Alita Kendrick, 2019년 5월 19일
오역, 의역 있습니다. 오역은 제보해주시면 감사하겠습니다.
https://www.nngroup.com/articles/usability-heuristics-applied-video-games/
<요약 및 감상>
기본중 하나인 휴리스틱을 게임 내에서 예시 찾고 설명. 다만 맥락 고려 깊게 찾은 건 아니고, 두루 살펴보며 눈에 띄는 예시를 하나씩 듬. 한 게임 내 각 항목 찾는것이 더 유의미할 수도.
요약: 제이콥 닐슨의 UI 디자인을 위한 휴리스틱 10 원칙은 비디오 게임의 유저 경험을 향상시킬 겁니다.
비디오 게임은 웹사이트나 앱과는 많이 달라 보일지 모릅니다. 보통 정보 전달이나 무언가 만드는 것을 도와주는 것 같은 실용적인 목표가 없는 대신, 즐거움을 겨냥합니다. 그러나 제이콥 닐슨의 UI 디자인을 위한 휴리스틱 10 원칙은 둘 모두 적용 가능합니다.
휴리스틱 각 부분을 들여다보고 비디오게임에 어떻게 적용되는지 살펴봅시다.
<목차>
시스템 상태 가시화
시스템과 현실 사이 일치
사용자 조작과 자유
일관성과 기준
에러 방지
회상 대신 인지
사용의 유연함과 효율성
아름답고 최소화(minimal)된 디자인
사용자를 에러로부터 인지, 진단, 회복하도록 돕기
도움과 문서화
시스템은 항상 사용자에게 합리적인 시간 내 적절한 피드백을 통해 무엇이 일어나고 있는지 계속 안내해야 합니다. (시스템 상태 가시화에 대한 전체 글을 읽어보세요)
시스템 상태 전달은 사용자가 무엇을 할지 결정하는 것을 돕는 데에 아주 중요합니다. 비디오 게임에서는 피드백은 플레이어가 그들의 상호작용이 실행됬는지 아닌지를 아는데 특히 중요합니다.
예를 들어 많은 비디오 게임에서, 특히 액션 게임에서는 생명 개수나 HP가 존재합니다. 게임 전반 플레이어의 건강 상태를 표시하는 다채로운 표시가 있습니다. 닌텐도 스위치의 비디오 게임, 젤다의 전설: 야생의 숨결에서 생명 표시는 화면의 좌측 상단에 표시시됩니다. 게임 내내 3개의 하트는 음식을 먹음으로서 채워지거나 플레이어가 전투 도중 상처를 입을 경우 감소됩니다. 생명 표시는 위에 언급된 행동들이 하나(혹은 그 이상) 발생하면 거의 즉시 반영됩니다. 이러한 시각적인 피드백은 플레이어가 다음 행동을 결정하는 데 도움을 줍니다. 예를 들어 플레이어가 생명 표시에 하트가 절반만 있다면, 아마도 더 많은 자원을 확보하고 건강을 늘릴 때까지 전투를 피하고 싶을 겁니다. 플레어어가 전투에서 생존할 수 있는 더 나은 기회를 제공하니까요.
시스템은 시스템만의 용어 대신 사용자에게 익숙한 단어, 문장, 개념과 함께 사용자의 언어로 말해야 합니다. 실제 세상의 관례를 따라 정보를 자연스럽고 논리적인 순서로 나타나도록 만드십시오. (시스템과 현실 사이 일치에 대한 전문을 읽어보세요)
익숙하지 않은 UI 용어는 종종 사용자를 헷갈리게 하고 그들 스스로 고민하도록 만듭니다. 사용자가 용어를 살펴볼 필요 없이 UI를 성공적으로 탐색할 수 있도록 하세요.
배틀그라운드(PUBG)는 배틀로얄 게임입니다. 쉬운 말로는 단 하나의 승자(팀 혹은 개인)가 “살아남았을” 때 끝나는, 큰 규모의 PVP 슈팅 게임입니다. PUBG는 플레이어가 게임 전반을 통해 집어들고 사용할 수 있는 다수의 무기를 포함합니다. 피스톨 권총과 타격 무기부터 서브머신 건과 스나이퍼 라이플에 이르기까지, 이 무기들은 현실의 무기들과 일치합니다. 예를 들어 PUBG의 베레타 686 실버 피존은, 같은 이름을 가진 비행 점토 사격에 종종 사용되는 실제 무기를 모방했습니다. 이전에 비슷한 게임 경험이 있거나 실제 무기에 대해 알고 있는 사용자에게 실제 이름을 사용하는 것은 빠르게 무기를 고를 수 있도록 도와줍니다. 고유한 무기 용어에 익숙해지도록 시간을 쓸 필요가 없기 때문입니다.
