brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by Rainy Park Mar 22. 2021

HRD 관점에서 <2021 트렌드 코리아> 읽기

<2021 트렌드 코리아> 핵심 내용과 교육 및 HRD 관련 시사점

“기업은 시속 100마일로 변화하고, NGO는 90마일의 속도로 변하는 데 반해 가족은 60마일, 노동조합은 30마일, 정부 관료조직과 규제기관은 25마일, 학교는 고작 10마일의 속도로 변하고 있다.” – 앨빈 토플러, 「부의 미래」


들어가며

<2021 트렌드 코리아>의 서문에 적힌 내용 중 본인이 보기에 가장 핵심적인 내용은 '롤코라이프(롤러코스터 라이프)' 트렌드에 대응하기 위한 전략 3가지이 아닐까 한다. 본 글을 시작하면서 우선 이 3가지 전략에 대해 먼저 간략하게 정리하고 교육 및 HRD 관점에서 관련된 트렌드를 적어 보았다. 

   

     고객경험(Consumer or Customer eXperience)이 중요 

HRD 분야에서는 LMS(Learning Management System)가 LXP(Learning eXperience Platform)로 전환하는 흐름과 비슷하다고 할 수 있음. 

     인간적 요소, 즉 '휴먼터치'의 강화 

COVID-19으로 인해 온라인 원격 학습이 보편화 되고 있는데 오프라인 교육과 비교해 휴먼터치가 부족한 것이 사실임. → 이러한 부분을 기술로 보완하고자 하는 시도들이 AR, VR, MR, XR의 학습 분야 활용과 메타버스 등이 아닐까 함. 

     사업의 방향 전환, 즉 '피보팅(pivoting)'이 중요 

HRD에서 애자일(Agile)한 교수설계가 중요해지고, Informal learning이나 micro-learning의 비중 및 관심이 증대되고 있음. 


이로 인해 이 시대에 필요하고 중요해진 역량은 "가설 검증능력"과 "학습 역량"이라고 저자는 강조하고 있다. 


2021년 트렌드 전망  

거두절미하고 이 책에서 선정하여 제시하고 있는 2021년의 10가지 트렌드(COWBOY HERO)에 대해 핵심만 뽑아서 개조식으로 정리를 하고 중간중간 본인의 생각을 덧붙여 보도록 하겠다. 


C - 브이노믹스(Virus-nomics): 바이러스가 바꿔 놓은, 그리고 바꾸어 놓을 경제

코로나 이후 경제 회복 방향에 대해 책에서는 여러 가지 유형을 언급하고 있는, 개인적으로 향후 경제회복은 K자 모양(코로나로 인해 흥하거나 망하거나)으로 양극화 될 가능성이 가장 크다고 생각함. 

이 양극화 추세는 사실 코로나 이전부터 디지털화의 가속화 등으로 인해 이미 있었던 현상이긴 함. 

K자 모양의 경제 양극화를 보면서 노동 시장의 양극화가 머리 속에 떠오름. 

기술의 급격한 발전으로 인해 기술을 적극적으로 습득하고 업무에 적용할 수 있는 역량을 가진 인력과 그렇지 못하고 인공지능이나 기계가 대체할 수 있는 업무에 종사하는 인력 사이에 양극화가 심화될 것으로 예상됨. 

예를 들자면, 최근 소프트웨어 개발자 쟁탈전으로 인해 개발자의 몸값이 가파르게 상승하고 있는 현상을 들 수 있음. 


O - 레이어드(layered) 홈 : 집의 무궁무진한 변화와 기능 다층화

현대사회의 FOMO(Fear Of Missing Out) 증후군은 코로나 사태로 인해 오히려 고독을 즐기는 JOMO(Joy Of Missing Out) 증후군으로 바뀌는 추세임. 

집에 혼자 있으면서도 필요한 것들을 공급받으면서 취미 등 욕구를 충족시킬 수 있는 여건이 되기 때문에 더 이상 타인에게 의존적이지 않으면서 필요한 만큼 관계를 형성하고 그 외에는 스스로 혼자 생활하는 것을 선호하게 됨. 

