언타이틀 구스 게임, 파이어워치, 언더테일을 중심으로
지난달 11일, 게임계의 오스카로 불리는 미국의 '더 게임 어워즈(TGA)'에서 샌드폴 인터렉티브가 개발한 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대(Clair Obscur: Expedition 33)>가 올해의 게임상을 비롯해 9관왕을 달성하며 화제를 모은 바 있다. 오케스트라의 경우 2017년부터 수상 후보에 오른 게임의 음악을 섞어 메들리로 연주해오고 있고, 작년은 <데스 스트랜딩 2 : 온 더 비치>, <할로우 나이트 : 실크송> 등 6곡을 소개하며 큰 기대감을 안겼다. 특히 클레르 옵스퀴르의 예술적인 음악은 비평가 및 대중으로부터 긍정적인 호응을 얻었기에 일렉기타 보컬 듀엣으로 연주된 'Une vie à t'aimer'은 팬들에게 다시 한번 환호성을 터뜨리게 만들었다. 국내에서는 어떤가. 2017년 음악 콘텐츠 플랫폼 (주)플래직이 등장하며 <스타크래프트>를 편곡 및 공연, 팬데믹 이후로는 <리그 오브 레전드>나 <로스트 아크> 등의 음악이 필하모닉 오케스트라와 결합되어 단독 문화 콘텐츠로 발전되었다(1). 이외에도 게임문화재단 주관으로 해마다 진행되는 GXG에서 게임음악 경연대회나 게임 OST 콘서트를 통해 유저들이 친숙한 게임음악을 접할 수 있고, 게임사에서는 적극적으로 공연을 제안하며 게임 IP를 물리적으로 확장할 수 있는 유의미한 콘텐츠로 자리 잡은 것이다.
게임은 음악과 어떤 연관성을 가지고 있을까? 음악이 배제된 게임은 과연 진정한 플레이 경험이라고 말할 수 있는 것일까? 질문에 선행하기 위해서는 호주의 개발사 House House가 출시한 <언타이틀 구스 게임 Untitled Goose Game>(2019)을 살펴보아야 한다. 제작사는 본래 '음악의 리액션(reactive music)'을 의도하지 않았지만 트레일러에서 거위가 라디오를 잡는 순간, 드뷔시의 전주곡 제1권 중 12번 <음유시인>이 연주되도록 하였기에 큰 호응을 얻었다. (드뷔시의 전주곡은 물론 저작권 상으로 충분히 활용 가능하다) 제작사는 피드백을 얻어 작곡가 Dan Golding과 함께 구현하였는데, 플레이어가 거위를 조작하면 움직이지 않을 때를 제외하고 1) 음모를 꾸미거나 훔칠 작전을 세울 때, 2) 적극적으로 쫓기거나 달아나는 상황일 때로 되는데, 이는 각각 낮은 에너지·일반적인 연주 버전으로 나누어서 들을 수 있게 했다. Golding은 전주곡을 두 가지 버전으로 연주하여 트랙을 마디에서 잘라 서로 다른 'stem(분기)'을 347개 정도 생성하였으며, 리버브를 이용해 중간에 끊겼다는 인상을 지웠다(2). 플레이어의 미시적 선택과 조작 방식에 따라 가짓수가 무한대로 늘어나게 된다면, 어느 누구도 동일한 곡의 연주를 듣지 않게 된다.
