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by PUBLY Oct 23. 2020

퍼블리의 '혁신의 열쇠' - 소프트웨어 엔지니어

현재 퍼블리에는 총 8명의 소프트웨어 엔지니어가 있습니다. 퍼블리에 있는 11개의 포지션 중, 가장 많은 숫자를 차지하는 조직으로 CTO 1명, 테크 리드 2명, 소프트웨어 엔지니어 5명으로 구성되어 있어요. 제품의 기획 단계부터 긴밀하게 참여하면서 고객에게 필요한 기능을 구현하는 이 분들을 퍼블리에서는 '혁신의 열쇠'라고 부릅니다. 오늘은 혁신의 열쇠 네 분과 함께 퍼블리 엔지니어는 누구인지, 어떻게 일하는지에 대해 이야기 나누어보았어요 :)


Q. 안녕하세요, 먼저 자기소개 부탁드립니다.


멤버십 제품 스쿼드 테크 리드 재용님. 2주 전에 팀원 모두에게 청첩장을 돌리셨다. 너무 축하합니다!!!!!!


재용: 멤버십 제품 스쿼드*의 테크 리드 정재용입니다. 코나아이에서 지역 화폐를 개발했었고, 지인의 추천으로 퍼블리에 입사하게 되었습니다. 입사 전부터 지인을 통해 퍼블리의 문화와 업무 방식에 대해 이야기를 듣기도 했고, 면접 과정을 진행하면서 이곳이라면 내가 성장할 수 있겠다는 확신을 가지게 되어 합류하게 되었어요.


*스쿼드: 하나의 제품을 개발할 수 있는 역량을 가지고 있는 '다기능 팀(cross-functional team)'으로 회사의 비전, 가치, 방향성에 부합하는 한 일하는 방식 등을 스스로 정할 수 있는 권한과 책임을 갖고 있어요.



멤버십 제품 스쿼드 엔지니어 현수님. 퍼블리 사번 6번으로 제품 히스토리를 다 알고 계시는 분.


현수: 제품 스쿼드에서 웹과 앱, 프론트와 백 전부 다루는 풀 스택 엔지니어로 일하고 있습니다. 저는 퍼블리가 첫 직장이고요, 올해로 입사한 지 3년 차가 되었습니다. 채용 사이트에 올라온 엔지니어 공고를 보고 (그 당시 기준으로) '텍스트 콘텐츠 플랫폼계의 넷플릭스가 되겠다'는 비전에 끌려서 지원하게 되었어요.


뉴스 스쿼드 테크 리드 신영님. 사진은 근엄하게 나왔지만 퍼블리 No.1 분위기 메이커. 


신영: 뉴스 스쿼드 테크 리드 박신영입니다. 티맥스 소프트에서 커리어를 시작했고, 8년 정도 모바일 게임 회사에서 백엔드 개발을 했습니다. 당시에는 혼자서 일 하는 게 팀으로 일하는 것보다 효율이 좋다고 생각했는데, 한해 한해 갈수록 리소스도 부족하고 힘들어지더라고요. 팀으로 시너지 내면서 일 해보고 싶어서 퍼블리와 함께하게 되었습니다.


뉴스 스쿼드 프론트엔드 엔지니어 지섭 님. a.k.a 위스키 전문가. 알쓸신잡에 위스키 박사로 출연해 주시면 좋겠다.


지섭: 뉴스 스쿼드에서 프론트엔드 개발을 담당하는 김지섭입니다. 컨설팅, R&D, 자체솔루션 만드는 회사에서 컨설턴트 겸 풀 스택 개발자로 커리어 시작했고, 일반 사용자와 닿아있는 서비스를 만들고 싶어서 퇴사한 시기에 승국님으로부터 채용 제안을 받았습니다. 당시, 제안 메시지에 '개발 말고 제품 하세요'라는 아티클이 첨부되어 있었는데 '정말 이대로 한다면 같이 일해보고 싶다'라고 생각해서 제안을 수락했어요.



