'액티비전 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)'는 2015년 킹사를 인수한 이후 '소니'를 제치고 텐센트와 마이크로소프트에 이어 글로벌 게임기업 3위를 차지했습니다. 글로벌 게임기업이 된 블리자드의 대표적인 모바일 게임은 바로 '하드스톤'인데요, 사이게임즈의 카드게임 '섀도우버스'가 일본에서 압도적으로 하스스톤의 인기를 잠재운 바 있습니다. 그렇다면 한국에서 이 두 게임의 승패는 어떻게 결정됐을까요?
'섀도우버스'는 사이게임즈의 전작 '바하무트'의 유명세 때문에 더욱 기대를 모았습니다. 이 때문에 한국에서도 출시되자마자 구글플레이 매출 순위에서 '하스스톤'을 뒤로 밀어내며 승승장구했습니다. 덕분에 '하스스톤을 제쳤다'는 평가가 줄을 이었죠.
사이게임즈는 ‘섀도우버스’를 한국시장에 출시하면서 구글플레이 매출 10위권을 내다보았습니다. 그리고 실제 출시 이후에도 20위권에서 10위권으로 도약한 이후, 꾸준함을 유지했죠. 하지만 최근 상황이 뒤바뀌었습니다. 3월 7일 하스스톤은 구글플레이 매출 10위, 섀도우버스는 36위로 대 역전극이 이루어진 것이죠.
지금까지의 매출 순위만 보면 '섀도우버스'의 압승인 것처럼 보였지만 '하스스톤'이 막판 뒤집기 한판승을 이뤄냈습니다. 매출 순위에서는 보이지 않는 그 이면에는 어떤 일이 벌어지고 있었을까요?
우선 일본에서의 MAU를 확인하면 ‘섀도우버스’의 MAU가 '하스스톤'보다 압도적입니다. 2월 들어 기세가 꺾이긴 했지만, 8개월간 20배가 넘는 유저들이 ‘섀도우버스’에 매달렸다는 얘기가 됩니다.
이렇게 일본에서 압도적인 차이를 보였고, 국내에서도 그 분위기를 이어가다 어떻게 한 순간에 역전이 됐을까요?
매출 그래프에서는 보이지 않는 데이터를 DAU 그래프에서는 찾을 수 있었습니다. 섀도우버스는 지난 15일 글로벌 700만 다운로드 기념 이벤트로 ‘하스스톤’과 대등한 DAU를 기록하는가 싶더니, 이후 다시 하락세를 보이면서 ‘하스스톤'의 지표를 넘어서지 못하고 있습니다.
‘하스스톤’ 2016년 한해 동안 꾸준한 MAU를 기록했고, 섀도우버스가 출시된 2월에도 DAU와 MAU 모두 ‘섀도우버스’를 앞섰으며, 매출 순위에서도 ‘섀도우버스’와 대등한 순위를 유지하며 건재함을 과시해 왔었습니다.
반면 섀도우버스 데이터를 살펴보면 약 2주간 소폭 상승하는 추이를 보이다가, 다시 사용자가 줄어드는 추이를 보이고 있네요. 결국 하스스톤의 벽을 넘지 못한 것이라고 보여집니다.
매출 순위에서 섀도우버스에 뒤처지던 하스스톤은 지난 2월 28일 업데이트를 진행했는데, 이는 상황을 뒤집는 결정적인 계기가 된 것으로 보입니다. 이에 사이게임즈는 6일 대전형 TCG 섀도우버스의 최강자를 가리는 대회인 '제 5회 밤비컵 섀도우버스 온라인 토너먼트'를 개최하는 등 하스스톤과의 격차를 따라잡기 위해 안간힘을 기울이고 있습니다.
종합하자면 ‘섀도우버스’는 한국에 진출한 이후, 일본의 절반 밖에 되지 않은 DAU를 기록하면서, 한국에서 먼저 서비스 중이던 경쟁 타이틀인 ‘하스스톤’의 벽을 넘어서지 못했습니다. 하지만 ‘하스스톤’을 위협할 정도의 강력한 DAU와 매출을 기록했고, 여전히 많은 유저가 섀도우버스를 즐기고 있는 만큼, ‘섀도우버스’의 한국 진출은 성공적이라는 판단입니다. 하지만 1위 TCG ‘하스스톤’과의 격차가 더 벌어지지 않게 하기 위해서는 게임의 지속적인 업데이트는 물론, 더 큰 게임 대회나 프로모션의 필요하다고 사료됩니다. 절반의 성공을 거둔 ‘섀도우버스’가 매출 순위에서 얼마나 버텨주는지의 여부가, 향후 일본 게임의 한국 시장진출에 대한 분수령이 될 것 같습니다.
해당 콘텐츠는 App Ape(앱에이프)의 데이터를 바탕으로 게임와이가 작성한 기사입니다. 또한, 자세한 데이터에 흥미가 있으시다면 아래 연락처로 문의주세요. service@appa.pe