위 사례를 볼 때, 음악은 하나의 장치로써 플레이 자체에 큰 영향을 주기에 불가분의 관계에 있다. 거위 게임을 두고 계희승 음악학자는 게임과 음악이 어떻게 수행적으로 경험되는지 좋은 사례라고 말하며, 청취하는 것과 소리와 상호작용하는 것은 다르다고 설명하였다(3). 또한 "게임을 플레이하는 것과 연주하는 것이 음악학자 윌리엄 청이 지적한 대로 수행, 협력, 경쟁이라는 본질과 같다"라고 추가로 덧붙였다. 반면 대중음악 정구원 선정위원은 게임 음악의 자율적 가능성이라고 말하기에는 망설여진다며 플레이어 중심성에서 벗어나기는 힘들다고 하였다(4). 전부 공감되는 의견이지만, 확실한 것은 게임 속 음악이 플레이어에 의해 유도되는 동시에 유도하는 순환 구조를 그린다는 점이다. 플레이어의 선택에 의해 거위를 조작하지 않다고 해보자. 이때는 드뷔시의 연주는커녕 아무런 음악도 들을 수 없다. 이후 농부의 사과를 훔쳐 달아나는 상황이라고 해보자. 이때는 플레이어가 연주 음악을 듣게 된 후 감정적인 연결 및 상황 정보를 습득하게 되고 전략을 변경하여 다른 음악을 듣게 된다. 정리하자면 음악은 플레이어 중심성에 벗어나기 힘든 수동적 무형 장치이지만 동시에 특정 행동을 유도하여 수행하게 만든다는 점에서 상호작용이 되는 요소인 것이다. 의도적으로 원할 때는 음악을 듣지 않고 어떤 때는 음악 연주를 청취하게 된다면, 게임음악은 플레이어가 주축이 되어 연주하는 것이라고 확장 해석할 수 있는 부분이겠다.
제목 그대로 게임의 형태와 음악 역시 종잡을 수 없지만 여기에서 오는 독특한 매력이 가세하여 거위를 연주하는지 아니면 음악을 거위처럼 움직이고 있는지 판단이 서지 않는다. 거위 시뮬레이터도 아니고, 어쩌면 우리가 거위에 환호하는 것이 영국의 조용한 마을에서 사람들을 못살게 굴고 싶어서인지도 모른다. 잔인한 방식이 아닌 한 편의 동화책에 나올 법한 부드러운 이미지로 할 일 목록을 해치우다 보면 어느샌가 유저의 선택인지 거위의 잔꾀인지 권선징악 등의 윤리적 양심은 삼켜버린 지 오래이다. 또한 드뷔시의 'Preludes' 음악과는 별개로 만들어진 오리지널 사운드트랙이 더 궁금한 편이었는데 그중 스포티파이에서 쉽게 찾아볼 수 있었던 'Minstrels', 'The Hills of Anacapri'는 140초 동안 장난기 넘치는 거위의 모습답게 통통 튀는 피아노 반주가 제법 현란하다. 전자는 음모를 꾸미듯이 엇박자와 스타카토 느낌이 강하고, 속도감이 곡의 분위기를 지배한다면 후자는 피아니시모로 왈스처럼 우아하지만 템포를 자유롭게 완급조절하고 있다. <언타이틀 구스 게임>은 2019년 Panic.inc를 통해서 발매되며 100만 장이 넘게 팔렸으며, Dan Golding은 ARIA 어워드 후보에 오르는 등 대중 및 비평가로부터 호평을 얻은 작품이 되었다.
여기에서 더 나아가 훨씬 까다로운 조건으로 음악이 재생되는 게임이 있다면 어떨까. <Firewatch>는 Campo Santo에서 개발된 게임이며 2012년 텔테일 게임즈에서 공동 시나리오 작가로 활동하다가 나온 Sean Vanaman과 그래픽 아티스트 Olly Moss가 디렉터를 맡았다. (현재 Camp Santo는 2016년 발매된 이 작품은 기본적으로 고독에 관한 이야기로, Julia와 실연을 겪은 삼십 대 남성 Henry가 착잡하고 씁쓸한 심정으로 와이오밍주 쇼쇼니 국유림(Shoshone National Forest)에서 산불 감시원 구인 광고를 접하며 시작된다. 십 대 소녀의 비행과 실종을 추적하고, 화재 진압 및 감전선을 점검하는 등 산림청 업무를 수행하며 관리자인 Delaiah와 워키토키로 고립된 채 비대면 소통을 하며 진행된다. 개발팀은 요세미티 국립공원에서 팀 캠핑을 진행한 바 있으며, <엘더 스크롤 V: 스카이림>(2011)을 참고한 배경음은 두 사람의 대화 이외에는 정적이 이를 메울 만큼 고요하다. 특히 상황을 극대화하기 위해 성우들의 모든 대화 녹음 세션은 스카이프로만 진행되었으며, 녹음 사전에 대면 미팅을 일제히 금지하였다는 점에서 감지탑 속 인간의 고독함과 적막함, 관계의 변동성에 중점을 두었다는 걸 알 수 있다.