대조적으로 또다른 배틀로얄 게임인 에이팩스 레전드는 고유한 무기 용어를 사용합니다. 예를 들어 반자동 스나이퍼 라이플은 현실 세계에는 존재하지 않는 “G7 스카우트”라는 이름을 가지고 있습니다. (비록 외양은 실제 실물 무기와 약간 비슷하다 할지라도 말입니다.) 고유명사는 인지 부하를 줍니다. 사용자가 게임에 집중하며 그 순간 하려고 했던 것을 기억하는 동시에, 새 정보를 원래 알던 비슷한 무기의 맨탈 모델에 동기화해야 하기 때문입니다.
사용자는 종종 실수로 시스템 기능을 누르기에, 긴 과정을 거치지 않고 원하지 않는 상태에서 벗어나기 위해 명확하게 표시된 “비상 탈출구”가 필요할 겁니다. 실행 취소와 재실행 기능을 지원하세요.
iOS 모바일 게임인 체스에서는 사용자가 그들의 마지막 행동을 취소할 수 있습니다. 이 기능을 통해 사용자는 (아마도 손가락이 미끄러져) 잘못 놓은 체스말을 고치거나 원래의 전략을 수정할 수 있습니다. 기능을 쓸 수 있을 뿐만 아니라 화면의 좌측 상단 손가락 범위에 눈에 띄게 위치해 사용자가 발견하기 쉽습니다. 이는 몇 모바일 앱에서처럼 취소하기 위해 기기를 흔들어야 하는 것 같은 숨겨진 몸짓을 해야하는 것과는 다릅니다.
사용자로 하여금 같은 것을 의미하는 다른 단어, 상황, 행동으로 궁금하게 해서는 안됩니다. 플랫폼 관례를 따릅시다.
콘솔 뿐만 아니라 사용자는 일반적으로 이전 게임플레이 경험에 기반해 각 버튼 기능에 대한 기댓값이 있습니다. 해가 지날수록 게임 디자인은 웹사이트나 앱처럼 표준 디자인이 만들어져 오고 있습니다.
Xbox 게이머들은 일반적으로 A버튼을 누름으로서 캐릭터가 뛸 것이라고 생각합니다. 에이팩스 레전드, PUBG, 포트나이트, 스타워즈 배틀프론트, 레고 쥬라기 월드와 같은 수많은 게임이 이 기준을 따르기 때문입니다.
반대로 원래의 미러스 엣지 같은 경우 이 표준 디자인을 따르지 않고 대신 캐릭터 뛰기를 LB(좌측 앞단)에 할당했습니다. 게임패드에서 LB의 위치는 전면 좌측이나, 보통 뛰는 행동과 관련된 A버튼은 오른쪽 가운데이므로, 이는 위치가 크게 변했다 할 수 있습니다.
2009년 게임FAQ에서 몇 사용자들이 미러스 엣지의 캐릭터 뛰기 조작에 대해 언급한 스레드를 우연히 발견했고, 이것이 주요 내용 중 하나입니다.
이 게임을 정말 좋아하지만 딱 한가지 불만이 있다면 뛰기 버튼입니다 … 이 기능을 왜 그런 어색한 버튼에 할당했을까요 … -stabestone
표준 방식으로 조작이 이루어지지 않을 때 플레이어는 (1)각 행동의 수행 방법을 배우는 것과 (2)습관에 의해 실수로 다른 버튼 누르는 것을 멈추기 위해 시간과 노력을 쓸 수밖에 없습니다.
좋은 에러 메세지보다 더 좋은 것은 처음부터 발생하지 않도록 문제를 막아주는 사려깊은 디자인입니다. 에러가 발생하기 쉬운 조건을 제거하거나, 오류를 확인하고 사용자가 입력한 값이 넘어가기 전에 확인 옵션을 보여주세요. (전체 기사는 사용자 에러 막기를 읽어주세요.)
UI 사용자와 같이 게이머는 주의가 산만해져 실수로 에러를 만들 수 있습니다. 디자이너는 플레이어가 의도치 않은 에러를 막을 수 있도록 도와주어야 합니다.
닌텐도 스위치 게임, 슈퍼 스매시 브로스.에서의 확인 팝업(dialog)은 실수로 인한 파괴로부터 사용자를 막아줍니다. 이 확인은 특히 돌이킬 수 없는 행동에 중요합니다. 진행중인 게임에서 떠나기 전, 슈퍼 스매시 브로스.는 사용자에게 단지 잘못된 버튼을 눌렀는지, 정말 게임을 떠나고 싶은지 확인합니다. (메모: 확인 팝업이 효과적일 수 있지만 남용하면 안됩니다. 사용자는 팝업을 없애려고 모든 것에 동의해버릴 수 있기 때문입니다.)