2021년 CES에서도 코로나를 반영한 테크 트렌드들을 엿볼 수 있는데 예를 들어, 삼성전자는 BESPOKE라는 이름의 가전 제품을 내놨는데 일률적인 디자인이 아니라 사용자가 원하는 색상으로 조정이 가능한 맞춤형 가전 제품이고 올해 북미 출시 예정이라고 함. 

출처: CES 2021을 통해 본 미래 ICT 산업(삼정KPMG 경제연구원)


W - 자본주의 키즈: 자본주의 어법을 제1언어로 구사

'현재의 밀레니엄 세대를 만든 것은 사람을 경제학적 사고로 환원하여 바라보는 인적 자본(Human Capital)의 관점'이라고 한 미국 저널리스트 맬콤 해리스의 말은 그 동안 흔히 많이 사용해왔던 '인적 자본'의 개념에 대해 다시 생각해 보는 계기를 제공해 줌. 

우리가 회사에 입사해서 조직에서 일할 때에는 솔직히 우리 자신이 '자본'이라는 생각이나 느낌을 받으면서 일하는 경우는 많지 않음(직원을 소모품 쓰듯 하는 직장이 아니라면). 하지만, 밀레니엄 세대는 이 '인적 자본'이라는 단어의 의미를 자신들의 삶을 통해 직접 보여주고 있음. 

책에서 언급한 사례 중 대표적인 것은 자기 몸에 직접 광고를 붙여서 수익을 창출하는 경우를 들 수 있음. 

자신의 몸을 포함한 모든 것을 스스로 '자본'으로 여기고 자기 자신을 활용하여 돈을 별려는 모습이 우리 젊은 세대의 큰 특징 중 하나임. 


B - 거침없이 피보팅: 경영 모든 측면에서 방향성을 상시로 수정

피보팅의 정의: 위기 상황에서의 사업 방향 수정은 물론, 상시적인 시장 변화에 대처하기 위해 제품, 전략, 마케팅 등 경영의 모든 국면에서 다양한 가설을 세우고 끊임없이 테스트하면서 그 방향성을 상시적으로 수정하는 일련의 과정. 

이러한 트렌드의 배경은 '규모의 경제'에서 '속도의 경제'로의 전환

출처: 매일경제(https://www.mk.co.kr/news/business/view/2018/07/425401/)


피보팅 방향을 탐색하기 위한 가설 설정과 검증을 상시적으로 진행할 필요 있음. (예를 들면, 마케팅에서의 A/B Test) 

실패를 용인하는 조직 문화로 바뀌어야 함: ROI를 따지는 문화에서 ROF(Return of Failure)를 받아들이는 문화. 

신속한 피보팅이 가능하도록 조직 내 각종 규제를 정비해야 함. 

과감한 결단력과 이해관계자를 설득하는 용기: 디지털 트랜스포메이션도 그렇고 조직에서는 결국 의사결정권자의 스폰서십이 절대적임. 


O - 롤코(롤러코스터)라이프: 특이한 것에 반응, 색다름을 즐기고, 금새 다른 재미로 갈아타는 Z세대

진화생물학적 관점에 근거한 생애사 이론(life history theory)

느린 생애사 전략: 예측 가능한 환경에서 성장하는 개인은 미래의 이익을 우선순위에 두는 '느린 생애사 전략'을 선택. 

빠른 생애사 전략: 예측이 불가능한 환경에서 성장하는 개인은 즉각적인 이익을 추구하는 빠른 생애서 전략을 선택. 

과거 안정적 환경 아래에서는 투자수익률(ROI)을 만족시킬 수 있는 '실패하지 않을 상품'의 개발이 중요했기 때문에 치밀하고 오랜 기획 과정이 필요했음(느린 생애사 전략). 

요즘처럼 트렌드가 하루가 다른게 변화하는 환경에서 기업은 미래를 위한 차근차근 근거를 찾아 투자하는 느린 생애사 전략만으로는 트렌드를 따라가기 힘듦: 새 제품이 나올 때는 이미 소비자와 시장이 바뀌어 있기 때문

따라서, (Product Life Cycle 관점에서) 급변하는 환경 속에서 기업이 받아들일 수 있는 적정한 수준의 위험을 감수하면서도 새로움을 원하는 소비자들에게 짧은 주기로 신선한 자극을 계속 선사할 수 있는 빠른 생애사 전략이 필요함. 


