구글 공식 홈페이지의 구인 공고 원본 글: UX Designer, YouTube
Minimum qualifications:
Bachelor’s degree or equivalent practical experience.
4 years of experience in product design or UX.
Experience designing across multiple platforms, working with technical/design teams to create user flows, wireframes, and building user interface mockups and prototypes.
Include a portfolio, website, or any other link to your work in your resume (providing a viewable link or access instructions).
■ 학사 학위
뜻:
일반적으로, 4년제 대학 학위
예시:
어떤 전공의 학사학위인지는 명시되어 있지 않음. 예상해보자면 다음과 같은 디자인 관련 전공일 듯.
시각디자인, UX/UI 디자인, 그래픽 디자인, 산업디자인, HCI(인간-컴퓨터 상호작용), 인터랙션 디자인 등
기타 관련 전공: 심리학(특히 인지심리학), 사회학(사용자 연구와 연관), 비즈니스(제품 전략과 연관), 컴퓨터 공학 및 소프트웨어 관련 전공: 컴퓨터 공학, 소프트웨어 공학, 정보디자인 등
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■ 또는 이에 준하는 실무 경험
뜻:
제품 디자인 또는 UX 분야에서 4년 이상의 경험 제품 디자인 또는 UX 분야에서의 경험
예시:
아래에 쪼로록 적혀 있음. 여러 플랫폼 ~ 어쩌고 저쩌고 등등
■ 여러 플랫폼을 고려하여 (PC 모니터, 다양한 모바일 기기 등) 디자인 작업을 한 경험
플랫폼:
사용자가 제품/서비스를 접하는 기기
e.g. PC 모니터(데스크톱 환경), 모바일 기기(스마트폰, 태블릿 등)
제품/서비스:
'제품'이란 물리적인 제품만을 뜻하는 것이 아니다. 디지털 제품 즉, 모바일 앱과 같은 것들까지도 포함해서 일컫는 말이다.
'서비스'란 보통 무형의 서비스를 말한다. 기업 또는 소상공인은 모바일 앱 또는 에어컨처럼 유형의 제품만을 판매하지 않는다. 무형의 서비스도 판매한다. 미용실을 예로 들면 머리를 잘라주거나 파마해주는 서비스를 판매한다. 택시를 예로 들면 고객을 원하는 곳까지 데려다 주는 서비스를 판매한다.
경험 :
이론만 알고 있는 것이 아니라 위 개념들을 고려하여 '실제로' 무언가를 만들어 봤는가?
여러 플랫폼을 고려하여 디자인 작업을 한 경험:
1. 플랫폼 간 차이 이해하고 디자인 작업한 경험
각 플랫폼은 화면 크기, 해상도, 입력 방식(마우스 vs 터치), 사용자 행동 패턴 등이 다르다.
PC 모니터: 큰 화면을 활용해 더 많은 정보를 한눈에 보여줄 수 있고, 마우스와 키보드로 정밀한 조작이 가능.
모바일 기기: 화면이 작고 터치 기반이라 직관적이고 간단한 인터랙션이 중요. 스마트폰과 태블릿도 또 다르다 (예: 스마트폰은 한 손 조작, 태블릿은 양손 사용 가능성 염두에 두고 디자인 작업해야 함).
이런 차이를 이해하고, 각 플랫폼에 맞는 디자인을 해본 경험이 있는지를 묻는 것이다.
2. 반응형 또는 적응형 디자인 경험
1번과 비슷한 내용. "여러 플랫폼에서 디자인을 수행"하려면 보통 반응형 디자인(Responsive Design)이나 적응형 디자인(Adaptive Design)으로 화면을 만든다.
반응형 디자인: 하나의 디자인 시스템을 만들어 화면 크기에 따라 유연하게 조정되도록 하는 방식. 예: 웹사이트가 PC에서든 모바일에서든 잘 보이게끔 레이아웃이 자동으로 바뀌는 경우.
적응형 디자인: 플랫폼별로 별도의 디자인을 설계하는 방식. 예: 모바일 앱과 데스크톱 앱의 UI가 완전히 다르게 제작되는 경우.
요약:
특정 플랫폼(예: 모바일만)에 국한되지 않고, 다양한 환경에서 유연하게 대응할 수 있는 디자이너를 구한다는 뜻. 오늘날 제품은 대부분 멀티플랫폼으로 제공되기 때문. (예: 웹사이트, 모바일 앱, 데스크톱 소프트웨어 등).