목표, 행동, 선택지를 가시화함으로서 사용자의 기억 회상을 최소화시키세요. 사용자는 흘러가는 대화의 정보를 기억할 필요가 없습니다. 시스템 사용법은 가시화되거나 언제든지 쉽게 검색할 수 있어야 합니다. (기사 전문은 UX에서의 인지vs기억을 참고하세요)
콘솔 게임은 다양한 맥락 기반 조종에 의해 아주 복잡합니다. 서부극 액션/모험 게임인 레드 데드 리뎀션2(레데리2)에서는, 플레이어는 말에 의지해 돌아다닐 수 있습니다. (메모: 사용자는 게임 내에서 말을 항상 타고다닐 수 없기 때문에, 말을 찾거나 휘파람을 통해 개인용 말을 불러야 합니다.) 플레이어가 말과의 상호작용하는 방법을 알아야 하는 것은 말 옆에 있을 때뿐입니다. 레데리2는 화면 우하단에 상황에 기반한 조작 정보를 보여줌으로서 플레이어의 인지 부하를 훌륭하게 최소화했습니다. (예시는 말의 짐 보기와 같은 말과의 상호작용)
초보자에게 보이지 않는 가속 기어는 숙련자를 위해서는 상호작용 속도를 올려주기도 합니다. 해서 시스템은 경험이 있건 없건 맞출 수 있습니다. 사용자가 잦은 행동을 스스로 조절할 수 있도록 하십시오.
(통계학) 멱급수 법칙에서는 작업 수행 시간은 그 작업의 반복 횟수에 따라 줄어든다고 했습니다. 웹사이트 사용과 다르게 게임에서는 사용자는 지나치게 쉬워지는 것을 원하지 않습니다. 재미없으니까요! 게임을 하는 도중에는 좀 더 경쟁적이 됩니다. 쉬운 승리를 원하지 않습니다. 그렇기 때문에 게임은 초보자와 숙련자 모두에게 맞춰 기능을 만들어야 합니다. 그러나 게임을 한동안 즐긴 사용자는 초보자는 모를 것 같은 지름길이나 가속 기어를 찾고 싶어합니다.
예를 들어 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜스(CS:GO)의 PC 플레이어는 게임 내 주어진 단축키를 통해 무기 교체 같은 상호작용을 빠르게 할 수 있습니다. 고인물 플레이어는 명령을 묶어 정확히 그들이 좋아하는 방식대로 조작을 설정할 수 있습니다. 이 기능은 사용자들이 플레이 스타일에 맞게 설정을 만들어 더욱 편안하고 능숙한 경험을 할 수 있도록 합니다.
CS:GO는 숙련자가 무기 교체 같은 상호작용을 빠르게 할 수 있는 사전정의된 단축키가 있습니다. 그러나 사용자는 스스로에게 맞춰진 경험을 위해 자신만의 키보드 명령을 묶을 수도 있습니다. 메모: 단축키 사용 시 화면 내 피드백은 없습니다. (가속 기어는 숙련자를 위한 것이기 때문에 시각적 피드배글 생각해도 괜찮습니다.) 그러므로 이 스크린샷은 특정 기능을 강조하지 않고 대신 게임에 익숙하지 않은 사람들을 위해 시각적 참조 지점을 제공합니다.
대화문은 관련이 없거나 드물게 필요한 정보를 포함해서는 안됩니다. 모든 대화문 내 정보들은 주요 정보들과 경쟁하며 상대적인 가독성을 해칩니다.
UI와 같이 비디오 게임은 다양한 활동을 수용할 수 있고, 모든 정보를 표시하는 것은 쉽사리 압도될 수 있습니다. 디자이너는 점진적인 노출을 활용하고 진행중인 과업과 연관된 정보만을 보여줘야 합니다. 설령 관련 정보가 너무 많을 경우에도 사용자가 관련 없는 데이터로 인해 압도되지 않도록 선별하여 보여줘야 합니다.
닌텐도 스위치의 마리오카트 8 디럭스에서 플레이 화면은 관련된 게임 정보로 화면의 가장자리가 덮여져 있습니다. 예를 들어 우하단 가장자리에는 다른 플레이어들의 아이콘이 있는 도로 맵 뿐만 아니라, 레이스에서 내가 몇 등인지를 눈에 띄게 보여줍니다. (아래 화면에서 내 캐릭터는 2등입니다.) 이런 데이터의 레이아웃이나 표기는 시각적으로 매력적이고 빠르게 해석할 수 있습니다. 마리오 카트의 이러한 최소화되어 있으면서도 유익한 게임플레이 화면은, 사용자로 하여금 그들의 경험을 돕고 향상시켜줄 화면 정보를 사용하며 동시에 운전에 집중할 수 있도록 해줍니다.