<Firewatch>는 선형적인 줄거리 패턴을 가졌으나 플레이어가 대화 진행 및 장소 이동에 따라서 관리자인 Delaiah와 상호배타적인 대화를 진행하게 된다. 게임의 오리지널 스코어도 마찬가지인데, 이를 맡은 Chris Remo는 "사운드트랙에 반응성 요소를 도입하는 것이 가치 있을 것"이라며 "게임 진행에 따라 스토리 진행 상황을 평가하고 음악을 삽입하기 적절한 순간을 찾는 시스템을 개발했다"라고 하였다(5). Remo는 게임의 사운드트랙에 1) 서사적 진행을 위한 일회성 트랙, 2) 지역을 이동함에 따라 진행되는 상호작용형 트랙, 3) 확장된 여정에 맞춘 루프 트랙이 존재한다고 덧붙였는데, 위 조건과는 관계없이 반복되는 사운드트랙이 없도록 설정하였다. 하나의 사운드트랙이 재생되는 위치가 20곳이라고 치자. 그럴 때 목표 A를 완수했을 경우와 그렇지 않았을 경우, 위치 B로 이동하는 도중 대화 C를 진행했지만 D초 이상 경과했을 경우에만 재생이 트리거가 되는 식이다. 또한 각 곡마다 적용되는 조건이 다르므로 적절한 시점에서 해당 음악이 될 수 있도록 재생 확률을 임의적으로 높였기에 메인이벤트가 발생하기 전까지 휴지 기간이 있다면 그때는 어쿠스틱 스트리밍이 들어간 사운드트랙이 재생되는 것이라고 설명한다. 이렇게 조건에 조건을 걸어놓았다면 플레이어는 어떤 선택지를 고른 것에 의해 음악이 트리거 되는지 알 방법이 없다는 점이 아쉬울 수 있으나, 반대로 음악 때문에 전개의 흐름이 끊기는 일은 별로 생기지 않게 되는 셈이다.
오리지널 스코어 이야기를 하자면, 배경음의 여백을 차지하지 않기 위해 미니멀리즘을 택한 것이 실감이 난다. 먼저 전자피아노 반주로 시작하는 오프닝 트랙인 'Prologue'는 플롯을 듣고 선택지를 고르는 플레이어로 하여금 Henry의 상황을 유저들로 하여금 몰입하게 만든다. 기악곡에는 신디사이저와 기타가 추가되며 심화되는데 도저히 감이 잡히지 않을 만큼 두리뭉실하고 몽환적인 분위기를 자아낸다. 네 번째 트랙인 'North Backcountry'나 다섯 번째 트랙인 'Camp Apporach'를 들으면 전자는 어둡다가 어쿠스틱 기타 스트로크를 활용해 밝은 인디 포크 느낌을, 후자는 일렉기타와 베이스를 가볍게 섞어 미니멀리즘한 사운드스케이프를 연출해 냈다. 이는 대화로 내러티브가 이어지는 만큼 스토리 전개에 따라 악기 편성 또한 달라지도록 구성하였기 때문이다. 이외에도 점프스케어가 있거나 긴박하고 어두운 분위기의 사운드트랙이 다수 포함되어 있으며('Exfiltration', 'Thorofare Hike'), 험준한 삼림에서 알 수 없는 사건과 징후를 포착하여 풀어나가야만 하는 Henry의 단순복잡한 심정이 얽힌다. 다크 앰비언트에 가까운 'Shoshone Overlook'는 단순한 악보 구성으로 긴장감을 조성하는데 왠지 모르게 편안한 느낌을 주어 가장 만족스러운 1분의 시간이 되었다. 투쟁-도피 반응(6)과 바이오필리아(7), 쉽사리 믿을 수 없는 인간과의 교류와 미스터리를 표현한 <Firewatch>는 2016년 유니티 최고의 3D 비주얼 상을 수상한 바 있다.