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■ 기술팀(개발팀)/다른 디자인 팀원들과 협업 경험
기술팀(개발팀):
주로 개발자들(프론트엔드, 백엔드 등)
다른 디자인 팀원들:
디자인팀의 다른 UI/UX 디자이너, 그래픽 디자이너, 리서치 담당자 등.
협업:
의사 조율: 데이터 기반 테스트, 유연한 수용, 설득력, 감정 관리, 열린 태도, 다양성 존중.
시스템 정립 및 활용: 디자인 시스템/툴 체계화, 유지 관리.
커뮤니케이션: 명료한 전달, 경청, 맞춤형 소통.
문제 해결: 창의적 대안, 우선순위 판단.
시간 관리 및 책임감: 마감 준수, 팀 목표에 대한 책임.
그들이 나의 협업 능력을 확인하고 싶어하는 이유:
디자인은 혼자 하는 작업이 아니다. 다양한 이해관계자와 함께 만들어가는 경우가 많다. 디자이너가 만든 결과물이 실제로 구현되려면 특히 개발자와의 소통이 필수다.
예를 들어, 디자이너가 "이 버튼은 이렇게 움직여야 해"라는 생각으로 어떤 버튼을 만들고 싶어하는데, 개발자가 "그건 기술적으로 불가능해"라고 하면 조율이 필요하다.
또는 그런 버튼을 만들기로 합의하고 버튼 디자인을 했는데 해당 내용이 개발과정에서 제대로 반영되지 않았다면 소통 방식에 문제가 있다는 것을 뜻하는 것일 수도 있다.
*그런데 '협업 능력'은 눈으로 볼 수있는 것이 아니기 때문에 인터뷰 때 그들은 나에게 협업 경험과 관련된 질문을 할 수 있다.
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■ 사용자 흐름(user flow), 와이어프레임, 목업(mockup), 프로토타입을 제작한 경험
뜻:
나의 구체적인 디자인 산출물. 더 자세한 내용은 아래 링크에 적어둠.
https://cafe.naver.com/needesignofficial
얼마나 예쁘게, 멋지게 디자인을 하는지, 디자인 완성도는 얼마나 되는지 보기 위함.
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■ 포트폴리오
뜻:
내가 작업한 디자인 작업물들을 한곳에 보기좋게 잘 정리해 놓은 PDF 파일 / 또는 웹사이트 (노션도 OK).
구인공고에 포트폴리오는 PDF로 제출하세요 또는 웹사이트 링크로 주세요~ 이런내용이 적혀있지 않다면 어떤 포맷으로 만들든 무관함.
예시:
behance, dribble, youtube 등에서 uxui design portfolio 또는 casestudy라고 검색하면 자료 많이 나옴.
Influence stakeholders across organizations to gain support for research-based, user-centric solutions.
Own project priorities in alignment with larger product goals, and oversee allocation of resources within the project.
Drive ideas to improve products and services through research-driven insights and recommendations.
Lead teams to define and evaluate product, service, ecosystem impact.
Own vision and strategy discussions through research by analyzing, consolidating, or synthesizing what is known about user, product, service, or business needs.
주요 업무:
■ 연구 기반의 사용자 중심 솔루션을 개발하고, 조직 내 이해관계자를 설득하여 지지를 확보
*연구기반:
사용자 조사. 설문, 인터뷰, 통계자료 활용, 내부 데이터 분석 등
*사용자 중심:
제작자인 내 입장에서 생각한 것이 아니라 '사용자' 입장에서 생각
(사용자 중심 O 예시)
같은 모바일 뉴스 앱을 디자인 중이다. 사용자 설문조사에서 "네비게이션 바에 설명글이 있는 것이 없는 것보다 더 좋다"는 의견이 80% 이상 나옴.
또 다른 사용 테스트에서 아이콘만 있을 때 40%가 "어디를 눌러야 할지 모르겠다"고 응답. 특히 "검색"과 "프로필" 아이콘 혼동이 많았음.
데이터 분석으로 "네비게이션 바에서 검색 버튼 클릭률이 가장 높다"는 걸 확인해, 검색 기능을 추가적으로 강조하기로 함.