Y - 오하운, 오늘하루운동: 크루나 커뮤니티를 통해 함께 운동하며 관계를 확장

'체력 곳간에서 인심난다' : 일터가 자신의 건강을 착취하도록 허락하지 않고, 젊음을 허투루 소모하지 않으려고 함. MZ 세대에게 운동은 건강하고 행복하게 살기 위한 저축과 같음. 

(커뮤니티 멤버들로부터의)응원과 칭찬 → 자아존중감 상승 → 동기부여. 

개인적으로 '커뮤니티 학습'이라 부르고 싶음: 자발적인 학습 동기에 기반한 동료 학습(Peer Learning)이 일어나는 것으로 해석 가능. 

기업의 HRD는 주로 의무 교육이나 성과 향상에 단기적으로 필요한 내용 위주로 투자가 이루어질 수 밖에 없기 때문에 개인의 관심사를 바탕으로 한 주제나 당장 ROI를 따지기 어려운 장기적이고 미래 지향적인 교육훈련은 개인 스스로 찾아서 학습할 수 밖에 없음. 

커뮤니티의 경우 대부분 이해관계 없이 서로 알고 있는 지식과 기술을 기꺼이 서로 공유

빠르게 발전하는 기술 분야의 경우, 최신 기술이나 동향에 대해 회사 내에서는 학습하기 어려운 측면이 큰데 반해 커뮤니티의 전문가들을 통해 앞서가는 내용에 대해 학습 가능.   


H - N차 신상: 여러 차례 중고 거래 & 재테크 수단

리셀(resell-resale)이라는 소비의 새로운 패러다임이 등장

신상품의 신화가 깨지고 있음: 신상도 사면 결국 곧바로 중고품이라는 인식

소비 기준이 '소유'에서 '사용'으로 이동: 힙하고 희귀한 아이템에 대한 사용 경험을 추구

사용자 시간 점유를 늘려가는 중고마켓(시간을 보내는 여가수단으로까지 발전): 기존 '목적형 소비'에서 '포슈머리즘(발견형 소비)'로 변모

중고마켓이 SNS(비슷한 취향을 가진 판매자 팔로우)와 (로컬)커뮤니티의 역할로까지 확대 → 당근 마켓 앱의 카테고리 변경: '쇼핑' → '소셜' (마치 미국의 Craigslist처럼) 


E - CX 유니버스: 성공적인 DT를 위해서는 고객경험의 총체적 관리가 중요

단순한 CX의 누적이 아니라 이들이 모여 시너지를 갖는 하나의 '세계관'을 이룰 때, CX 유니버스는 경쟁 우위를 점할 수 있는 주요한 전략이 됨: 모든 접점에서 마찰과 번거로움이 없는 매끈한(seamless) 고객경험 제공이 중요 

CX는 신뢰와 몰입을 거쳐 충성까지 가는 여정으로, 이 여정은 끝나지 않고 다시 되먹임 되어 새로 시작됨. 이 반복이 거듭될수록 고객충성은 확고해지며 하나의 세계관으로 발전

고객이 말해주지 않는 애로사항을 발견하고, 본인도 잘 모르는 구매의사 결정 과정을 파악할 수 있는 가장 좋은 도구는 데이터: 빅데이터 → 스몰 데이터 → 씩(Thick) 데이터 

고객의 행동까지 관찰 및 측정하고 데이터로 저장하여 분석하는 IoB(Internet of Behavior) 기술과도 부합


R - 레이블링(labeling) 게임: 다원화된 현대 사회에서 '찐(진짜)' 자아를 찾으려는 현대인의 갈구

파노플리 효과(Panoplie Effect) : 자기가 소속하기를 희망하는 집단의 소비자가 구매할 것으로 여겨지는 상품을 자신도 구매함으로써 그 집단에 소속하고자 하는 욕망을 표출