Q. 멤버십, 뉴스 엔지니어가 다 모였네요! 각각 어떤 조직인지 설명해 주세요.


재용: 멤버십 제품 스쿼드는 일하는 사람들을 위한 콘텐츠 서비스의 가치를 사용자들에게 어떻게 하면 좀 더 잘 전달될 수 있을지를 고민하고 만드는 조직입니다. 조직이 가야 할 전반적인 방향과 프로세스를 관리하는 PM과 제품의 사용자 경험과 심미성을 추구하는 PD, 그리고 이러한 기능들을 제품에 녹여내는 엔지니어, 이렇게 3개의 직군이 다 같이 협업하면서 이끌어가고 있습니다.


제품 스쿼드에는 4명의 엔지니어가 있고요, 한 명의 엔지니어가 하나의 피처를 담당하는 방식으로 일하고 있기 때문에 역할 구분 없이 모든 분야를 다루고 있습니다.


멤버십 제품 스쿼드 엔지니어 형준 님(위)과 병한님(아래)


신영: 뉴스 스쿼드는 비즈니스 네트워크 중심의 원스탑 솔루션을 만드는 팀입니다. 대기업의 변화, Digital Transformation, 인공지능의 발전 등으로 미래에 대한 불확실성과 불안감이 커지고 있는데요, 퍼블리 뉴스는 신뢰할 수 있는 사람들과의 '네트워킹'과 '정보 공유'로 이 문제를 해결하고자 합니다. 


현재 3명의 엔지니어가 있고, 새로운 동료를 찾고 있습니다. 제품 스쿼드와 달리 백엔드, 프론트엔드 담당자가 나뉘어 있지만 풀 스택으로 일하고 싶은 분이 계시면 그것도 물론 가능합니다.


뉴스 스쿼드 세 명의 엔지니어. 지섭 님(왼), 신영님(중), 선기님(오)


Q. 퍼블리 제품팀의 기조나 특별한 업무 방식이 있나요? 


신영: 제품팀 기조는 '간단히 만들어서 빨리 실험하고 결과 본다'예요. 하나의 기능을 완벽하게 만드는데 시간을 쓰기보다, 같은 기능이라도 쉽고 간단히 만들 수 있는 방법을 찾아서 빨리 실험하고, 고객 반응을 보고, 결과가 좋으면 고도화하는 방식으로 일하고 있어요. 그래서 기능을 만들기 전에, 어떻게 하면 효율적으로 만들 수 있을까를 많이 고민하고 있습니다.

뉴스 스쿼드 사무실 현관문에 붙어있는 포스터와 부적


재용: 보통 3주 단위로 스프린트를 진행하는데요, 제품에 필요한 기능들을 스스로 논의를 통해 정의하고 구현합니다. 그 과정에서 서로의 의견에 대해 자유롭게 피드백을 하고, 각자가 맡은 업무를 수행합니다. 마지막 주에는 배운 것들이 흘러가지 않도록 회고를 통해 스프린트가 진행되면서 좋았던 점, 아쉬웠던 점들을 공유하고 다음번에 개선해서 시도해 볼 것들을 정의하고 있어요.



Q. 지금까지 진행했던 스프린트 중에 기억에 남는 것이 있나요?


지섭: 피드 UI 개선 실험*이 기억에 남아요. 서비스 초기, 사용자가 적을 때부터 자주 나왔던 말이 '읽기 불편하다'였어요. 해서 '어떻게 가독성을 높일까?'가 팀에서 해결할 주요 과제였죠. 10개월 정도 긴 시간을 투자해서 꾸준히 개선 작업을 했습니다. 올해 3월부터 기존 안과 개선안을 나누어서 실험을 진행했는데 최근 들어 개선안이 지표가 눈에 띄게 잘 나오더라고요, 읽기 불편하다는 문의도 사라졌고요. 최근에는 개선안만 사용하고 있습니다 :)


*뉴스 스쿼드의 피드 UI 개선 실험 과정은 프로덕트 디자이너 진희님 브런치에서 자세히 보실 수 있어요 :)


현수: 입사하고 지금까지 100개 정도의 실험을 했는데, 두 개가 떠올라요. 하나는 멤버십 초기에 예약 구매 고객 대상으로 포인트 환급 피쳐예요. 입사한 지 얼마 안 돼서 진행한 실험이었는데, 예상했던 가설이랑 잘 맞아떨어지면서 성과(포인트 환급 후 멤버십을 구독하는 비율)가 좋았던 케이스라 기억에 남습니다. 


