메타버스 플랫폼과 UXBDI
“아빠! 한판만 더 하자!”
초등학교 시절 조금은 잘 사는 친구 집에서만 볼 수 있었던 슈팅건 게임인 메커나이즈 어택(Mechanized Attack, 1989)을 여기서 볼 줄이야. TV에 등장한 적군들을 향해 총(컨트롤러)을 쏘면 적군들이 나가 떨어지는 쾌감은 지금도 잊지 못 할 기억 중 하냐다. 그런데 30년이 지난 지금도 9살짜리 꼬마 아이가 이렇게 몰입할 줄이야.
제주시에 위치한 넥슨 컴퓨터 박물관에 입장하면 다음의 문구를 볼 수 있다.
Between Reality and Fantasy.
메타버스라는 용어가 지금처럼 알려지기 이전부터 이미 많은 개발자들은 현실과 가상세계의 차이를 줄이기 위해 상당한 노력을 기울여 왔음을 여기서 발견할 수 있다.
1977넌 기초적인 연산 및 일정 작업이 가능한 HP에서 소개한 디지털 손목시계 HP-01부터 시작해 1989년 웨어러블 컴퓨터의 시작이라 볼 수 있는 Power Glove, 그리고 1995년에 소개된 초창기 보급형 HMD(Head Mounted Device)인 VFX1등을 박물관에서 만날 수 있다.
메타버스 플랫폼에 대한 대중들의 인지도가 높아지고 있는 가운데, 개발자들은 우리가 생각했던 것보다 훨씬 오래 전부터 현실과 가상세계 간의 상호작용(interaction)이 가능한 디바이스를 개발해 왔다.
메타버스 플랫폼 UXBDI 중 상호작용성은 사용자 의도에 맞춰 메타버스 기능들이 정확하게 반응하는 정도로 정의된다. 현실세계의 사용자가 가상세계로 진입하는 순간 사용자의 몰입도를 높이기 위해서는 해당 플랫폼은 사용자의 의도를 정확히 파악하고 반응할 수 있어야 하는 것이다.
물론 사용자의 메타버스 플랫폼 경험에 따라 인식하는 상호작용성은 다를 수 있다.
30여년 전에 개발되었던 슈팅건 게임 앞에서 시간 가는 줄 모르고 적군을 향해 방아쇠를 당기는 9살 시형이를 보면 알 수 있다.
JEON, J. E. (2021). The Effects of User Experience-Based Design Innovativeness on User-Metaverse Platform Channel Relationships in South Korea. Journal of Distribution Science, 19(11), 81-90.
전주언, 온라인 플랫폼에 대한 사용자 경험 기반 디자인 혁신성 평가: 사이버 강의실, C2C 플랫폼, 메타버스 플랫폼의 비교, 브랜드디자인학연구, 19(4), 33-48.