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by 박종열 Sep 26. 2021

모바일이 PC와 콘솔 플랫폼을 대체할 수 있는가

스마트폰의 대중화는 모바일게임 확장의 기폭제가 되었으며, 많은 게임 개발사는 모바일 게임 개발과 발매를 기존의 PC와 콘솔 게임보다 높은 비중으로 가져가고 있다. 스마트폰의 성능도 빠르게 향상됨에 따라, 모바일이 PC와 콘솔 플랫폼을 대체할 가능성에 대해 말하는 사람도 적지 않다. 개인적인 의견으로는 모바일이 기존의 PC또는 콘솔 플랫폼을 완전히 대체하지는 못할 것이고, PC 또는 콘솔 기반의 게임시장도 위축이 되지는 않을 것이다. 그렇게 생각하는 이유는 크게 다음과 같다.


1. 물리 컨트롤러의 유무

스마트폰은 PC나 콘솔에서 게임컨트롤을 위해 반드시 필요한 별도의 물리 컨트롤러(마우스, 키보드, 조이스틱 등)가 없으며, 이는 스마트폰의 장점이기도 하며, 새로운 유저층을 확보하게 만든 중요한 요소이기도 하다. 하지만, 물리 컨트롤러가 없다는 건 단점으로 작용하기도 하는데, 스마트폰에서는 컨트롤을 상대적으로 정교하게 할 수가 없고, 화면상에 컨트롤 영역을 설정하기에 컨트롤 과정에서 화면을 가리는 등 물리 컨트롤러가 없다는 것에서 유래되는 태생적인 한계를 벗어날 수 없다. 

물론, 기술이 더 고도화되어, 모바일 화면 외부에서 컨트롤러를 구현할 수 있는 기술(가상키보드 등, https://m.insight.co.kr/news/261961)이 상업적으로 보급된다고 하면 다른 이야기가 되겠지만, 아직까지는 연구개발 컨셉을 잡고 있는 경우가 대부분이라 시간이 더 필요하다. 


2. 돈을 벌어다주는 건 헤비 고객층

게임이라는 장르의 특성상, 영화나 드라마 등의 영상미디어와는 달리 시간이 많이 필요한 취미의 영역이다. RPG 패키지 게임을 진행한다고 하면 엔딩을 보는데 20~40시간이 필요하며, 게임에 따라서는 더 많은 시간이 요구된다. 영화는 한 편에 길어도 3시간, 드라마도 시즌 1편을 보는데 15시간을 넘기가 어렵다. 

스마트폰에서 실행되는 모바일게임 도입 초기에 많은 라이트게이머를 타겟으로 하는 게임들이 다수 발매되었고 앵그리버드나 애니팡 같은 게임 같은 경우는 높은 매출을 올리기도 했다. 그러나 현재 구글플레이와 앱스토어에서 매출 상위권을 차지하고 있는 것은 "갸차를 핵심 BM으로 두고 있는 모바일 게임"으로, 이 게임들은 헤비유저(핵과금 유저)를 상대로 돈을 벌지, 라이트 유저의 매출 비중은 높지 않다.

게다가, 헤비 유저들은 게임을 통한 쾌감이나 만족도를 높이기 위해서는 접근성이 다소 나쁘더라도 깊은 게임체험을 제공하는 PC나 콘솔로 게임을 즐기는 것에 주저함이 없고, 이 쪽 분야는 하드웨어의 한계를 극복하기가 휴대성을 강조해야 하는 모바일에 비해 더 용이하다. 현재는 듀얼센스나 VR등이 PC나 콘솔에 도입되고 있는 상황이기도 하다. 


그럼에도 불구하고, 라이트 유저층을 확보하기 위한 노력은 유저층 확대를 통한 게임산업의 확대를 위해서도 매우 중요하다. 최근에는 콘솔을 판매하고 있는 소니나 마아크로소프트가 클라우드 서비스를 이용하여 게임을 즐길 수 있게 하는 것도 장기적으로는 라이트 유저층을 향해야 된다고 본다. 클라우드 형태로 가게 된다면, 가족들과 같이 즐길 수 있는 게임(동물의 숲, 마리오 등)을 개발해서 구독서비스로 제공하는게 적합할 것이다. 클라우드 서비스는 구독서비스 형태로 갈 수 밖에 없으며, 헤비게이머의 게임패스 구독으로는 규모의 경제를 만들기가 쉽지는 않고, 게임에 따라서 게임패스 구독을 넣기 어려운 것도 많기 때문이다.  



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