다른 하나는 작년 7, 8월에 했던 정보구조, UI 리뉴얼 작업이에요. 퍼블리 사이트 전반적인 UI를 개선하는 것이다 보니, 큰 실험이라 생각해서 팀 모두 기대를 많이 했고 리소스도 많이 투입했어요. 그런데 결과적으로 고객이 변화를 못 느끼더라고요. 우리가 생각하는 변화와 사용자가 인지하는 것이 다를 수 있다, 실험을 할 때는 최소한의 리소스를 써서 빨리 시도해 봐야 한다를 배웠죠. 이 날 이후부터 이 기능이 정말 필요한지, 이렇게 만드는 게 최선의 방법인지를 습관처럼 생각하게 되었어요.



Q. 가장 좋아하는 퍼블리의 문화나 일하는 방식이 있나요?


신영: 퍼블리는 메이커들이 몰입할 수 있는 환경을 만들어주는 곳이에요. 비동기 커뮤니케이션 등의 여러 장치, 불필요한 회의는 참석하지 않는다고 말할 수 있는 환경, 그리고 무엇보다 메이커가 덩어리의 시간이 필요하다는 걸 회사에서 중요하게 생각하는 점이 매우 좋습니다. 

지섭 님의 캘린더. 집중이 필요한 시간은 Focus Time으로 락을 걸어두었다 (사용한 툴은 Clockwise)


지섭: 스프린트 후에 회고를 잘하는 것이 가장 좋습니다. 회고를 하지 않으면 그냥 기능 추가지 실험이 아니니까요. 실험을 성공시키기 위해 기능을 추가하는 거고, 결과가 만족스럽지 않다면 다음번에 어떻게 할지 회고하는 시간이 꼭 필요하다고 생각해요. 또 엔지니어가 기획 단계부터 참여해서 의견을 낼 수 있다는 점도 좋습니다. 같이 만들어 간다는 느낌을 받거든요.


현수: 리소스가 제한적인 것을 알고 이를 효과/효율적으로 사용하는 것이 장점이에요. 스프린트 동안 할 실험에서 해당 피쳐의 담당 엔지니어, 디자이너가 정해지면, PM, PD, 엔지니어가 모여서 솔루션 선정 회의를 하는데요, 이때 기능을 어떻게 만들지, 리소스를 어디에 얼마나 쓸지 같이 정하고 있습니다. 


퍼블리 제품 조직 문화의 창시자 승국님. 뭔가를 강력하게(?) 이야기하고 계시는 듯. 


Q. 엔지니어로 일하시면서 힘든 점은 없으세요?


재용: 엔지니어로 일하면서 힘든 건 아무래도 지속적으로 발전하는 기술에 대해서 꾸준히 공부해야 한다는 점인데요. 대부분의 직군은 업무를 수행하는 과정에서 숙련도가 쌓여서 계속 일을 해나가는데 큰 문제가 없는 반면, 엔지니어는 본인이 하겠다는 의지를 가지지 꾸준히 공부하지 않으면, 발전하는 기술 흐름에서 도태될 수 있어요. 


신영: 동의해요. 평생 학습해야 하는 직업이라는 점이 그나마 힘든 점이라 할 수 있겠네요.



Q. 오.. 직업 만족도가 높으신 것 같은데, 엔지니어의 매력은 무엇인가요?

신영: 세상에 많은 것들이 엔지니어를 거쳐서 나와요. 개인적으로는 가장 중요한 직업이라 생각하고 있습니다(하하) 같은 기능이라도 엔지니어마다 다 다르게 접근하는데 개인의 개성이 드러난다는 것도 이 직업의 재밌는 요소인 것 같아요.


매니저로 일하는 것도 흥미로운 일이에요. 나보다 잘 만드는 메이커가 어떻게 하는지 볼 수 있고, 피드백을 통해 성장하는 모습을 볼 수도 있고. 게임에서 캐릭터 키우는 느낌이랄까요?


