초등컴퓨팅교사협회(ATC)와 넥슨재단이 함께 특별한 프로젝트
초등컴퓨팅교사협회(ATC)와 넥슨재단이 함께하는 프로젝트 ‘하이파이브 챌린지’는 코딩을 포함한 융합 교육에 브릭을 활용하는 프로젝트로 2020년 한해 파일럿 프로그램을 운영해 서울, 경기, 강원, 충북, 전라도 등 전국 20학급 428명의 학생들이 함께 했다.
'바다를 살리는 비치코밍 이야기' '쓰레기, 새로고침' 등의 프로젝트를 통해 환경에 대해 깊게 생각해보거나 '501 심청이 구조대' '브릭과 도서의 만남' 등의 주제로 동화를 다시 읽기도 하고, '레고와 마크로 설계하는 우리 마을 프로젝트' '꿈꾸는 섬 이야기' 와 같이 동네에 발생한 문제를 해결해보는 등 전국 초등학교에서 다양한 주제로 '하이파이브 챌린지'를 진행했다.
처음 시도해보는 수업인데다가 코로나 상황이 겹쳐서, 과연 이 프로젝트가 잘 진행될 수 있을 지 기대가 되면서도 동시에 걱정도 많았다. 하지만 어린이들은 언제나 기대를 뛰어넘어, 상상하지 못한 곳까지 우리를 데려간다. 그 중 한 한급의 사례를 소개하려고 한다.
501 심청이 구조대 : ‘효녀 심청’을 우리가 구해보자!
지난 해 서울 성내 초등학교 5학년 1반 어린이들은 브릭을 활용한 ‘노블엔지니어링’ 수업 '하이파이브 챌린지'에 참여했다. 어린이들은 동화 한 편을 함께 읽으며 이야기 속 문제 상황을 인식하고, 주인공이 처한 상황을 파악한 뒤, 그 문제를 해결하기 위한 방법을 고민해보기로 했다. 어린이들이 읽은 동화는 ‘효녀 심청’
문제 해결 방법을 논의하기 전에 우선 어린이들은 브릭을 가지고 ‘효녀 심청’의 이야기를 다시 한번 표현해보며 이야기를 자신의 것으로 만들었다. 브릭을 하나하나 쌓는 과정은 어린이들에게 익숙한 이야기를 다시 한번 더 생각해보는 시간을 자연스럽게 만들어주었다.
어린이들은 인당수에 빠진 심청을 구해야한다는 목표를 세우고 심청을 구할 수 있는 방법에 대해 고민하고 토의했다. 스킨 스쿠버가 되어 해저로 구조를 떠나거나, 잠수함이나 그물 등 다양한 구조물을 활용하는 아이디어를 내기도 하고, 슈퍼히어로인 아쿠아맨이 심청을 구하거나 스펀지밥을 이용해 구조를 한다거나, 해리포터처럼 포털을 이용해보는 등 어린이 다운 자유롭고 기발한 의견들이 쏟아졌다.
브릭을 활용해 아이디어를 공학적으로 구현해보는 경험
선생님은 비슷한 아이디어를 낸 친구들끼리 팀을 나누어주며, 아이디어를 조금더 구체화시켜 실제와 비슷하게 구현해보도록 안내 했다. 잠수함이나 헬리콥터, 해저 엘리베이터 등 심청이를 구할 다양한 해결책을 고안해낸 어린이들은 그것을 말로 표현하는데 그치지 않고, 브릭을 도구로 활용해 코딩을 통해 공학적으로 구현해보며 심청이를 구조했다. 그리고 구조 이후에 이어질 이야기를 상상해보는 시간을 가졌다.
효심에 대한 교훈적 이야기에 그쳤던 ‘효녀 심청’ 이야기가 어린이들을 통해 새로운 이야기로 탄생했다.
‘하이파이브 챌린지’ 어땠나요?
