우리도 한땐 누군가의 자녀였고 게임을했었다.

게임좀했던 아버님들은 잠깐들어가시고 어머님들 잠깐 스톱 !

by 지켜보는사람

저번 회차에서 실랄하게 게임에대한 안좋은점을 적으며 까댔다. 하지만 내가 깐것은 모바일게임이다. 그만큼 현시점 모바일게임은 문제가 굉장히많다.

하지만 콘솔류게임이나 싱글PC게임은 말이 달라진다.

우리가 예쁜옷을 사듯이 그냥 잘 만들어진 게임을 하나사면 온전히 그게임을 다 즐길수있기때문이다. 그래서 모바일게임이랑은 아예 그 결이다르다.

만약 모바일 게임이라도 게임을 사서 온전히 다즐길수있게 만들어놓는다면 난 그 모바일게임은 첫시작부터 굉장히 괜찮은게임이라고 생각한다. 하지만 우리나라인식자체가 게임은 돈주고하면안된다는게 전제로 깔려있기때문에 회사는 공짜로풀고 안에서 현금을 쓰게 만들어버리는것이다. 근본적인 대중들이 게임을 보는인식자체가 해결되지않는한 게임회사는 계속 그런 쓰레기들을 찍어낼것이다. 회사는 영리단체다. 그런 확률형도박쓰레기게임이 어린아이부터 성인까지 돈이되고 수요가 있으니까 찍어내는것이다.

잘만들어진게임을 돈주고사지않고 공짜로 게임던져주고 그안에서 성장욕구와 경쟁욕구를 부추겨서 300만원 많게는 억단위까지 쓰게만드는게 현재의 모바일게임이다. 게다가 그렇게 돈을써도 뽑기확률이라 돈을 길바닥에 버리는꼴이 나오는경우도있는것이다.

그래서 나는 현모바일게임 시장을 굉장히 좋게보지않는다. 적다보니 다시 비판을 하게됬는데 다시 원점으로 돌아와 이제는 모바일게임말고 PC게임 또는 콘솔류게임이 어떤 이점을 가지고있고 어떤게 청소년들에게 좋은지 보여주려한다.



게임은 우리생활과 밀접하게 붙어있고 떼어내려해도 절대 안떨어지고 근처에서 배회한다. 그리고 알게모르게 우린 항상 게임과 같이 살아숨쉰다.

당장 친구와 내기하기위해 가위바위보를 한다쳐도 이것역시 간단한 게임이 될것이다. 회사에서 점심메뉴고르기위해 사다리를 타는가? 그것역시 게임중 하나다.

역사를 돌아봐도 박물관에가봐도 고조선시대부터 잊지않고 내려온게 양한게임들이다.

다만 방식이 다를뿐 우리의 조상들도 대대로 게임을 좋아한다.

팽이, 윷놀이 , 장기 , 체스 기타등등 이것만봐도 충분히 알수있다. 서양의 장기인 체스 . 그리고 동양의 장기 만해도 서로 머리를 맞대고 전략을 세우면서 상대방의 킹(King)을 잡아내는것이 목표다. 그 전략을 세움에있어서 두뇌를 써야하고 두수앞 세수앞을 내다보며 치열하게 두뇌싸움을 한다.

바둑은 어떠한가 바둑은 장기나 체스에비해 한술 더뜬다. 땅덩어리라는 개념이생기고 땅을 정복함으로써 게임의 승패를 가른다.

현대에오면서 이런 재미있는 게임들이 모니터속으로 들어왔을뿐이고 장기나 체스의 전쟁상황이 눈으로 직접적으로 보이는것뿐이다.

장기(왼쪽),체스(오른쪽)


위의 사진은 장기랑 체스다 이런것들이 현대에 들어와서 어떻게 바꼈을까?



게임 '문명'


이런식으로 바뀐것일 뿐이다. 의게임은 '문명' 이라는게임인데 장기와 체스 그리고 바둑과 매우 흡사하다.

턴제 기반의 전략싸움. 그리고 다양한방법의 정복


장기나 체스는 상대방이 어떤수를 둘지 한수두수 내다보면서 전략을 짜서 그에 맞게 대응하고 공격한다. 위의 '문명' 이라는게임역시 똑같다. 상대의 행동을 예측해서 방어하거나 공격하는것이 중요하다. 오히려 장기나 체스에비해 훨씬더 머리를 잘 써야한다. 한턴한턴이 중요하고 신중하게 진행해야한다. 그렇게 신중하게 인물배치하고 전체적인 흐름을 읽다보면 자연스럽게 세계사에대해 흥미를 가지게된다. 실제 역사적사건이랑 위인들이 나오고 그사람들의 배경을 자연스럽게 알게되기 때문이다.