재용: 내가 상상하던 걸 내 손으로 만들 수 있다는 점, 그리고 그걸 실현하기 위해 많은 자원이 필요한 것도 아니에요. 개발할 수 있는 컴퓨터 한 대와 개발 지식만 있다면 어떤 조건의 사람이라도 도전해서 만들어 낼 수 있거든요. 그리고 내가 만든걸 많은 사람들이 사용하고 피드백을 준다는 것도 굉장히 설레는 일이죠.


컴퓨터 한 대와 개발 지식으로 고객 가치를 실현하는 재용님. 엔지니어링 스터디에서 발표 중인 모습


Q. 퍼블리에 입사해서 개인적으로 성장한 부분이 무엇인지,
앞으로 퍼블리에서 이루고 싶은 일이 무엇인지 말씀해주세요.


현수: 개발을 할 때 '내 위주', '만드는 사람 위주'가 아니라 고객 입장에서 생각하는 방향으로 바뀌었다는 점이에요. 제품이라는 게 결국 사용자가 없으면, 사용자가 가치를 못 느끼면 아무리 좋은 코드나 기술을 쓰더라도 의미 없는 일이라고 생각해요. 


지섭: 기술적으로도 발전했지만, 가장 좋은 점은 다른 팀원들과 협업하며 일할 수 있게 된 거예요. 엔지니어 혼자 잘해서 만든 제품은 굉장한 기술이 나올 수는 있지만, 엔지니어의 시선만 담겨있기 때문에 고객에게 닿기는 어려운 것 같아요. 다른 직무 사람들과 일한다는 건 각자의 언어를 이해하는 것부터 디자이너의 관점, PM의 관점으로 제품을 바라볼 수 있게 되는 일이라 생각합니다. 여러 시선이 들어간 제품일수록 고객에게 가닿더라고요. 협업 능력은 앞으로도 계속 발전시키고 싶습니다.


각자 오늘 할 일을 공유하기 위해 daily standup meeting을 하고 있는 뉴스 스쿼드 팀원들


신영: 전에는 작업을 할 때 '어떻게 만들까'에 포커싱 했다면 지금은 그 전 단계에 '이걸 정말 만들어야 할까?' 고민하고, 만들어야 하면 '어떻게 더 빠르게, 간단하게 만들 수 있을까'를 생각해요. 기능 추가가 아니라 사용 경험을 높이는 것을 목적으로 업무 프로세스가 짜여있다 보니 '주어진 일은 무조건 한다'에서 '왜 해야 하지?', '고객에게 어떤 가치를 줄 수 있지?' 질문하는 방향으로 바뀌더라고요. 전보다 적극적으로 일하고 있다고 느껴요.


재용: 입사 전엔 제가 어떤 일에 얼마의 시간을 사용하고 있는지 몰랐거든요. 그래서 입사 초창기에 시간 관리 방법에 대해 이야기를 듣고 실행해보면서 좀 더 효율적으로 시간을 활용하는 방법을 실천해 보고 있어요. 그리고 나아가서 지금의 업무 프로세스를 좀 더 효과적으로 수행할 수 있는 방법들에 대해 고민하고 있습니다. 적은 시간으로 최대의 효과를 생산해내는 것을 목표예요.


Q. 퍼블리 채용 프로세스를 진행하면서 기억에 남는 에피소드나 면접 질문이 있나요?


재용: 제가 답변을 했을 때 왜 그렇게 생각하는지에 대한 질문을 많이 받은 것 같아요. 그때는 제가 질문에 대한 답변을 잘못해서거나, 나와 생각이 달라서 되묻는 게 아닐까 생각했는데, 지나고 나서 생각해보니 저의 생각의 맥락을 이해하기 위함이었던 것 같아요. 지금도 항상 다들 물어보거든요. "왜 그렇게 생각하세요?"라고요.


현수: 저는 대면으로 이야기하는 걸 어려워하는 편인데, 전화 면접이 있다 보니 좀 더 편하게 말할 수 있어서 좋았어요.


Q. 지원자 분들에게 한 말씀해주세요!


현수: 고객 중심으로 생각하면서 제품을 만들 수 있는 곳, 엔지니어로서 계속 배우고 성장할 수 있는 곳이에요. 새로운 지식을 습득하거나 업무 중에 부딪혔던 기술적인 도전 과제에 대해 경험을 공유하는 각종 프로그램이 잘 갖춰져 있습니다. 