기술이 발전할 수록 결국 "나는 누구인가"라는 근본적인 질문이 중요해짐: 멀티 페르소나 현상 / 디지털 다매체 사회 / 초개인화 마케팅 / 코로나로 인한 인간관계 축소 등이 이러한 현상을 불러옴

경제 발전으로 빈곤은 어느 정도 해결되었지만 현대인의 불안과 정체성에 대한 불확실성은 오히려 커지고 있어서 스스로를 규정하는 게임과 놀이를 즐김: 예를 들면, MBTI 

이러한 경향은 부캐, 제페토(Zepeto) 앱, 메타버스 등을 통해 드러남  


O - 휴먼터치: 언택트 기술 시대에 '휴먼터치'의 필요성 증대

하이테크(High-Tech) 하이터치(High-Touch): 미래학자 존 나이스비트(John Naisbitt)가 20년 전에 인간적 감성인 하이터치를 강조 -> 첨단 기술의 궁극적인 지향점은 인간 중심의 휴먼터치가 되어야 한다고 주장

넷플릭스 큐레이션의 탁월성을 보여주는 '넷플릭스 양자이론': 50여명의 콘텐츠 전문가들(Tagger)이 1,000여개의 태그를 활용하여 76,000가지의 마이크로 장르를 분류함으로써 사용자의 취향 저격

골디락스 가설: 적당한 수준의 접속이나 연결이 행복 -> 기계(인공지능)와 인간의 손길이 둘 다 필요


요약하자면, 디지털 플라이휠(Digital Flywheel)로 대표되는 디지털 트랜스포메이션 → 휴먼 터치(Human Touch)가 오히려 중요해지는 현상 → 고객 여정(Customer Journey) 속에서 진실의 순간(Moment of Truth)을 만들어 내는 것이 중요: "진심이 담긴 인간의 손길" 



HRD 관점에서의 시사점

COWBOY HERO라는 키워드를 중심으로 2021년의 트렌드를 정리한 내용을 읽으면서 무척 흥미로웠고 여러 가지 인사이트를 많이 얻을 수 있었다. 그리고, (사회의 여러 분야들 중에서 변화의 속도가 가장 느린 편에 속하는) 교육 분야에서 이런 트렌드를 반영하여 어떤 전략을 가지고 어떻게 실행할 수 있을 지에 대한 아이디어를 고민해 볼 필요가 있어 보인다. 


본인이 보기에 10가지 트렌드들 중 HRD 관점에서 가장 핵심적인 내용은 마지막에 제시된 '레이블링 게임'과 '휴먼터치'가 아닐까 한다. 


(1) 레이블링 게임 트렌드에서 읽을 수 있는 것은 기술이 발전할수록 결국 '나는 누구인가'라는 질문이 중요해 진다는 것이다. '디지털 다매체 사회'라는 사회 환경 속에서 기업들은 '초개인화 마케팅'에 집중하고, 개인 차원에서는 '멀티 페르소나'를 지니게 되는 현상을 보인다. 이 와중에 COVID-19이 발생하면서 인간관계가 축소되었고 사회적 관계 및 다른 사람과의 관계를 통해 나 자신을 규정하던 사람들이 정체성의 혼란을 겪게 되는 상황에 이르렀다. 전세계적으로 빈곤의 문제는 많이 해결이 되었지만, 그렇다고 해서 사람들의 행복도가 더 높아졌다기 보다 현대인의 불안은 더욱 커지고 있다.

HRD는 결국 '사람'이 핵심이자 고객이라 할 수 있는데, 최근 세대들의 자아정체성 혼돈과 현대인의 불안에 대해 HRD가 어떤 역할을 할 수 있을지에 대해 고민이 필요해 보인다. 단지 업무 수행과 성과 달성을 위해 필요한 지식과 기술을 제공하고 역량을 길러주는 역할만 하려고 한다면 HRD의 미래는 그다지 밝지 못할 것이다. 앞으로 HRD의 단순한 기능과 역할의 상당 부분은 기술로 커버될 수 있을 것으로 예상되고, 갈수록 조직 구성원들은 조직 외부의 비형식적인 학습을 통해 이런 필요들을 채우려고 할 것이기 때문이다.


