제목은 게임계에 밝은 이들이라면 짐작하겠지만, 미국 게임 제작사 미드웨이의 명성 높은 격투 타이틀 [모탈컴뱃]에서 따온 것이다. 이 게임의 주된 논조에 언급되는, 게임이라는 매체가 품은 폭력성이라는 요소가 실제로 유소년 맟 청년 향유층에게 직접적인 악영향을 끼치고 있냐는 오래된 분쟁 덕이다. [모탈컴뱃]과 [GTA] 시리즈는 일찍이 영미권 학부모들의 공적이었고, 영미권은 물론 이곳 한국에서까지 [모던 워페어] 등의 FPS 타이틀들을 둘러싼 모방 충동은 격렬한 논쟁의 대상이었고 반대자와 옹호론자 양편의 오래된 대결을 야기했다.
도서는 이것을 '도덕적 공황'에서 야기 되었음을 일관되게 주장하고 있으며, 이런 논쟁의 단초에 대해 진위 여부를 가리는 것은 물론 때론 허상에 불과한 사회구조 속 허깨비의 실체를 비판한다. 애초부터 게임을 비롯 현대 사회의 여러 매체들은 청년 문화에 대한 비판과 맞물려 꾸준히 존폐 위기를 겪어왔다. 코믹스 만화의 역사가 그랬고, TV가 그랬으며 현재에 이르러선 게임이 그 과녁이 된 샘이다. 한 가지 안도가 되는 사실은 과거에 비하면 게임에 대한 이런 오해는 한층 벗겨진 상태라고 한다.
게임이라는 매체에 대한 인식이 상대적으로 개선된 탓도 있거니와 기능성 게임 타이틀의 대두로 인해 아직은 흐릿한 전망의 진행형은 계속 되고 있다. 저자들은 가족 공동체의 학부모들이 자식 세대와의 대화와 공조를 통해 이해의 폭을 좁히길 바라는 듯한데 현실적으론 어렵긴 하다. (또한 여전히 게임 매체에 대한 반대파와 저항군 유저층의 갈등이 잔존하다는 것 역시 이들은 인정한다.)
사소한 사견이지만 나는 이제 게임의 폭력성이라는 오래된 논쟁보다 이제부턴 어린 계층을 위한 게임 비지니스 모델에 대한 이해와 경제관념에 대한 교육의 바탕이 필요하지 않을까 싶다. 최근 NC의 소위 '리니지라이크' 타입 타이틀이나 액티비전 블리자드의 [디아블로 이모탈]의 예시, NFT를 도입하는 최근 게임계의 동향을 생각하면, 분명 고밀도화된 자본주의의 공격은 아량 없이 소비자들을 공략할 것은 틀림없으므로... 컴뱃은 아직 끝나지 않았다.