그리고 문명이라는게임은 전쟁만으로 이기는게임이아니다. '과학승리''문화승리''종교승리''외교승리'같이 다양한 방법으로 세계를 통합하고 승리할수있는게임이다. 게임을 하면서 자연스럽게 역사나 문화 그리고 정치 외교 같은분야도 아주 가볍게 체험도해보고 접근해볼수있는것이다.


페이스북 창립자로 알려져있는 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)역시 청소년시기때 문명게임을 좋아했던건 유명한일화다. 1000시간이상 문명을 플레이했고 문명게임을 통해서 공학에 관심을 가지게되었다고한다.

마크저커버그 페이스북





그렇다면 여기서 의문을 제시할것이다. '저사람은 다른걸 했어도 성공했을것이다. 문명이라는게임으로인해 성공을한것이아니라 문명이라는게임을 안했어도 성공했을것이다' 라고말이다.

위에도 적어두었고 저커버그 본인이 직접 말도했다.

"문명은 내가 공학에 관심을 가지게된 이유중 하나이다' 라고 말을했다. 게임이 그사람을 성공시킬순없지만 그사람에게 '계기'를 줄수있는것이다.

만약에 저커버그가 문명이라는게임을 안했다면 공학에 관심이 떨어졌을테고 페이스북이 태어나지않았을지도모른다.

물론 이건 꿈보다 해몽이긴하지만 뭐 결과적으로 저커버그는 문명이라는 게임을통해 공학에 관심을 가지게됬고 그 관심에서 더 깊이들어가 페이스북을 탄생시켰으니 게임이 아주 도움이 안됬다고는 말할순 없다.


"저렇게 전략적으로 머리를 써야하고 이것저것 생각할게 많은게임이면 당연히 재미도없을거아니야. 게임은 자고로 재미가있어야하지 저런교육용같은게임은 하라고해도 안해"


라고 생각하신다면. 리 부모님들 또는 기성세대분들 눈딱감고 문명시리즈중 최고의 시리즈라고 꼽히는 '문명5'2시간만 해보세요.

2시간 해보고 재미없으시다면 안하셔도됩니다. (흐뭇)

이글을 읽는분중에 문명을 하셨던분이있으셨다면 목구멍밖으로 '저 미ㅊ...'

'쉿!. 조용...재미없어서 안할수도있잖아요?그러니까 쉿'


게임리뷰 한개만 띄워드리고 문명이야긴 여기까지하겠습니다.

스팀 문명 리뷰중 1개








이렇게 장기나 바둑 그리고 현대에와선 게임처럼 이렇게 한턴한턴 주고받는 게임의 장르를 '턴제 전략시뮬레이션(Turn-Based Strategy Simulation)' 이라고 한다.

이런 전략시뮬레이션은 사고력과 판단력이 향상이되며 나의 결정이 향후에 어떤 영향을줄지 계산해야하기때문에 길게볼수있는 눈을 가질수있게 도와준다.

그리고 한턴한턴 신중하게 생각해야하는것과별개로 순간순간 판단하고 움직여야하는것이있다. 이런걸 '실시간전략시뮬레이션 (Real-Time Strategy Simulantion . RTS)라는 장르가있고 가장유명한걸로는


스타크래프트가있다. 그리고 임요환이있다. 턴제전략시뮬레이션이아닌 실시간전략시뮬레이션이 가지는 맹점으로는 순간적인 판단과 대응 그리고 상대방을 확인하고 빠르게 계획을 수립하고 움직이는거에 맹점이있다.

상대방을 알지못하면 패배할수밖에없고 상대방이 어떻게 무얼 어떻게 하는지 볼수없다면 이미지고 들어가는 싸움이되는것이다. 그래서 정보가 굉장히 중요한게임이다. 그리고 이 스타크래프트가 우리나라 E이스포츠의 뿌리라고볼수있다. 우리 기성세대 그리고 더 오래된 세대들은 바둑경기를 TV로 보아왔을것이다. 바둑역시 턴제전략시뮬레이션 게임이다. 전략을짜고 상대방이 어떤수를 두는지 앞으로 이어질수는 어떤것일지 예상하고 계속해서 두뇌를 굴려야한다. 이미 우린 오래전부터 게임을 TV로 지켜보고있었던것이다.

현대에오면서 바둑알이 살아움직이고 공격을 하고 각자의 돌들마다 특성을가지고 바둑판이 언덕이되기도하고 물이있는지형이되기도 하는등 지형요소가 생겼을뿐이다.