몇 개월에 걸친 ‘하이파이브 챌린지’가 끝난 후 어린이들에게 소감을 물어보았다.
“이 하이파이브 챌린지 라는 것이 나는 단순히 교육이나 그런데 도움을 주려고 하는 줄 알았는데, 꼭 그런 것만은 아니었다. 교육 이 외에도 코로나로 멀어진 친구 관계를 조금이라도 회복시켜주었다.”
“이 프로그램의 핵심은 ‘코딩’ 인 것 같다. 레고는 우리 생활에서 쉽게 접해볼 수 있지만 코딩은 그렇지 않다. 우리 생활에 아주 많이 이용되고 있는 코딩을 우리에게 알려주어 도움도 되었고 재미있었다.”
“하이파이브 챌린지를 함께 하면서 몰랐었던 친구들과 친해질 수 있었고, 모둠원들과 함께 여러 문제를 해결하며 활동 하다 보니 앞으로 나에게 닥쳐올 그 어떤 문제도 해결할 수 있겠다 라는 자신감이 생겼다. 다음에 하이파이브 챌린지 같은 동아리를 하고 싶다는 생각이 들었다.”
“하이파이브 챌린지는 코딩과 레고를 중심으로 하는 것이라 어려움이 많았지만 점점 할수록 내 실력이 느는 느낌도 들었다.”
성내 초등학교 외에도 전국 19개 학급에서 수업이 진행되면서, 다문화가정 학생의 교우 관계가 개선되는가 하면 선택적 함구증을 앓는 학생이 결과 발표에 참여하는 등 기대하지 못했던 긍정적인 사례도 있었다.
비대면 수업이 계속되고, 등교를 하더라도 거리두기 때문에 협업을 할 수 있는 기회가 적은 상황에서 교우 관계에 스트레스를 받는 어린이들에게도 '하이파이브 챌린지'가 큰 도움을 주었고 평소 발표에 자신이 없는 어린이들도 브릭을 통해 자신의 생각을 좀더 적극적으로 표현할 수 있었다.
실제로, 검산초등학교 김경아 선생님이 자체 조사한 것에 따르면 '하이파이브 챌린지' 후 협업, 표현력, 구조화, 상상력, 창의력 등 전 항목에 대한 긍정 평가가 2배 이상 증가한 것을 볼 수 있다.
이처럼 ‘하이파이브 챌린지’는 전국 초/중/고 및 특수학교 공교육에서 코딩을 포함한 융합교육에 브릭을 활용한 의미 있는 시도로 선생님들은 학생들의 수업 참여를 높이고 발표, 표현, 사고, 창의 등 전반적인 항목에서 긍정적인 결과를 가져온다는 의견을 주었다. 학생들은 브릭을 통해 친구와 가까워질 수 있었고, 어려운 수업을 재미있고 도전적인 놀이처럼 경험했다고 말했다.
작년의 경험을 디딤돌로 삼아 올해 ‘하이파이브 챌린지’는 전국 특수학교, 중고등학교 포함 전국 106학급 2,000여명의 학생을 대상으로 확대 운영될 예정이다.
2020 스토리메이커 챌린지
동화책이나 그림책을 수업에 활용할 때, 동화의 장면을 캡쳐하여 사용하거나 영상물로 제작하는 경우 저작권 문제가 발생할 수 있어 수업 사례를 공유하고 확산하는데 제약이 있었다. 이에 ATC에서는 초등학교 교사 22명을 선발해 '스토리메이커 챌린지'를 실시했다. 그림책을 만들기 위한 자체 연수 및 교육을 진행하였고, 선생님들은 4개월 간 환경, 인성, 우정, 언어 등을 주제로 20권의 전자책을 제작했다.
이 그림책들은 누구나 자유롭게 활용할 수 있도록 구글에 공개되어있다. 이 값진 작품들은 올해 ‘하이파이브 챌린지’ 교재로 유용하게 활용될 예정이다.
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