평화로운 엔지니어링 스터디


지섭: 정말로 엔지니어링에 몰입할 수 있는 곳입니다. 채용 공고만 봐서는 좋은 말도 잔뜩 있고 모르는 용어가 중간중간 섞여 있으니, 엔지니어로서 '진짜 이렇게 하나' 싶을 겁니다. 저도 그랬으니까요. 


우선, 실제 "문제"를 찾는 데서부터 스프린트를 시작하니 납득 가지 않는 요구사항이 없습니다. 엔지니어가 모든 과정에 참여하니 무리한 일정도 없고요. 버그가 안 잡혀서 한참 집중하고 있을 때 갑자기 울리는 "카톡"도 없어요. 아키텍처를 고민하는 사람들이 모여있어서 '스파게티'한 코드도 없죠. 혹시 있다면 알려주세요! 우리한테 고칠 시간은 충분히 있거든요 ;)


오랜만에 코드를 작성하고 동작하는 걸 보는 즐거움을 느끼고 있어요. 사실 우리가 이걸 싫어하게 되는 진짜 "문제"는, 다른 곳에 있었잖아요.


신영: 핵심가치, 일하는 방식 페이지에 써놓은 대로 최대한 지키려고 노력하는 팀이에요. 엔지니어로서 개발 실력도 중요하지만 고객 중심으로 사고할 수 있는 마인드를 더 중요하게 보고 있기 때문에, 면접 전에 퍼블리 핵심 가치, 일하는 방식을 읽고 생각해 와 주시면 좋습니다. 


재용: 퍼블리는 엔지니어 개인의 성장이 회사의 성장으로 이어진다는 생각으로, 엔지니어가 업무에 집중하고 발전할 수 있는 환경과 프로세스를 가진 조직입니다. 엔지니어들의 집중 시간을 방해하지 않기 위해 비동기 커뮤니케이션을 지향하며, 주기적으로 엔지니어 간에 스터디와 회고 시간을 가져서 모두가 함께 계속 성장하는 엔지니어가 될 수 있는 문화를 가지고 있습니다. "나는 엔지니어지만 주어진 일이 아닌, 내가 맡은 서비스에 대해 같이 고민하고 만들어가고 싶다."라는 생각을 가진 분들이 지원해주시면 좋을 것 같아요.




*** 퍼블리와 함께 성장할 엔지니어 동료를 찾습니다 ***


소프트웨어 엔지니어 - 인턴

퍼블리 멤버십, 커리어리 앱 / 웹 개발

확장성/생산성/안정성을 고려하여 서비스 주요 피처(API, Web, App 포함) 개발

사용자 문제 해결을 위한 신규 피처(feature) 개발에 관한 논의에 참여


소프트웨어 엔지니어 - 신입

퍼블리 멤버십, 커리어리 앱 / 웹 개발

확장성/생산성/안정성을 고려하여 서비스 주요 피처(API, Web, App 포함) 개발

사용자 문제 해결을 위한 신규 피처(feature) 개발에 관한 논의에 참여


프론트엔드 엔지니어 - 경력

퍼블리 멤버십, 커리어리 APP, Front-end 개발

사용자 문제 해결을 위한 신규 피처(feature) 개발에 관한 논의에 참여


풀스택 엔지니어 - 경력

퍼블리 멤버십, 커리어리 APP, Front-end 개발

확장성/생산성/안정성을 고려하여 서비스 주요 피처(API, Web, App 포함) 설계/구현/운영

피드 알고리즘 개발 (개인화 및 추천)

사용자 문제 해결을 위한 신규 피처(feature) 개발에 관한 논의에 참여


테크 리드(Tech Lead)

DB/마이크로 서비스 구조 설계

서비스 주요 파트 프로그래밍

코드 구조 설계 및 코드 품질 관리

개발/배포 프로세스 관리

주니어 엔지니어 매니지먼트(코드 리뷰, 일대일 미팅, 트레이닝 등)

회사에 필요한 기술/프로세스 검토 및 도입(새로운 테크 스택 도입, TDD 도입 등)

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