바둑대회와 현대로넘어오게된 스타크래프트대회

아실분은 아실것이다. 사진속 바둑장면의 기사두명은 왼쪽'조훈현기사' 오른쪽은' 이창호기사'이다. 이참에 바둑이야기를 조금해볼까한다.

아시는분들은 다아실만한 사건이있다. 전설의 '농심신라면배 세계바둑최강전' 이있다.

게임방식은 한국,일본,중국 3국의 대표가 한명씩 번갈아 나와서 지면 탈락, 이기면 계속해서 하는 릴레이전이다. 여기서 한국기사들은 이창호를 빼고 전부 탈락하게된다. 일본은 1명이남고 중국은 4명이남은상황이다. 한국이이길려면 이창호 혼자서 5명을 내리이겨야하는상황인것이다.

그리고 바둑의 종주국은 중국이다. 중국이 바둑에 가지는 자부심은 음.. 우리나라로치면 양궁같은것이다. 그냥 산책나가듯이 대회나가서 다때려잡아야하는것이다.

그래서 4명의 중국대표들은 웃으면서 가볍게 대회장에나가게되고 이창호기사혼자 대회에나가게된다. 그리고 다때려잡으러가는 전설의이창호기사 사진이 나오게된다.

두들겨맞을걸 모르고 마냥신난 왼쪽 중국바둑기사 / 오른쪽 이창호기사

결과는?


1:5 리버스 게임. 혼자남아 5명을 다때려잡아버린다. 종주국 중국의 콧대를 무참히 밟아버린다.


중국 창하오바둑기사는 이런말을한다 "다른 한국 기사를 모두 꺾어도 이창호가 남아있다면 그때부터 시작이다."

나는 그때의 희열을 몸소 느껴보지않아서 모른다. 하지만 그때당시 바둑을 봤던 세대들이 어떤 기분일지는 대충 예상은 간다.

왜냐하면 비슷한일이 2023년에 있었기때문이다.

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#리그오브레전드(League of Legends)

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르로써 5명이 팀을 이루어 각각의 챔피언 즉, 캐릭터를 골라서 상대방의 주요건물을 파괴하면 이기게되는게임이다. 1세대 E스포츠에 '스타크래프트'가있었다면 2세대 E스포츠엔 '리그오브레전드'가있다. 그리고 세계적으로 유명하고 대회가 굉장히 크다.

이 게임은 한국도 한국이지만 중국에서 굉장히 큰 인기를 가지고있다. 그리고 큰 인기만큼 리그오브레전드라는게임은 우리가 잘한다는 자부심이 굉장히 강했다.

우리나라에비해 중국 자국내에선 팀들이 굉장히 많았고 그 팀들이 받는 대우가 차원이 달랐다. 그래서 우리나라 선수들도 중국으로 많이 진출했었다. 그중 전세계가 모여서 대회를 하는 '롤드컵'이라는 엄청난 규모의 대회가있다.


그리고 2023년 그 '롤드컵'은 대한민국 고척스카이돔에서 개최를 하게된다.

최종적으론 한국3팀 (젠지,KT.T1) / 중국 4팀(웨이보,BLG,징동,LNG) / 북미 1팀(NRG) 이렇게 올라가게된다. 하지만 결과는 한국팀의 연속적인탈락

젠지 vs BLG (젠지 패)

KT vs 징동 (KT 패)

그리고 북미팀과 웨이보의 게임에서 웨이보 가이기면서 중국3팀이 진출하게된다.

그리고 남은 T1과 LNG 의 대결. 만약 여기서 T1 이 진다면 한국 개최 롤드컵에서 중국4팀이 나란히 1등2등3등4등을 하게될판인것이다. 하지만 2004년엔 이창호가 있었고, 당시 2023년 우리나라 게임판엔


페이커 이상혁이 있었다.


T1 vs LNG 의 대결에서 T1이 이기면서 중국4팀진출을 막아내게된다. 그리고 중국의 두팀 BLG 와 웨이보가 싸워서 웨이보가 올라가된다.

T1은 당시 최강이라평가받돈 징동게이밍. 대부분의 사람들은 징동의 승리르 예측했다.

하지만 이창호도 그렇고 페이커도 그렇고 스타크래프트의 황제 임요환도 그렇듯이 위기순간의 클러치능력이 굉장히 뛰어난선수들이였다.

징동에게 끌려가다가 페이커가 승부수를 띄우고 그게 그대로 먹혀들어가면서 게임판도가 뒤집히게되고 징동은 T1에게 패배하게된다.

대망의 결승전 웨이보 와 T1

준결승상대였던 징동 보다는 조금은 약체이긴하지만 그래도 롤드컵 결승까지올라간 중국내의 강팀이다. 결과는?