결과적으로 네비게이션 바에 아이콘과 함께 간단한 텍스트(예: "홈", "검색", "프로필")를 추가하고, 검색 아이콘은 살짝 키워서 눈에 띄게 조정한다.
결과: 사용자 만족도 평가를 해보니 이전 버전보다 더 빨리 인지할 수 있었다는 의견이 90%로 나옴. 앱 사용 만족도 증가함.
(사용자 중심 X 예시)
모바일 뉴스 앱을 새로 디자인 중이다. 디자이너가 "네비게이션 바에 텍스트가 있으면 너무 복잡해 보이고 미니멀하지 않아"라는 이유로 텍스트를 전부 지우고 아이콘만 남긴다 (예: 홈, 검색, 프로필 버튼이 각각 집, 돋보기, 사람 모양 아이콘으로만 표시).
개발팀이 "이렇게 하면 코드도 간단해지고 로딩 속도도 빨라질 거야"라며 동의.
마케팅팀이 "최신 트렌드에 맞춰서 깔끔한 디자인이 경쟁력 있다"고 역시 동의.
결과: 네비게이션 바가 아이콘만으로 구성돼서 깔끔해 보이긴 했지만, 사용자가 각 아이콘이 뭘 뜻하는지 바로 이해 못 함.
*솔루션:
사용자가 느낀 각종 불편한 것에 대한 해결방법 / 또는 니즈에 대한 충족 방법
(예)
네비게이션바에 있는 각각의 아이콘들이 헷갈린다. 바로 인지하기 어렵다는 의견 많았음 → 이 문제에 대한 '해결방법'. 해결방법 = 솔루션.
*이해관계자 설득:
어떤 문제에 대해 어떠한 해결방법 즉, 솔루션을 도출했다. 그런데 개발팀장은 그 아이디어를 반대한다. 추가적인 사용자 조사와 데이터 분석 또는 기타 설득 방법을 통해 이 아이디어를 실현시킬 수 있도록 반대자들을 설득하는 능력도 필요하다.
*요약:
"당신은 우리 회사 디자인팀에서, 사람들이 뭘 좋아하고 불편해하는지 알아보고(예: 설문이나 인터뷰 등의 방법 활용), 그걸 바탕으로 사람들이 쓰기 편한 아이디어를 만드는 일을 할 것입니다. 그리고 그 아이디어가 최선의 방법이니 제품에 적용해야 한다는 것을 회사 사람들에게 설명해서 '맞아, 이거 하자!'라는 의견 일치를 만드는 일도 해야 합니다."
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■ 연구 기반 인사이트와 권장 사항을 통해 제품과 서비스 개선 아이디어를 도출하는 일.
뜻: 이미 앞서 언급한 내용과 동일함.
인사이트: 한글로 번역하면 '통찰'. 더 쉽게 해석하면 '깨달은 것'. 이것저것 자료 조사 등을 통해 깨달은 것이라고 보면 된다.
도출하다: '솔루션을 도출하다'. 보통 이 뜻을 표현할 때 쓰는 표현이다. '솔루션을 떠올리다. 생각해내다' 정도로 해석하면 된다.
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■ 더 큰 제품 목표와 정렬하여 프로젝트 우선순위를 설정하고, 프로젝트 내 자원 할당을 조율 및 감독하는 일
프로젝트:
- 뜻:
어떠한 하나의 '제품/서비스 개선 작업' 라고 이해하는 것이 제일 쉬움.
- 예시:
유튜브 앱 프로젝트. 유튜브 모바일 앱 UXUI 디자인 개선 작업
우버 프로젝트: 우버라는 앱 UXUI 디자인 개선 작업.
우선순위 설정:
- 뜻:
위 공고에는 '프로젝트' 우선순위라고 적혀 있지만 편의상 '업무' 우선순위라고 표현하겠음. 회사에서 일하다 보면 할일들이 점점 쌓인다. 쌓인 순으로 처리하는것이 아닌 빨리 처리해야하는 것들을 우선적으로 처리해야 한다. 이 때 업무 우선순위를 정하는 것 또한 회사에서 중요하게 보는 능력이다.
