웹 3.0의 도래와 메타버스의 진화, 그 시작에 대해서
메타버스, NFT, 블록체인. 대부분의 요즘 뉴스에서 이 세 가지 워딩이 같이 쓰이기 때문에 연관 관계가 궁금하기도 모르겠기도 하다는 얘기를 듣는다. 이 세 워딩 중 가장 포괄적 개념이라 생각하는 메타버스를 중심으로 살펴보기로 했다. 메타버스는 무엇이고, 우리가 눈만 뜨면 접속하는 스마트폰 속 인터넷 세상의 패러다임을 어떻게 변화시키고 확장시킬 것인지, 어떤 플랫폼의 형태로 다가올 것인지, 결국 현실 속 우리의 삶이 어떻게 달라질 수 있을지에 대해서 말이다.
메타버스(Metaverse)는 초월을 의미하는 Meta와 세계를 의미하는 Universe의 합성어로 1992년 미국 SF소설 'Snow Crash'를 통해 주인공의 디지털 자아인 '아바타'가 활동하는 3차원의 가상 세계로 처음 언급되었다고 한다. 현재까지 출시된 메타버스 관련 책들에서는 공통적으로 이 세계를 가상세계(아바타와 같은 가상의 주체가 존재하고 특정 세계관이 담긴 세계로 다중 접속이 가능한 현재의 온라인 게이밍이 대표적), 거울 세계(우리가 사는 물리적 세계를 가능한 사실에 가깝게 재현하되, 추가 정보를 더해 확장된 세계로 구글어스가 대표적), 증강현실(물리적 환경에 기반을 두고 가상의 사물, 이미지, 또는 컴퓨터 인터페이스를 중첩해 보여주는 기술로 구성된 세계로 포켓몬고가 대표적 사례), 라이프로깅(이용자의 일상과 경험을 가상공간에 기록/저장/공유하는 형태로 인스타그램이 대표적) 등의 4개 요소로 구분해 소개하고 있다.
이는 미국 기술 연구단체인(ASF)에서 2007년에 처음 구분해 소개한 것인데, 이 도통 뭐라는 건지 모르겠는 개념의 메타버스를 어떻게 접속하고 인식할 수 있는지, 구현 공간과 정보 형태에 따라 나눈 것으로 "현실세계와 상호 연결되는 세상의 개념"이라는 인식을 줄 수 있는 간단한 구분 방식으로 보인다. 각 요소를 구분 지어 생각한다기보다 융합 혹은 복합 개념으로 확장해 생각해볼 수 있을 것인데, 이미 네이버의 제페토에서만 해도 이 3개 혹은 4개 요소들이 융복합되어 한 세계를 구성하고 있음을 보면 어려운 개념도 아니다. 자 그럼, 교과서 적이지만 그래도 현재까지 그려볼 수 있고 기업들이 준비하는 형태의 메타버스를 정의해본다. 가상과 현실이 융합되어 그 경계가 사라진 어느 공간쯤에서 각 세계관을 공유하는 다양한 사람이나 사물들이 상호작용 하며, 사회/경제/문화적 가치를 창출하고 소비해가는 플랫폼이라 이해해 볼 수 있을 것 같다.
앞으로 관련한 새로운 서비스의 출현, 기술의 발달, 환경적 변화가 진화시킬 메타버스에 따라오는 개념과 그 범위는 더 다양하고 넓어질 것이고, 시대별로 정의도 진화될 것이라 예상한다. 그럼 이 진화 과정에 있어, 어떻게 메타버스라는 플랫폼이 그저 SF소설이나 영화 속 얘기가 아니라 찾아올 넥스트 패러다임인지를 살펴봐야하지 않을까.
바야흐로 Web2.0에서 Web3.0의 세상으로 넘어가는 중이다. 더 빠른 인터넷, 초실감을 담아낼 수 있는 XR디바이스, 인공지능의 혁신적 발전, 데이터의 의미를 각 주체별로 지능화하고 물리적 편리함을 넘어 시공간을 초월해 생활하고자 하는 인간의 삶 추구 방향등이(사실 이 니즈는 2년 넘게 지속되고 있는 코로나 19 바이러스가 앞 당긴 사회 현상으로, 어떤 이유에서든 소통과 관계를 맺어야 하는 사회적 동물인 인간과 기업들이 갑자기 맞이한 모든 단절을 극복하려다 보니 생긴 디지털 압박에 의해 당겨진 변화!) 박자를 맞추어 새로운 환경으로 이동을 촉진 시키고 있다.
이전 글에서 현재 사용 중인 인터넷의 모습까지 어떤 변천사를 겪어왔는지 시시콜콜 나열해본 것처럼, 현재 대중화되어있는 Web2.0이라 일컫는 버전의 인터넷은 우리에게 온라인 쇼핑, 온라인게임, 온라인 결제, 인터넷 서핑, 블로그, SNS 등 정말 다양한 활동을 가능하게 해 주었다. 사실 활용 범위나 형태를 살펴보면 현재의 인터넷 유형 그 자체도 가상의 것이라고 볼 수 있다. 하지만 생태계가 명확히 분리되어 있고, 클라우드라는 저장 장치에 보관되는 형태로 대표적 서비스인 구글, 페이스북, 인스타그램, 쿠팡, 아마존이란 존재를 만지거나 느끼거나 할 수 없는 건 마찬가지이다. Web2.0은 소프트웨어의 데이터와 기능을 통제하는 주체가 있고(언급한 서비스 제공자들), 지적 재산권이나 이용 권리가 제공자에 의해 지배되는 어찌 보면 제한된 환경이 었다면, Web3.0은 제공자, 참여자, 가상의 존재들이 다방향 상호작용을 하면서 새로운 사회적 환경을 구성할 수 있다는 점에서 차이가 있다. Web2.0에서 게임 A를 24시간 해서 얻은 게임머니로 산 아이템을 게임 B에서 교환해 혹은 실제 화폐로 교환해 생활할 수 없던 시스템에서, 이 가치교환이 가능해지는 세상으로 옮겨가는 새로운 패러다임. 그것이 가능해진 환경이 Web3.0으로 메타버스 플랫폼 생태계의 기반이 될 정보 기술이다.
현재는 여러 소프트웨어를 작동시킬 수 있는 물리적 사물이 스마트폰인 것처럼, 메타버스도 그 자체가 플랫폼이 되어, 사용 주체들 별로 다양한 모습으로 사용 환경을 만들어 나갈 것이다. 더 넓게. 메타버스에 접속하기 위해서는 우선 VR 헤드셋이나 AR클래스 등의 물리적 사물이 필요하고, 이런 하드웨어들을 사용해 디지털 세상과 연결시켜 주는 기술 헤드셋을 끼는 순간, 어떤 환경에도 접근할 수 있다. 디지털 자산을 여러 형태로 가져올 수 도 있고, 서울에서 뉴욕까지 몇 초면 이동해 생생하게 회의를 할 수도 있고, 한 세계에서 다른 세계로의 접속 이동이 가능한 세상.
가수 에스파의 'Next Level' 속 난해한 가삿말이 이해가 될 지경이다. 여러분이 이해하고, 그려본 메타버스 세상과 정의한 개념, 그리고 이를 품을 웹 패러다임의 모습은 어떠한가요?