 수수료는 최대 47.5%


글로벌 빅테크 기업인 메타는 ‘호라이즌 월드’에서 최대 47.5% 수수료를 부과한다고 발표해 논란을 빚고 있습니다. 메타는 ‘호라이즌 월드‘에서 가상 상품을 판매하기 위해선, 메타퀘스트(Meta Quest)의 표준 플랫폼 수수료 30%와 플랫폼 내의 판매 수수료 17.5%를 지불해야 한다고 밝혔습니다. 경쟁사인 룩스레어는 2%만 수수료를 부과하고 있는 데다, 이전에 메타가 꾸준히 비판해왔던 애플의 인앱 결제 수수료 30%보다 17.5%나 더 높은 수준인데요. 지난 18일, 관련 논란에 대해 메타의 CTO 앤드류 보스워스가 입을 열었습니다. ‘호라이즌 월드’ 웹 버전이 출시되면 플랫폼 수수료를 25% 수준으로 인하할 수 있을 것이라는 내용이었습니다. 




(3) 블록체인 게임 엑시 인피니티, 해킹으로 6억 달러 이상 도난 


P2E(Play-to-Earn)게임인 ‘엑시 인피니티‘ 개발업체인 ‘스카이 마비스‘가 6억 달러에 달하는 대규모 해킹 피해를 보았습니다. 도난당한 암호화폐는 이더리움 코인 17만 3600여개와 USDC 2550만 달러 상당으로, 도난 당시에는 약 5억 4000만달러(약 6548억원) 수준이었으나 가치 상승으로 현재 6억 1500만달러(약 7457억원)에 달합니다. 이번 해킹은 암호화폐 역사상 두 번째로 큰 규모입니다. 해커들은 엑시 인피니티와 이더리움 같은 다른 블록체인을 연결해주는 로닌 브리지를 집중적으로 공격했으며, 이는 유저들이 게임 아이템 이용을 위해 로닌 브리지에서 이더리움이나 USDC를 입출금하는 것을 노린 범죄라고 추정됩니다. 스카이마비스는 NFT와 인게임 가상자산은 해킹되지 않았다고 설명했지만, 유저들의 불안감을 완전히 해소할 수는 없었습니다. 



 

텐투플레이님의 브런치에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다. 






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