- 예시:
개발팀에게 전달해야 할 디자인 시스템을 만들던 중이다. 그런데 갑자기 영업 팀에서 3일 후에 당장 중요 클라이언트에게 제품 시연을 해야 한다고 프로토타입을 만들어달라고 한다. 먼저 시작한 일은 디자인 시스템 작업이지만 당장 3일 후에 클라이언트에게 시연할 프로토타입 제작은 기한이 훨씬 더 촉박하므로, 그것이 꼭 필요한 작업이고 내가 하루이틀만에 만들 수 있는 것이라면 그 일을 더 먼저 하는 것이 좋을 것이다.
자원:
사람 (디자인 인력이 더 필요한지, 필요하다면 어떠한 사람이 몇명이나 어느 기간동안 필요한지/또는 인터뷰 대상자가 몇명이나 필요한지, 모집 비용은 대략 얼마가 드는지), 시간 (현재 작업이 얼마나 걸릴 것 같은지 추측, 디자인 작업시가 더 필요한지, 그렇다면 얼마나 더 필요한지), 도구 같은 것들 (노트북, 키보드, 태블릿 등)
자원 할당 조율:
"민수씨는 사용자 인터뷰를 해서 아이들이 뭘 좋아하는지 파악해주시겠어요? 그 과정에서 필요한 것이 있으면 이메일로 적어서 제게 보내주세요."
"지영씨는 화면 디자인을 예쁘게 그려봐주시겠어요? 언제까지 가능하실까요?"
"우선, 각자 해당 작업이 얼마나 걸릴 것 같은지 일정을 짜서 제게 보내주세요. 제가 다 취합해서 한 번 더 회의를 잡고 일정 확정지을게요."
이렇게 사람들한테 할 일을 나눠주고, 일정도 잘 짜는 것이 "자원 할당 조율"이라고 할 수 있다.
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■ 팀을 이끌어 제품/서비스, 생태계의 영향을 정의하고 평가하는 일
생태계:
'전체'라고 해석하면 이해하기 쉽다.
"생테계의 영향을 정의하고 평가."
→ "(구글) 전체의 영향을 정의하고 평가."
→ "구글 전체에 이 기능이 어떤 영향을 미칠까?"
정의:
위 문장에서는 '예상하다'로 해석하면 이해하기 쉽다. 다만, 보통은 '확실히 정하다'는 뜻으로 많이 쓰인다.
요약:
사용자가 느끼고 있는 불편한 점들을 파악하고 그것에 대한 솔루션을 떠올렸다고 치자. 그 솔루션들이 이 회사 즉, 구글 제품 전체에 어떤 영향을 미치게 될지 예상하고 그것을 측졍 및 평가하는 일을 하게 될 것이라는 뜻이다.
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■ 사용자, 제품/서비스, 비즈니스 요구 사항에 대한 기존 정보를 분석, 통합 또는 종합하여 연구 기반의 비전 및 전략 논의를 주도하는 일
쉽게 말해, "당신은 이미 있는 정보(사용자, 제품, 회사 필요)를 잘 보고, 그걸로 멋진 계획을 만들어서 팀을 이끄는 일을 하게 될 것입니다"라는 뜻. 마치 친구들과 과학 프로젝트를 할 때, 자료를 모아서 "이렇게 하면 멋질 거야!"라고 아이디어를 내고 모두를 설득하는 리더의 일 같은 것이다.
Preferred qualifications:
Master's degree in Design, Human-Computer Interaction, Computer Science, a related field, or equivalent practical experience.
2 years of experience working in a cross-functional organization.
1 year of experience leading design projects.
Experience with technical constraints and limitations as they apply to designing for platforms such as desktop and mobile (e.g., Android and iOS, etc.).
Ability in communicating, influencing product design strategy and problem-solving skills.
Ability to lead and ideate products from scratch and improve features within a user-centered design process.
우대 자격 요건:
디자인, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI), 컴퓨터 공학 또는 관련 분야의 석사 학위 또는 이에 준하는 실무 경험
다기능(크로스펑셔널) 조직에서 2년 이상의 근무 경험
디자인 프로젝트를 주도한 경험 1년 이상
데스크톱 및 모바일(Android, iOS 등) 플랫폼의 기술적 제한 및 제약을 고려한 디자인 경험
제품 디자인 전략을 효과적으로 전달하고 문제 해결 능력을 갖춘 커뮤니케이션 역량
사용자 중심 디자인 프로세스를 통해 새로운 제품을 기획하고 기능을 개선할 수 있는 역량