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by 류정민 Apr 16. 2016

가상현실 산업은 어디서 돈을 만들까?

플랫폼의 진화 그리고 가상현실/증강현실의 수익 원천

가상현실(Virtual Reality; VR)과 증강현실(Augmented Reality; AR)은 PC, 웹 그리고 모바일 이후 제 4의 주요 플랫폼 변화이다. 모바일 산업에서 볼 수 있었듯 플랫폼이 크게 변하는 기간에는 비즈니스 모델을 예측하기 힘들다. 하지만 잘만 하면 크게 성공할 수 있다. 따라서 CEO들은 이 새로운 기회에 어떻게 대처할 것인지를 잘 결정해야 한다.


이 글은 AR/VR 산업의 비즈니스 모델에 대해 이야기한다. 결론부터 말하자면 AR/VR 수익의 80퍼센트는 하드웨어 판매 수익, 전자상거래 수익, 광고 수익, 모바일 데이터/음성 수익에서 올 것이다. 자, 이 가상 돈 주머니에 뭐가 있는지 함께 살펴보자.


하드웨어 판매 수익


페이스북은 VR 회사 오큘러스를 2억 달러에 (한화 약 2천억 원) 인수했다. AR 회사 매직 립은 구글을 포함한 다른 기업들부터 총 1.4억 달러를 투자받았다. 애플은 AR 회사 메타이오를 인수했다. 또한 마이크로소프트, HTC/Valve, 소니, 삼성을 비롯한 다른 묵직한 회사들이 AR/VR 기기를 만들고 있다.

하드웨어 시장에서 성공하는 것은 힘들다. 그렇다면 증명되지 않은 초기 단계의 시장에 흥미가 왜 이렇게 많은 것일까? 과거를 통해 미래를 예측해 보았을 때 바로 이 곳에 기회가 있기 때문이다.


애플은 스스로 창조한 글로벌 모바일 시장의 수익을 지금까지 독점하고 있으며, 이것은 애플을 지구 상에서 가장 가치 있는 회사로 만들었다. 구글 또한 MVP이나 구글의 수익은 점점 더 다른 기계를 통한 광고 수익에 의존하고 있다 - 안드로이드 기술을 보유하고 있음에도 불구하고 말이다. 페이스북은 이를 통해 중요한 교훈을 배웠다. 플랫폼이 크게 변동하는 시기에 하드웨어 산업은 초반에 주춤해 보여도 결국 화려하게 재기하는 굉장히 가치 있는 산업이라는 것이다. 페이스북은 오큘러스를 인수함으로써 한 발 앞섰다.


2020년까지 VR/AR 기기는 수억 대가 팔릴 것이며 기기 판매에서 오는 수익은 AR/VR 전체 수익의 40퍼센트를 차지할 것이다. 따라서 하드웨어 산업을 무시하는 것은 어리석은 짓이다.


기기 판매, 전자상거래, 광고, 그리고 모바일 데이터/음성이 수익의 80%를 차지할 것이다.


전자상거래 판매


알리바바는 매직 립의 기업 가치가 4.5억 달러일 때 이에 700백만 달러를 투자했다. 또한 알리바바의 부회장인 조 차이는 매직 립의 이사회에 가입했다. 알리바바와 조 차이는 중국 최고 또한 세계 최고이다. 중국 최고 전자상거래 기업은 왜 플로리다에 위치한 수익이 전혀 없는 스타트업에 수백만 달러를 투자했을까?


5년 안에 제품, 서비스, 그리고 인앱 구매에서 오는 전자상거래 수익은 AR/VR 전체 수익의 20퍼센트를 차지할 것이다. 알리바바, 아마존, 이베이, 그리고 새로운 스타트업들이 완전하게 새로운 방식으로 사람들에게 물건을 팔 것이다. 이것은 현존하는 전자 혹은 모바일 상거래 매출을 감소시킬 수도 있고 AR/VR 전체 수익에서 전자상거래의 몫을 증가시킬 수도 있다.


위/아래 항목 관련 흥미로운 비디오를 본 적이 있어 여기 첨부합니다.


광고 수익


기기, 제품, 서비스를 판매하지 않는 앱/컨텐츠 개발자들에게 가장 중요한 비즈니스 모델은 광고 수익이다. 광고를 할 수 있는 포맷이 단순 가상 배너에서 완전한 AR/VR 경험으로 확장됨 따라 AR/VR 광고 비즈니스는 웹/모바일 광고가 그랬던 것처럼 엄청나게 성장할 것이며, 광고 수익은 AR/VR 전체 수익의 10퍼센트를 차지할 것이다. 현재 전세계적으로 1/3, 중국에서는 1/2의 광고 산업이 웹/모바일에 중점을 두고 있다. AR/VR는 현존하는 가장 몰입 가능한 미디어이고 따라서 광고 회사들은 이를 주시해야 한다. 올해 등장한 첫 AR 광고 유니콘으로 블리파(Blippar)가 있다.