(2) 기술의 발전 속도가 갈수록 빨라지고 있지만, 레이블링 게임 트렌드에서 제기된 문제를 해결해 주지 못하며, 첨단 기술(High-Tech)은 결국 하이 터치(High-Touch)가 필요하다는 것을 보여준다. 저자가 언급한 것처럼 첨단 기술의 궁극적인 지향점은 인간 중심의 '휴먼 터치'가 되어야 하는 것이다. 디지털 트랜스포메이션이라는 광풍 속에서 '디지털 플라이휠'로 대표되는 기업의 혁신이 지향해야 하는 지점은 바로 '휴먼 터치'라고 할 수 있겠다. 그래야만 복잡다단한 현 세대의 '고객 여정' 속에서 '진실의 순간'을 포착하여 진심이 담긴 인간성 안에 기술이 안착할 수 있을 것이기 때문이다. 예를 들어, 코로나로 인해 온라인 원격 학습이 새로운 노멀이 되어가고 있는 이 시점에서 피로감을 호소하는 학습자들에게 어떻게 '휴먼 터치'를 제공해야 할 지 많은 고민과 적용이 필요해 보인다.


(3) 브이노믹스에서 언급한 K자 형 경제성장 흐름은 HRD 관점에서는 인력 시장의 양극화 현상을 떠올리게 한다. IT기술이 급격하게 발전하면서 기술을 적극적으로 습득하고 업무에 적용할 수 있는 역량을 가진 인력과 그렇지 못하고 인공지능이나 기계가 대체할 수 있는 업무에 종사하는 인력 사이에 양극화가 심화될 것으로 예상하는 견해가 있다. 최근 소프트웨어 개발자 부족으로 IT 업계에서 개발자의 몸값이 급격히 상승하고 있는 것이 그 현상 중 하나라 할 수 있다. HRD 측면에서 기술의 발전으로 인해 노동 시장에서 소외되는 인력들이 최소화 될 수 있도록 upskilling이나 reskilling, 그리고 전직 지원 등의 다양한 대비책이 마련되어야 할 것이다.


(4) 오늘하루운동 트렌드에서 본인은 '커뮤니티 학습'의 유용성을 발견하게 된다. MZ 세대의 경우, 조직이나 회사에서 제공하는 의무 교육 및 훈련보다 본인의 관심사를 따라 느슨하고 편한 관계를 기반으로 학습하는 것을 선호하는 편이다. 주제별 커뮤니티의 경우, 특정 관심사나 주제에 따라 자발적으로 모인 모임으로 이해관계에 얽매이지 않고 상호간에 지식과 정보를 공유하는 특징을 보인다. HRD 담당자들도 이러한 커뮤니티 학습의 특징과 장점을 잘 살펴 자신들의 조직에 적용할 수 있는 방안을 모색할 필요가 있어 보인다.


(5) 마지막으로 CX유니버스 트렌드를 통해 고객이 말해주지 않는 애로사항을 발견하고, 본인도 잘 모르는 구매의사 결정 과정을 파악할 수 있는 가장 좋은 도구는 데이터라는 것을 확인할 수 있다. 교육공학과 HRD 분야에서도 학습분석이나 People Analytics 등 데이터를 통해 학습자를 분석하고 여기에서 도출된 정보를 근거로 의사결정과 투자를 하려는 경향을 보이고 있다. 최근 사물인터넷(IoT) 개념이 더 확장되어 IoB(Internet of Behavior)라는 개념이 생겨나고 있는 것도 이런 배경 때문이라고 보여진다. 학습자와 조직 구성원들의 동의하에 윤리적인 기준을 지키면서 학습자들의 학습 행동을 관찰하고 여기에서 수집된 데이터를 바탕으로 HRD 정책 수립 및 투자에 대한 의사결정을 할 필요가 있어 보인다.


읽어주셔서 감사합니다. 

Copyleft by Rainmaker Park. 

작가의 이전글 학습분석 데이터 수집을 위한 xAPI 관련 동향 II
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari