Design-First Software Engineering 시리즈 3탄
이 글은 세계적으로 영향력 있는 기술 뉴스레터이자 팟캐스트인 Pragmatic Engineer의 에피소드 Design-First Software Engineering을 바탕으로, 실무 AI 엔지니어의 시선에서 재해석한 글입니다. 팟캐스트에서 다룬 핵심 내용을 요약하고, 현업에서 겪은 고민과 소회를 함께 나눕니다.
Craft는 디자인 시스템보다 먼저 애니메이션 시스템을 만들었습니다.
모든 컴포넌트는 같은 리듬으로 움직이고, 같은 곡선으로 사라지고 등장합니다.
“디자인은 Figma에서 시작되지 않았습니다. 우리는 사각형 하나도 코드로 직접 그려보고 시작합니다.”
이 글에서는
Craft 팀의 디자인-퍼스트 개발 문화,
디자인과 개발의 경계를 허무는 소통 방식,
그리고 감각 중심의 컴포넌트 설계 방식을 정리합니다.
Craft 팀은 아래와 같은 질문에서 출발합니다.
이 애니메이션은 사용자에게 어떤 감정을 줄까?
툴바가 사라질 때, 동시에 어떤 컴포넌트가 움직여야 어색하지 않을까?
그래서 애니메이션 곡선, 딜레이, 순서를 통일하는 내부 시스템을 만들었습니다.
누구든지 이 시스템을 이용하면 자연스럽고 통일감 있는 애니메이션을 구현할 수 있습니다.
이것은 단지 "예쁘게 보이기 위한 노력"이 아니라, 제품에 대한 감정의 일관성을 설계하는 일입니다.
Balint는 Sketch나 Figma보다, 직접 코드를 치며 레이아웃을 짭니다.
사각형 하나, 마진 하나를 손으로 조절해 보며 감각을 실험합니다.
이 방식은 AI 엔지니어인 저에게도 인상 깊었습니다.
저 역시 v0.dev를 활용해 UI 흐름을 설계하고, 동작하는 프로토타입을 빠르게 만든 경험이 있습니다.
이 과정에서 '코드가 곧 디자인 도구'가 된다는 사실을 실감했습니다.
기능의 정확도는 코드가 만듭니다. 하지만 감정은, 직접 손으로 만지며 다듬어야 합니다.
Craft에는 프로덕트 매니저가 없습니다.
대신 디자이너와 개발자가 함께 기획하고, 설계하고, 실험합니다.
이런 구조는 아래와 같은 특징을 가집니다.
새 기능 논의는 문서가 아닌 "작동하는 샘플 앱"으로 시작
기능 제안은 "이거 어때요?"가 아니라 "이렇게 움직여보면 어때요?"
개발자도 인터랙션을 설계하고, 디자이너도 레이아웃 코드를 읽는다
이러한 구조는 특히 감각 중심의 설계에 큰 힘을 발휘합니다.
말로 설명하기 어려운 것들(예: 느낌, 리듬, 밀도, 타이밍)을 팀 전체가 공유할 수 있게 되기 때문입니다.
AI 기능을 구현할 때, 예측 결과를 어떻게 보여주느냐가 사용자 신뢰에 큰 영향을 줍니다.
결과를 어디에, 어떤 타이밍으로, 어떤 애니메이션으로 보여줄지까지 고민하지 않으면,
모델이 아무리 뛰어나도 '불편한 앱'이 될 수 있습니다.
Craft는 그 점을 철저히 설계합니다.
그리고 그 설계는 기술이 아니라 문화에서 나옵니다.
감각을 함께 만드는 팀, 서로의 코드를 이해하고 존중하는 조직.
그게 오늘날 디자인 중심 개발자의 진짜 의미라고 생각합니다.
Craft가 보여준 세계는 이렇게 요약할 수 있습니다:
"코드는 기능을 만들 수도 있지만, 감각도 만들 수 있다."
이 감각은 성능 지표로 측정되지 않습니다.
하지만 사용자에게는 잊히지 않는 경험으로 남습니다.
AI 기술이 자동화와 추상화를 가속화할수록,
감각을 설계할 수 있는 개발자의 가치는 더욱 커질 것입니다.
그 감각은 프레임워크가 아니라, 사람에게서 나옵니다.