모바일 네트워크 데이터/보이스


통화나 클라우드 서비스 접근이 불가한 AR 기기는 스마트폰을 대체할 수 없다. 모바일 네트워크가 데이터/통화으로부터 수익을 창출하는데 도움이 되지않는 AR 기기는 통신회사의 지지를 받을 수 없다 - 통신회사의 지지는 언제나 기기 대량 도입의 가장 중요한 열쇠였음을 명심해야 한다. 이것이 AR 기기 제조업자들이 배터리 수명 연장과 셀룰러 기능 추가를 우선순위로 두어야하는 이유이다.


AR/VR에서 오는 데이터 수익은 통신회사에게 금이다. 유투브는 360도 비디오는 전통적인 비디오와 비교했을 때 프레임 당 4-5배의 대역폭*을 필요로 할 것이라고 예상했다. 누군가는 그 데이터에 돈을 내야 한다. AR/VR의 성장은 현재 연간 2퍼센트 미만으로 얼어있는 모바일 네트워크의 성장률에 다시 불을 지필 것이다. 하지만 이는 현존하는 모바일 수익을 죽일 것이므로 아주 추가적인 새로운 돈은 아니다.

*대역폭(Bandwidth), 인터넷이 특정 시간 내에 보낼 수 있는 정보량.


인앱 구매* (In-app purchases)

*앱 개발자는 앱 또는 게임 내에서 추가 콘텐츠 및 서비스(예: 게임의 턴 추가, 다른 배경 테마 등)를 구매하는 기능을 앱에 포함할 수 있습니다. 이를 인앱 구매라고 합니다.


인앱 판매는 모바일 개발자들의 주요 비즈니스 모델 중 하나이다. 컨텐츠에 돈을 내는 것이 익숙하지 않은 어린 유저들에게 유료로 앱을 이용하도록 설득하는 것은 어려울 것이다. 하지만 추가 서비스가 되었든 가상 아이템을 파는 것이 되었든 모바일 개발자들은 인앱 판매를 통해 수익을 창출할 것이다. 지금 모바일 시장이 그런 것처럼 말이다.


구독


넷플릭스(인터넷 기반 TV 서비스), 아마존, 훌루(인터넷 기반 TV 서비스), 스포티파이(글로벌 음악 스트리밍 서비스)를 포함한 여러 서비스들은 웹/모바일 플랫폼에서 구독 비즈니스 모델이 얼마나 효율적인지 증명했다. 컨텐츠과 SaaS(Software As A Service; 서비스 형태로 인터넷에서 제공받는 클라우드 서비스) 기업들은 사람들이 구독하고 싶어할 만한 AR/VR 서비스를 제공하기 시작했다. 지불에 따른 고급 서비스 제공 혹은 광고 프리 서비스 제공을 통해 추가 수익을 이끌어 낼 수 있을 것이다 - 더 창의적인 접근이 있을지도 모른다.


엔터프라이즈/B2B*

*Business-to-Business(B2B)는 기업과 소비자 간이 아닌, 기업과 기업 간에 이루어지는 제품이나 서비스, 또는 정보에 관한 거래를 말한다.


엔터프라이즈 시장은 VR 서비스/솔루션 제공자뿐만 아니라 마이크로소프트, 메타, 오디지(ODG), 다커리(DAQRI)를 포함한 AR 기업들의 참여로 잘 진행되고 있다. 군사, 의료, 교육, 건축/건설, 유지/보수 시나리오를 포함한 다양한 유즈 케이스를 통해 수익을 이끌어낼 것이다 (주로 AR). 전통적인 데스크탑/노트북 기기를 대체하는 데 시간이 걸리겠지만, AR/VR은 특정 분야에서 생산성을 아주 향상시킬 것이므로 이는 필수불가결한 움직임이다. 홀로렌즈(Hololens)는 International Space Station을 기반으로 AR/VR 엔터프라이즈 시장의 새 지평을 열고 있다. AR/VR B2B 시장에서 나는 수익은 서비스/솔루션 제공자뿐만 아니라 그래픽 엔진, 얼굴 애니메이션, 제스처 인식, 3D 모델 분배 등 여러가지 기술 제공자들에 분배될 것이다.


프리미엄 앱


AR/VR 시장에 무료 앱에 시장을 독점하겠지만 분명 프리미엄 앱의 역할이 있을 것이다. 더 고급스럽고 더 풍부한 AR/VR 경험을 제공할수록 유료 비즈니스 모델로써 더 큰 잠재력이 있다. 따라서 고급 VR 게임이 프리미엄 앱의 가장 큰 몫을 차지할 것이다. 이는 콘솔/PC 게이머들이 매달 오직 재미만을 위해 60불을 지불하고 있는 것에 의해 이미 증명되었다. 게이머가 아닌 사용자들의 AR/VR 앱의 몫은 프리미엄 앱 시장에서 적을 것이다. 모바일이 앱이 오늘날 그러하듯이.



원문을 보시려면 여기로 가세요. 번역자의 말은 회색 처리되어있습니다.

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