<언더테일>은 인디 개발자이자 작곡가로도 활동하고 있는 Toby Fox의 첫 롤플레잉 비디오 게임이다. '언더테일'은 말 그대로 지하(under)에서 벌어지는 이야기(tale)라는 뜻이며(8), 인간과 몬스터의 전쟁 이후 한 소녀가 지하세계로 떨어지면서 일어나는 일들을 다루고 있다. 실제로 타인의 지하실에서 언더테일을 구상 중이었던 Toby Fox는 2년에 걸쳐 개발하였으며, Kickstarter에서 크라우드펀딩으로 자금을 마련해 제작하였다. 디자인을 비롯해 페럴랙스 스크롤링 등 몇 가지 부분을 제외하면 대부분을 홀로 작업하여 완성되었다. 그렇다면 발매 10년이 넘은 현시점에서 국내외를 불문하고 컬트적인 인기와 명성을 유지하는 이유가 무엇일까?
첫 번째는 언더테일 게임 속 캐릭터성의 매력을 손꼽을 수 있겠다. 게임페스타나 전시회가 있을 때마다 언더테일 코스프레를 심심찮게 볼 수 있는 이유이다. Toby Fox는 "몬스터와 대화로 갈등을 피할 수 있다는 점이 항상 흥미로웠다"하고 말한 바 있다(9). 보기 드물게 강한 모성애를 지녔으며, 튜토리얼 캐릭터를 풍자하기 위해 만들어진 'Toriel'부터 시작하여(10) Flowey, Asgore 등 제각각 개성이 넘치는 등장인물을 만날 수 있다. 특히 Sans와 Papyrus는 미국에서 촌스러운 폰트 이름으로 우스꽝스럽고 유머 있는 스켈레톤 형제로 탄생하였다(11). 특히 슈팅 게임과 똑같은 전투 시스템에서 몬스터들의 방향성이 잘 드러난다. 이를테면, Aron이라는 근육질의 괴물은 땀방울로 탄막 공격을 날리면서 턴이 시작되기 전 익살스러운 대사를 날린다(근육? 좋아 힘 내지;)라고 하며 윙크를 날린다). 이외에도 캐릭터의 성격에 맞추어 전용 BGM(Toriel-'Home', 'Fallen Down')을 비슷하게 설정한다거나, 플레이어로 하여금 한낱 괴이한 외형을 지닌 몬스터들에게 특정 행동을 취하는 방식이 게임계를 사로잡은 비결 중 하나일 것이다.
두 번째는 내러티브 및 주제의식이다. <언더테일>에는 중립을 포함한 불살, 몰살이라는 3가지 엔딩 루트가 존재한다. 김성은 저자는 "<언더테일>의 매력은 제4의 벽을 넘어 보통-불살-몰살엔딩으로 체험되는 연속성 전체에 있다"라고 말하며, 각각의 엔딩이 닫힌 결말이 아닌 자신의 의지(♥)로써 주체적인 선택 및 초월이 가능하다는 점을 언급하였다(12). 다회차 플레이로 새롭게 창조될 가능성이 있으며 아포리적 상황에 놓인 플레이어 나름의 자율적인 판단이 가능하다는 것을 의미한다. 모든 루트를 한 번씩 체험하게 됨으로써 개인은 자신의 선택을 돌아보고 다시 몬스터들을 조우하여 비밀 이벤트를 감상할 수도 있는 것이다. 도쿄대 소속의 Frederic Seraphine은 이와 관련하여 루도내러티브 부조화-또는 불협화음을 언급하며 이는 플레이어에게 강요된 행동을 고찰할 수 있도록 도와줄 수 있다고 보았다(13). JRPG 2인칭 시점 또한 플레이어가 쉽게 몰입할 수 있고 윤리적 선택과 책임의식을 제고할 수 있게 도와주는 요소이다. 분명 본작을 관통하는 테마인 결의(Determination) 또는 자비이지만, 이게 꼭 선을 상징하는 것은 아니다. Toby Fox가 <언더테일>의 해석을 '언던'테일로, 플레이어의 몫으로 남겨두기 위함이다.
