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[캐릭터모델링] 3D Character Modeling

3D 캐릭터 모델링 연습방법에 대하여...

 간혹 3D CG를 시작한지 그리 오래되지 않은 분들이 여러가지 루트를 통해 (모델링, CG소프트웨어 서적이나 온라인 튜토리얼 영상, 온라인 도큐멘트 등) 주로 모델링을 따라해 보면서 어떻게 해야 할지 한계가 느껴진다고 토로 하시는 분들이 있습니다.


 특히 튜토리얼에서는 쉽게 형태를 만들어내는데 나는 그대로 따라해 보더라도, 내가 만든 모델은 전혀 그 형태를 흉내내기도 잘 못하겠다는 실망을 드러내는 경우도 상당수 봤습니다.

 물론 처음부터 잘한다는 건 있을 수 없는 일이어서 이정도 경력에, 이정도 할 수 있으면 잘 해나가고 있다고 스스로를 평가하고 공부나 경력을 계속 쌓아가시는 분들도 많고요.


 작품들에 대해 제대로 평가하지 못하고 자만하는 경우도 문제가 있긴 합니다만, 잘 안된다고 실망하고 너무 일찍 포기하는 경우도 문제이긴 합니다.


 우선 초보자로서 서적, 영상튜토리얼, 온라인 도큐멘트 등을 통해 습득할 때, 아무래도 기술, 스킬의 습득에 초점을 맞출 수 밖에 없습니다.


 우선은 소프트웨어를 다루는 기술이 습득되지 않은 상태에서 무언가를 모델링 하는 것은 불가능하기 때문에 초반에 자연스럽게 소프트웨어의 기술을 습득하는데 초점을 맞추다보면, 어느 순간엔가 자신도 모르게 "더 많은 소프트웨어 툴 활용기술 = 더 모델링을 잘하게 되는 길" 로 오해하게 됩니다. (여기서 더 많은 소프트웨어 툴 활용기술은 여러가지 CG소프트웨어를 다룰 줄 아는 것만 가리키는 것이 아니라, 예를 들어 Maya의 경우에 그 안에 폴리곤 모델링을 위한 갖가지 명령들, Nurbs, SubDivisionSurface 등 각 툴들의 활용법을 습득하는 것을 말합니다)

물론 이런 소프트웨어 스킬이 어느 정도 있어야 모델링을 할 수 있습니다. 연필깎는 법도 모르고, 연필을 사용하는 법과 지우개 쓰는 법도 모르면 스케치도 할 수 없는 법이죠.

하지만, 툴 사용법은 그야말로 기본적인 스킬이어서 누구나 공부하면 배울 수 있으며, 전부를 모르더라도 필요한 몇가지만 가지고도 훌륭한 모델링을 하는데 충분한 경우도 많습니다.


 중요한 점은 부피에 대한 감각(양감)과 질감의 표현인데요. 

 그래서 우선 심적으로 '지금은 생각한대로 잘 안되더라도 '집중력'을 가지고 부피에 대한 감각을 키우는 방향으로 모델링을 연습하면, 어느 순간엔가는 만들고 싶은 형태로는 만들 수 있는 날이 생각보다는 빨리 올거라는' 걸 알고 연습하면 좋을 것 같습니다.


 미리 말하자면, 이후에는 더 어렵고 창조적인 문제인 디자인에 관한 어려움이 찾아올 것입니다만 ^^

원하는 형태로 만들 수는 있지만, 그렇다고 좋은 디자인이 되는 것은 아니기 때문입니다. 판타지 캐릭터같이 현실에 존재하지 않는 캐릭터를 만들 때, 여러 참고자료들을 통해 자신의 디자인을 개발해서 캐릭터를 창조해내야 하는데, 이런 부분이 가장 어렵습니다.