*에러 메세지는 (코드가 아닌) 평범한 언어로 표현되고, 문제를 정확히 가리키며, 건설적으로 해결책을 제시해야 합니다.*
효과적인 에러 메세지는 에러를 명확하게 안내하고, 사용자가 해결해야만 하는 많은 일들을 줄여주고, 그 과정에서 사용자를 교육해야 합니다. 이 원리원칙은 게임과 UI 모두에 적용됩니다.
끝없이 달리는 모바일 게임인 서브웨이 서퍼는 에러 메세지를 훌륭하게 잘 만들었습니다. 사용자가 게임 도중 졌을때, ‘구해줘!’라는 대화문을 띄웁니다. (생산성 앱에서는 적절하지 않은 대화문이지만, 게임의 즐기는 맥락 내에서는 받아들여질 수 있습니다.) 진 시점에서 게임을 이어나가려고 할 때, 사용자는 광고를 보거나 게임 내 재화인 열쇠를 사용할 수 있습니다. 만약 사용자가 열쇠를 사용하려 했으나 충분하지 않을 때, 에러 메세지가 나타납니다. 이 메세지는 ‘열쇠가 부족합니다’와 같은 문제를 진단하는 단순한 언어를 사용하고, 얼마나 많은 열쇠가 필요한지 표시하며, ‘열쇠를 사세요’와 같이 명확한 CTA 버튼*을 제공합니다. 그러나 더 나은 디자인 접근은 사용자가 열쇠를 충분히 가지고 있지 않을 경우 (여전히 열쇠 상품을 홍보하면서) 사용 선택지를 비활성화 함으로서 문제를 완전히 피하도록 하는 것입니다.
*CTA 버튼: 행동을 입력하는 버튼
문서 없이 시스템을 사용할 수 있는 것이 더 낫다 할지라도, 도움말 문서를 제공하는 것은 필수적입니다. 어떤 정보든 검색이 쉽고, 사용자의 과업에 집중하며, 수행할 수 있는 구체적인 단계를 나열하며, 너무 크지 말아야 합니다.
복잡하거나 대규모의 상호작용이 함께하는 게임 속에서, 사용자가 무엇을 어떻게 하는지를 잊어버리는 것은 꽤 흔합니다. 이런 상황에서 플레이어가 뭘 하려고 했는지 생각해내고 게임플레이에 다시 돌아갈 수 있도록 언제든 접근 가능한 도움말 문서가 필요합니다.
iOS의 PUBG 모바일은 게임 진입화면의 우상단 구석에 언제든지 접근가능하고 가시적인 도움말 문서를 확인할 수 있습니다. 단순히 도움말을 가지고 있다고 해서 무엇이든 쉽게 찾을 수 있는 것은 아닙니다. 도움말이 명확하고 사려깊은 태도로 정리되어 있는 것 또한 중요합니다. PUBG 모바일은 도움말 내역을 잘 구성했으며 심지어 사용자가 자신의 문제를 구체적으로 검색할 수 있도록 했습니다.
도움말 페이지의 메인 화면에는 (짐작컨데) 사용 빈도에 따라 항목이 정리되어 있으며 심지어 가장 많이 본 항목으로 구성된 ‘인기 주제’도 있습니다. 더해 내용은 번호로 매겨진 단계, 행동지향적인 문구, 병렬 구조로 세심하게 구성되어 있습니다. (답변 구역을 구분할 수 있도록 공백이 포함된 두번째 헤더가 있었으며 더 좋았을 겁니다)
Pew 리서치 센터에 따르면, 대략 성인 미국인의 43%가 종종 혹은 가끔 콘솔, PC, 모바일 게임을 포함해 게임을 플레이한다고 말했습니다. 디자이너로서 복잡한 작업용 도구 혹은 모바일 앱에 집중하고 있어도 연관된 분야에 대해 늘 알고 있어야 합니다. 모바일과 데스크탑 디자이너로서 게임 디자인의 동료들로부터 배울 수 있는 것들이 아주 많습니다. (예를 들어 플레이어를 긴 시간동안 몰입하게 만드는 방법 같은 것 말이죠.) 또한 우리도 그들에게 많은 것들을 가르쳐 줄 수도 있습니다.
퍼즐에서 레이싱까지, 혹은 스포츠에서 아케이드까지, 모두를 위한 무언가가 있습니다. 다음번에 게임을 할 땐 제이콥의 휴리스틱이 어떻게 적용되었는지 확인하고 @nngroup에 트윗해주세요. 우리는 환영합니다.
미국인과 비디오 게임에 대한 다섯가지 사실, Perrin, Andrew, Pew 리서치 센터, 2018년 9월 17일
게이머의 뇌: 뇌과학과 UX가 어떻게 비디오 게임 디자인에 영향을 미치는가, Celia Hodent, CRC 프레스, 2017