해당 콘텐츠는 App Ape(앱에이프)의 데이터를 바탕으로 게임와이가 작성한 기사입니다.
솜 키우기, 총 키우기, 거지 키우기, 근육 키우기 등 인디게임이 구글플레이 인기 순위에 오르는 것은 흔히 있는 일이지만 매출 순위 탑100 안에 드는 것은 쉬운 일이 아니다. 게임성은 물론, 기본적인 과금 설계도 좋아야 하기 때문인데, 이는 광고에만 의존하는 인디게임이 넘어서기 어려운 한계점으로 꼽히기도 한다.
그럼에도 불구하고 구글 매출 탑100안에 드는 인디게임은 탁월한 과금 요소는 물론, 게임성까지 갖추고 유저들에게 인정을 받고 있다. 그들은 다른 인디게임과 무엇이 다른지, 어떤 상황에 있는지 그 내부를 들여다 봤다.
구글 매출 탑100에서 이제는 한국게임보다는 해외 게임이 더 많을 정도로 한국 모바일게임 시장은 글로벌 게임사들의 각축장이 됐다. 9월 19일 기준, 인디 게임 중에서 가장 높은 등수를 자랑하는 작품은 66위의 '좀비고등학교(이하 좀비고)'다. 기존에 인디게임 1위를 유지했던 이꼬르의 '오늘도환생'은 80위권에서 100위로 추락한 것에 비하면, 비약적인 발전이다.
좀비고는 일본에서 시작된 '아오오니'에서 힌트를 얻어 제작된 인디게임이다. 최대 8명이 함께 즐기는 실시간 온라인게임으로, 플레이어들 중 한 명이 숙주 좀비로 변신하면 다른 유저들은 감염되지 않게 도망쳐야 한다. 이 독특한 방식은 '숨바꼭질온라인'이라는 또 다른 인디게임을 탄생시키기도 했다.
이 게임은 다른 2개의 구글 매출 100위권 게임에 비해 여성 유저의 수가 상당히 많은 것이 특징적이다. 그만큼 대중성이 크다는 얘기가 된다.
다음은 94위에 랭크된 방치형 디펜스온라인을 표방하는 추스랩의 '유즈맵 디펜스온라인'이다. 스타크래프트에 나왔던 유즈맵을 기반으로 영웅 시스템과 장비강화, 합성 인벤토리 등 다양한 RPG 요소가 지원되는 방치형 게임이다. 수십 종류의 보조유닛과 스킬이 존재하고, 7가지의 개성 있는 디펜스모드가 존재한다. 또 보스던전, 1
억 마리 디펜스, 실시간 3 VS 3 자원쟁탈전 등 인디게임 치고는 꽤 많은 콘텐츠를 담아냈다.
100위에 랭크된 ‘오늘도환생’은 가장 유명한 인디게임 중 하나로, 자동으로 성장하는 방치형 롤플레잉게임이다. 한때 일 매출 1억원을 넘기며 인디게임사들의 희망으로 떠 오른 이 게임의 매출 순위는 20등 가량 밀렸지만 여전히 평점 4.5점을 받으며 특별한 불만 이슈 없이, 좋은 평가를 얻고 있다.
3개 타이틀 중에서 몇 달 이상 꾸준히 100위권을 유지 중인 타이틀은 '오늘도 환생' 한 작품뿐이다. 100위권을 벗어나면 몇 개의 인디게임이 더 보인다. 해외의 작품이긴 하지만 113위권의 '스나이퍼 3D 어쌔신'도 인디게임이다. 이 게임은 ‘광고가 너무 많다’는 지적은 받지만, '스나이퍼 모드'라는 독특한 게임성을 잘 살려 한국 유저들의 마음을 사로잡았다.
이어 148위 ‘수상한 메신저’, 149위 ‘중년기사김봉식’, 178위 ‘어비스리움’ 등의 타이틀이 눈에 띈다. ‘거지키우기2’나 ‘총키우기’ 등 인기순위에 보이던 인디게임은 매출 200위권에도 보이지 않는다.
100위권에 포함된 3개의 작품은 적어도 최소 하루 수십에서 수 백만 원 이상의 매출이 발생될 것으로추정되는 가운데, 유저들은 어떤 움직임을 보여주고 있는지 앱 전문 분석사이트인 앱에이프를 활용, 동정을 살폈다.
월간활성 사용자수(MAU) 추이에서는 ‘좀비고’의 유저수가 두드러진다. 올해 2월, 오늘도환생이 MAU 20만을 넘기며 좀비고를 위협했지만 서서히 격차가 벌어지면서 7월 두 게임의 격차는 46만 명까지 벌어졌다. 7월에는 유즈맵디펜스온라인의 급부상했지만, 두 게임에 비하면 미비한 수준이다.
이용빈도별 사용자비율에서는 좀비고의 헤비 유저 비율이 17.4%로, 오늘도환생의 5.8%, 유즈맵 디펜스온라인의 0.5%에 비해 탁월하다. 반면 오늘도환생은 비활성유저가 절반 가까이나 차지하고 있고, 유즈맵디펜스온라인은 라이트 유저가 가장 많다.
그렇다면 좀비고만의 인기비결은 무엇일까? 좀비고에서 힌트를 얻어 새롭게 인기를 모았던 '숨바꼭질온라인'과의 차이를 분석했다. 숨바꼭질온라인의 매출은 477위로, 지난 해 12월 50만을 넘는 폭발적인 MAU를 기록했지만 줄곧 하락세를 이어왔고, 좀비고는 20만대를 꾸준히 유지하다 7월 60만 가까운 MAU를 기록하며 고점을 찍었다. 좀비고에는 7월 무슨 일이 있었던 것일까?
좀비고에서 7월 진행된 이벤트는 제4회 클랜대항전과 액션공모전 이벤트의 2개다. 공지사항을 확인해보면, 클랜대항전과 관련된 이슈가 가득하고, 조회수 또한 2만을 넘어가는 것도 보인다. 조회수 3만의 업데이트 공지사항에는 '100% 무제한 스킨만 출현하는 어썸큐브 상품 추가'가 가장 먼저 보인다. 유저들이 좋아할 만한 상품이 가득하니 MAU와 매출이 올라가는 것이 이상하지 않을 정도다.
반면 숨바꼭질 온라인은 2월 이후 이벤트가 없었고, 공지사항을 확인해봐도 2월 이후 올라온 공지사항은 단 4개에 불과하다. 호기심을 자극하는 이벤트와 공지사항의 개수가 두 게임의 인기를 갈라놓았던 것이다.
이번 사례는 인디게임에서도 꾸준한 업데이트와 대회는 물론, 꾸준한 공지사항으로 유저와의 접점을 높이는 일이 MAU 및 매출과 무관하지 않다는 것을 잘 보여준 사례다.
이번 기사를 위해 데이터를 제공한 App Ape (앱에이프)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로, 국내 및 일본에서 출시된 대부분 앱의 MAU, WAU, DAU, 성별/연령대별 비율은 물론, 시간대별 사용자수, 실행 횟수, 동시소지앱, 이용 빈도별 사용자 비율 등 각 앱별로 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. 자세한 데이터에 흥미가 있으시다면 아래 연락처로 문의 주세요. service@appa.pe