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UX 리서치의 종류와 장단점, 그리고 주의해야 할 점

구글 UX Design 강의를 듣고

by 람다

근거 있는 UX/UI 디자인, 가장 중요하고 궁극적인 목표지만 그만큼 어려운 것도 사실이다. MVP를 세상에 내놓고 틀을 잡아가는 프로덕트, 어느 정도 안정기에 들어서서 운영되고 있는 서비스 등 각자의 위치가 다른 다양한 서비스들이 있다. 이들 모두 각자의 서비스에서 더 나은 UX를 설계하기 위해 데이터를 수집하고, 그 속에서 인사이트를 찾아내려고 할 것이다. 그 과정을 우리는 UX Research라고 부른다. UX 리서치 방법은 다양하고 많은데, 그중에서 구글 UX Design 강의에 나온 것들을 정리해보았다.




UX Research, 뭐가 있는데?

리서치는 2가지 기준으로 나눠진다.

직접 vs 간접 / 질적 vs 양적

- 각 리서치는 두 가지 기준에 따른 특징을 하나씩 포함하게 된다. 직접 진행한 질적 조사라거나, 2차 자료에 해당하는 양적 조사 등과 같이


[Primary Research(직접) vs Seondary Research(간접)]

1. Primary Research

- 인터뷰, 서베이, UT 같이 직접적인 사용자의 반응을 볼 수 있는 조사

2. Secondary Research

- 책, 논문, 아티클 등 2차 자료


[Qualitative Research(질적) vs Quantitative Research(양적)]

1. Qualitative Research : 질적, 정성적 조사

- 관찰과 대화를 통한 조사

- ‘왜’, ‘어떻게 이런 일이 일어났는지?’와 같은 사용자의 니즈와 목표에 대한 이해를 도움

2. Quantitative Research : 양적, 정량적 조사

- 카운트와 계산을 통해 얻어지는 데이터에 집중 (ex. 대규모 서베이)

- ‘얼마나 많이?’와 같은 질문에 대한 답을 얻을 수 있음



그래서 UX Research 어떻게 하면 될까?

리서치의 종류와 각 장단점에 대해 알아보자.

여기서는 Primary vs Secondary 기준에 따라 해당하는 리서치를 정리했다.


[Primary Research]

1. 인터뷰

장점

1) 사용자의 생각을 이해할 수 있음

2) 팔로업 질문 가능

3) 사용자 니즈에 기반한 구체적인 질문이 가능

4) 사용자로부터 직접적인 제안을 받을 수 있음

단점

1) 시간과 돈이 많이 듦

2) 샘플 규모가 작음 (시간과 돈의 제약 때문에)

3) 그룹 인터뷰는 밴드웨건 효과 등에 영향을 받음


2. 서베이(설문조사)

장점

1) 샘플 규모가 큼

2) 빠르게 결과와 인사이트를 얻을 수 있음

3) 비용이 적게 듦

단점

1) 피드백의 깊이가 낮음

2) 서베이 포맷에서 할 수 없는 리서치 질문들이 있음

3) 개인화가 되지 않음


3. Usability Studies(Usability Test)

장점

1) 실제 사용자 인터랙션 얻을 수 있음

2) 추측에 대한 검증 가능

3) 깊이 있는 피드백

단점

1) 우리의 프로덕트가 얼마나 쉬운지에만 초점

2) 비용이 많이 듦

3) 실험실 등에서 통제된 상황 속 UT와 사용자가 실제 삶에서 경험하는 것에 차이가 발생할 수 있음


[Secondary Research]

장점

1) 시간과 돈 절약

2) 즉시 접근 가능

3) primary research에 대한 보조

단점

1) 직접적인 사용자 반응 알 수 없음

2) 실제 우리 제품에 대한 구체적인 사용자 피드백받을 수 없음

3) 적절하게 이용하지 못하면 오해와 일반화의 문제가 발생



**UX Research 진행 시 주의해야 할 사항**

근거를 찾기 위해 리서치를 진행하는데 오히려 그 방향이 잘못되면 엉뚱한 결과, 심하게는 프로덕트에 큰 피해를 줄 수도 있다.

다음의 주의사항들을 유념하여 올바른 근거를 찾을 수 있도록 집중하자.


Confirmation bias (확증 편향) : 자신이 옳다고 믿는 방향에 대한 근거만을 수집하고, 나머지는 외면하는 경우 aka. 답정너

이를 방지하기 위해,

- 개방형 질문으로 묻기

- 적극적으로 듣기

- 대규모 샘플 데이터 수집


False consensus bias (허위 합의 편향) : 자신의 의견이나 신념이 실제보다 더 보편적이라고 믿음

ex. 밖에 나가서 100명한테 물어봐, 내 말에 동의할걸?

이를 방지하기 위해,

- 자신의 가정을 확인하고 명확히 설명

- 확증 편향과 마찬가지로 많은 사람들 조사


Recency bias & Primacy bias (최신 & 우두머리 편향) : 가장 최근에 본 것을 더 잘 기억하고 & 처음 본 정보를 더 잘 기억함

이를 방지하기 위해,

- 자세한 노트와 녹음 사용

- 각 인터뷰이를 동일한 방법으로 인터뷰

- 인터뷰 사이에 텀 갖기


Implicit bias (암묵적 편견) : 나도 모르게 갖고 있는 편견들

이를 방지하기 위해,

- 본인의 행동 되돌아보기

- 타인에게 이것이 편견인지 물어보기


Sunk cost fallacy (매몰비용의 오류) : 투자한 비용이 아까워서 하게 되는 행동들

이를 방지하기 위해,

- 프로젝트를 작은 단계로 나누기

- 계속할지 멈출지 결정할 수 있는 지점들 설계




그저 감으로, 이게 더 예쁘니까, 이렇게 디자인을 하는 것은 우리의 한정된 시간과 자원을 낭비하는 일이다.

UX 중요해!!! 는 누구나 공감할 것이다. 그 안에서 어떤 단계를 어떻게 설계하느냐에 따라 디테일이 달라지고 결국 프로덕트의 질적 성장을 이끌어 낸다고 생각한다. 아무튼 결론은 우리에게 어떤 리서치가 필요하고, 그것을 잘 진행하기 위해 고민하는 것이 중요하다는 것이다.



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