T1의 승리였다. 차곡차곡 중국팀들을 때려나가면서 한국 고척돔에서 롤드컵의 우승컵을 들어올리게된다.


역시 중국은 패야제맛이다


그리고 2024년 롤드컵에서도 중국팀 BLG를 결승에서 만나게되지만 T1의 승리. 중국은 이를 바득바득 갈고있을것이다.

대망의 현재 2025년 . 롤드컵의 개최지는 중국이다. 가장 인기있고 가장팀이많고 가장많이 리그오브레전드팀에게 후원을 많이하는 중국. 그 중국에서 리그오브레전드 롤드컵이 오는 10월 개최를 하게된다. 중국 본진에서 또 두들겨야 제맛이지않겠는가. 한국팀의 우승을 기원해본다.


게임이야기하다가 왜 바둑 이창호기사와 리그오브레전드 페이커 이야기를 했을까?

단순하다 만약 이창호가 바둑을 안했다면 전설의 바둑농심배 중국역올킬을 보지못했을것이고 , 또는 페이커이상혁이 리그오브레전드 라는 게임을 하지않았다면?대한민국에서 열린 롤드컵에서 중국선수들에게만 시상을 하고있었을것이다. 리고 임요환이 스타크래프트를 하지않았다면?

애당초 페이커이상혁이 나오지도않았을것이다. 이스포츠자체가 임요환이기때문이다.간략하게 말하면 우리나라 e스포츠의 뿌리가되고 토대를 만든건 임요환의 역할이 매우컸다고 말할수있다. 아니 거의 임요환이 혼자 불모지에서 땅을 갉고 토대를 세웠다고 할수있겠다. 그리고 그 토대위에서 찬란하게 꽃을 피운게 페이커이상혁이다. 그리고 많은 청소년들은 프로게이머선수들을 보며 꿈을 키우기도 한다. 게임을 보며 꿈을 키울것이 프로게이머만 있을까?

하지만 우리모두가 페이커가 될수도 임요환이 될수도 또는 이창호가 될수는 없는노릇이다. 그 모두속에서 많은 사람들이 e스포츠 그리고 컴퓨터게임으로 생계를 이어나가고 자신의 꿈을 펼치고 있다. 프로게이머, 게임프로그래머, 게임디자이너등등 적어도 우린 꽃에 물을 주지 못할지언정 꺽진 말아야할것이다. 청소년과 아이들 그리고 우리가 어릴때는 여러가지 많은 문화활동을 함으로써 꿈을 키우기도한다.

어릴때의 게임을 통해 게임디자이너를 꿈꿀수도있고 또는 게임스토리에 감동받아 게임 스토리작가의 꿈을 키워볼수도있을것이다. '게임에 스토리가 어디있어. 게임 다 똑같지뭐' 라고 생각하신다면 !!


마치며..

우리나라가 게임산업으로 벌어들이는 연간수익은 20조에 달한다.

이렇게 우리나라가 게임을 잘한다. 게임을 잘하는것 뿐만아니라 만들기도 잘한다. 하지만 유독 우리나라에서 게임에대한시선이 곱지못하다. 아직까지도 게임을 돈주고샀다고하면 측은한시선으로 바라본다. 안타까울 따름이다.

만약 우리나라가 게임을 바라보는 시각이 좀더 트이고 넓게 바라본다면 이것보다 더큰 수익을 챙기겠지. 이렇게 황금알을 낳는 거위가 떡하니있는데 거위가 계속 병들고있다. 치료법이 있는데도 그저 배척하기 바쁘니 매우 씁쓸하다.


나는 대한민국의 모든 자녀들이 '좋은'게임을 많이 접했으면 좋겠다. 그래서 좋은게임을 계속 해서 소개도 시켜줄것이고 그리고 게임에대한 여러가지 생각을 이 메거진을 통해 계속 해서 적어볼것이다.

게임은 자녀를 망치지않는다.


나쁜개를 훈련시키고 교정을 시키는 전문가 강형욱은 개의 보호자를 교육한다.

문제있는 아이를 교육시키는 전문가 오은영은 아이의 부모님을 교육한다.


요즘 아이들과 청소년들이 어떤게임을 하는지 . 가장 인기있는 게임은 무엇인지 형식적인관심이 아니라 직접 그게임을 플레이해보고 더좋은게임을 자녀에게 추천도 해볼수고 자녀와함께 게임에대해 서스럼없이 이야기할수있는 환경이 조성된다면 혹시아는가 마크저커버그 나 페이커 이상혁처럼 세계에 한획을 그을 사람이될지도모를일이다.


그럼 다음엔 스토리가 좋은게임 하나 또 가져와서 이야기를 해볼까한다 !









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