마지막 요인은 사운드트랙이다. 정구원 선정위원은 "<언더테일>이 음악을 아주 전통적이고 관습적인 방식에 따라 활용하면서도 대다수의 비디오 게임 음악과는 달리 선행先行의 감각을 상당히 자주 발생시킨다고" 말한다(4). 이는 Matthew Perez의 분석대로 라이트모티프를 활용했기 때문이다(14). 현악기와 피콜로가 돋보이는 몽환적인 'Snowy'와 타악기를 넣어 밝은 'Snowdin Town'은 동일한 선율을 공유하는 것이다. 플라위와의 만남을 표현한 'Your Best Friend'는 알베르티 베이스 패턴으로 이어지는 선율이지만 이후 'Your Best Nightmare'에 삽입되면서 분당 190비트의 속도로 전진하고, 'Finale'에서는 피아노와 브레이크코어 비트를 동반한다. 'Once Upon A Time'은 'The Choice'에서 잔향감이 추가되어 재등장하고, 다시 솔로 어쿠스틱 기타를 활용한 'Home'으로 나타나 플레이어들에게 반복적으로 나타난다. 이외에도 다양한 방식으로 라이트모티프('Nyeh Heh Heh'-'BoneTrousle', 'ASGORE-Heartache')를 활용하는 것뿐만 아니라 전부 8비트로 이루어진 칩튠 뮤직 스타일로 작곡하여 통일성을 높였다. 특정 루트 선택 시 해당 지역의 배경음에 위화감을 조성한다거나, 달라진 캐릭터 BGM은 플레이어의 선택을 강조하고 관계를 규정하는 데 기여하기도 한다.
그렇게 하는 데는 몇 가지 이유가 있어요. 첫 번째는 어떤 맥락에서 멜로디를 사용한 다음, 다른 맥락에서 다시 사용하면 처음 들었을 때의 기억이 떠오르게 되거든요. 그래서 사용한 맥락이 많아질수록 그 멜로디는 점점 더 많은 의미를 얻게 되고 점점 더 애착이 생기게 되죠. 멜로디 자체가 캐릭터적 성장을 하는 셈이에요. 노래를 반복해서 들으면 향수 같은 게 생기고, 그 노래에 대한 기억이 쌓이게 되거든요. 그 곡과의 관계가 깊어지는 거죠. Toby Fox 인터뷰 中
<언더테일> 10주년 기념 콘서트를 앞둔 현재, 우리는 어떤 사운드트랙을 가장 즐겨 듣고 있을까? 등장인물 샌즈와의 결투 음악인 'MEGALOVANIA'는 가장 인기 있는 사운드트랙 중 하나로 손꼽힌다. 솔로 신디사이저로 시작되는 이 곡은 라이트모티프를 전혀 활용하지 않은 채 강렬한 베이스라인 로크롤 사운드가 기반이 되어 플레이어가 선공조차 할 수 없는 긴박한 샌즈와의 전투 상황을 잘 반영한다. 곡은 라이브 어 라이브(ライブ・ア・ライブ, 1994)의 BGM 'MEGALOMANIA'에서 영감을 받아 만들어졌는데(15) RPG 게임에서는 장르적 보편성과 개별 게임의 특수성이 동시에 드러나는 만큼 BPM이 빠른 편이기에(16) 악명 높은 난이도를 잘 대변한다고 볼 수 있다. 개인적으로 즐겨 듣는 'Hopes And Dreams' 역시 템포가 빠른 편이다. 'Once Upon A Time'의 멜로디 라인과 'Your Best Friend'가 대위법으로 활용되고 있으며, 화성 구조에 맞춰 멜로디를 변형한 'Snowdin Town' 모두 포함되어 있기에 Toby Fox의 작곡 역량을 실감할 수 있는 부분이었다. 일렉기타와 로크롤 드럼 비트로 화음을 희망차게 표현한 것도 좋지만 신스가 압권이라고 생각한다.
