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by Mobiinside Jul 26. 2024

포트리스 사가는 어떻게 만들었을까? – 2부






<포트리스 사가>는 2023년 하반기에 하드 런칭한 ‘요새’와 ‘영웅’을 키우는 방치형 RPG 게임이에요. 1부에서는 초기 기획 단계부터 소프트 런칭 이전 과정을 소개해 드렸는데요. 이번 아티클에선 소프트 런칭부터 하드 런칭, 현재 진행 중인 업데이트 이야기를 자세히 소개해 드릴게요.    






드디어 소프트 런칭! 


우여곡절이 많았던 준비 과정을 마치고 수많은 테스트와 사내 FGT를 통해 개선을 거듭하며 <포트리스 사가>는 소프트런칭을 진행하게 됐어요.

 

소프트 런칭 리텐션 지표



하지만 런칭 이후, 예상치 못한 파도와 폭풍을 만났죠. 튜토리얼에서 유저들이 이탈하기 시작한 거예요. 소프트 런칭 전엔 게임의 ‘핵심 재미’를 구현하는 데 집중했다면, 이제는 우리가 의도한 재미를 플레이해 줄 ‘유저’에 집중할 타이밍이었어요.


 

런칭 이후 유저 이탈 데이터



다행히도 이탈률의 원인은 심어놓은 이벤트 데이터를 통해 확인할 수 있었어요. 구간 별 데이터와 이벤트, 유저 프로그레스를 확인하며 기술적인 이슈를 비롯한 게임의 밸런스를 꼼꼼히 체크했어요. 그 후 지속적 업데이트를 통해 D+1, D+7 리텐션 지표를 개선했죠. 그렇게 저희는 대망의 하드 런칭을 준비하게 됩니다.


  

지속적인 업데이트를 통해 개선된 리텐션



대망의 하드 런칭


소프트 런칭 단계에서 기술적인 문제, 게임 밸런스를 잡은 후 더 이상의 문제가 없길 바랬지만, 하드 런칭 후 한국 유저들의 컨텐츠 소모 속도는 어마어마했어요. 기술적인 문제나 밸런스도 너무 중요하지만, ‘유저들이 즐길 만한 지속 가능한 콘텐츠’의 제작도 시급한 상황이었죠.  



‘모험일지’ 콘텐츠 기획 내용

  

‘모험일지’ UI 플로우



그렇게 지금까지 ‘모험일지’, ‘룬 시스템’, ‘시나리오 모드’, ‘별자리’, ‘슬라임즈’ 등의 메이저 업데이트를 대략 4주에 한번씩 진행했어요. 추후엔 IP 콜라보 및 다양한 경쟁 요소를 포함한 커뮤니케이션 콘텐츠의 업데이트를 진행하려 해요.  



하드 런칭 이후 업데이트 된 신규 콘텐츠들


꾸준히 진행한 마이너, 메이저 업데이트들



마치며


게임을 제작하다 보면 팀원들과 목표를 빠르게 달성하기도 하고, 예상치 못한 난관을 마주하기도 해요. 그럴 때마다 게임의 본질인 ‘핵심 재미’를 기준으로 ‘선택과 집중’을 해왔고, 앞으로도 ‘선택과 집중’에 기반한 작고 빠른 시도는 계속할 예정이에요. 앞으로 꾸준히 업데이트 될 <포트리스 사가> 많이 기대해 주세요!   




해당 글은 쿡앱스와 모비인사이드의 파트너쉽으로 제공되는 기사입니다. 


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