<언더테일>을 포함해 <언타이틀 구스 게임>, <파이어워치>를 다루면서 게임과 음악의 관계를 면밀히 살펴보고자 하였지만, 부족한 식견과 전문지식으로 기회가 될 때 또 다른 게임을 긍정적으로 탐색해볼 예정이다. 게임음악은 유저의 플레이 경험과 결합되어 강력한 문화 현상이자 보편적인 예술이라는 점에서 능동적으로 이를 향유하고 새로운 방식으로 표현하며, 음악이 게임 속 시스템과 현실에 미치는 영향 등을 들여다 볼 것이다.
(1) 월간객석, (2022.8.21). https://blog.naver.com/auditorium1984/223802145885,
(2) Dan Golding; Finding Untitled Goose Game’s Dynamic Music in the World of Silent Cinema. Journal of Sound and Music in Games 1 January 2021; 2 (1): 1–16. doi: https://doi.org/10.1525/jsmg.2021.2.1.1
(3) 정경영 외 6인, <듣기의 철학>, 곰출판, 2025, <e멋진 신세계: 게임을 ‘연주’하다> 中
(4) 정구원, (2021.8.31). https://heterophony.kr/game_music_belief_doubt/
(5) Wilfried Nass, (2017.7.19). https://designingsound.org/2017/07/19/firewatch-solitude-and-companionship-through-minimalism-an-interview-with-chris-remo/
(6) 투쟁-도피 반응(fight or flight)이란 낯설거나 스트레스를 받는 상황에서 나타나는 부교감 신경의 활성화 상태이자 생리학적 반응 모델을 말한다. 심리적으로 위협되는 상황이라고 인지하는 순간, 아드레날린을 분비하여 인간을 포함한 모든 동물은 생존을 위해 투쟁 또는 회피를 하게 된다.
(7) 바이오필리아란 생물학자 에드워드 윌슨이 제창한 개념이며, 인간이 자연에 애착과 사랑을 느끼는 경향성을 말한다.
(8) Nintendo Dream Interview with Toby Fox from 2018, https://chartcarr.neocities.org/nintendo_dream_toby
(9) Laura Hudson, (2015.9.25). https://archive.md/20150925214218/http://boingboing.net/2015/09/24/undertale-game.html
(10) Melos Han-Tani, (2013.5.25). https://meloshantani.wordpress.com/2013/05/25/toby-foxs-undertale-dev-2-dev-interview-1/
(11) https://www.famitsu.com/news/201707/12137087.html
(12) 김성은, (2024.10). <게임으로부터의 선택, 선택으로부터의 풍경- <디트로이트: 비컴 휴먼>과 <언더테일>의 제4의 벽 활용을 중심으로>, 게임제너레이션 Vol.20, p28-36.
(13) Seraphie, Frederic, (2018.3.2). The Rhetoric of Undertale-Ludonarrative Dissonance and Symbolism, https://www.researchgate.net/publication/323545890_The_Rhetoric_of_Undertale-Ludonarrative_Dissonance_and_Symbolism
(14) 라이트모티프는 특정 인물과 상황 등에서 반복되는 멜로디를 의미한다. Matthew Perez, (2017). Undertale: A Case Study in Ludomusicology, https://www.academia.edu/31336536/Undertale_A_Case_Study_in_Ludomusicology,
(15) Square Enix, (2023.5.12). https://www.square-enix-games.com/pt_BR/news/live-a-live-yoko-shimomura-toby-fox-pt-1
(16) 동이루 and 김현태. (2023). 게임 장르별 음악적 특성 연구. 아시아태평양융합연구교류논문지, 9(12), 533-554., https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART003033065