 물론 참고 이미지, 영상과 똑같은 캐릭터를 모사할 수는 있습니다만, 그래서 최근에는 인터넷에서 마음에 드는 2D컨셉 아티스트의 독창적인 캐릭터를 찾아서 그 캐릭터를 개발한 아티스트의 허락을 받고, 3DCG로 제작하는 경우도 많아졌습니다. (그리고 실무 얘기를 할 수 밖에 없는데요. 실제 업체에 취업을 하고 실무를 하는 경우에 거의 대부분의 경우에 디자인부터 모델링과 애니메이션 그리고 렌더링까지 모든 걸 혼자 하는 경우는 없습니다. 3D 모델링 아티스트의 대부분은 주어진 컨셉아트가 다른 컨셉 전문 아티스트로부터 나오면, 그 컨셉아트와 같게, 그 특징을 살려서 3D 모델로 만들면 되는 작업을 하게 되는 경우가 많습니다. 아주 작은 회사라서 혼자 많은 역할을 해야만 하는 경우가 아니라면요)


 어쨌거나 사설이 길었는데, 부피감과 질감을 키우는 연습을 많이 해야 됩니다.

그런 의미로 방법을 한가지 소개하면, 

1. 아래 영상과 같이 도면 형식의 디자인 Plane을 놓고, 간단한 기본 형태의 와이어 모델을 수정해서 형태를 만들어내는 연습을 많이 해보는 것입니다. 몸의 각 파트들을 굳이 연결하지 않아도 좋습니다. 정확히 연결되게 만들려면, 모델 토폴로지 기술이 필요한데, 파트별로 따로 모델링만 하면 훨씬 만들기 편합니다.

https://youtu.be/spi4lGxnMZg


2. 두 번째로 이렇게 만든 모델을 obj 형식 등으로 export해서 ZBrush에서 불러들여 Dynamesh로 전환 후에 질감도 조금 추가해보고, 좀 더 다듬어보는 Speed Sculpting 정도의 퀄리티를 부여해 보는 연습을 하면 좋습니다.

https://youtu.be/S_57YVOyjyo



 위 ZBrush Speed Sculpt 참고 영상은 처음부터 ZBrush에서 시작해서 완성하는데, 어느정도의 부피감에 대해 익숙하지 않으면, 이렇게 만드는 것 자체가 상당히 어려울 수 있습니다. 그렇기에 위에서 1번 과정을 거쳐 캐릭터의 부피에 대해 좀더 쉽게 표현하는 방법을 거친 후에 약간의 질감과 디테일을 더해보는 ZBrush Sculpting 연습을 해보는 것입니다.


 위 두가지 과정만 반복해서 몇 십개 정도의 캐릭터를 따라해 만들어 보면, 모델링에 대한 감각은 눈에 띄게 좋아질 것입니다.


 다음으로 1번의 과정 중에서 도면도에 관한 부분은 90년 대부터 시작해서 2000년 대 지브러쉬같은 Sculpt 형식의 툴에서 모델링 하는 방법이 활성화 되기 이전엔 매우 광범위 하게 사용되던 것인데요.


 어떤 인물, 물체를 정면사진/옆면사진/윗면사진 등으로 촬영해서(모델링 참고 이미지 사이트 같은데에서도 많이 보실 수 있을 것 같네요) 이용하는 방법과 직접 그려서 디자인 한다면, 


 예를 들어 얼굴 같은 경우 이마의 넓이, 눈의 위치, 코의 위치 및 크기, 입술위치 크기와 턱의 길이 위치 등등을 세분화 해서 정면도, 옆면도를 그려서 만들어 보시는 방법도 있습니다.


 저의 튜토리얼 중에 예전것에 그에 관한 부분이 있었는데 2000년 초반 즈음의 것이라 제 사이트에서 아직도 찾아볼 수 있는지는 모르겠네요.

 위 이미지 처럼 정면,옆면에 대해서 같은 위치를 나타낼 수 있는 라인을 그려놓고 디자인을 하라는 말입니다.


 정면, 옆면 사진을 찍을 경우에는, 우리가 이렇게 촬영한 정면/옆면 사진을 Maya 등에서 front/side ortho 카메라에 깔아놓고 작업하게 됩니다.


 ortho 카메라라는 점에 주목해서 사진을 촬영시 최대한 망원을 놓고 촬영하는 것이 좋습니다.


 ortho는 초점거리 무한대라서 이렇게 촬영할 수 있는 카메라는 없지만, 최대한 망원으로 놓고 촬영한 이미지를 깔아놓고 모델링 하는 것이 원본을 가장 가깝게 살리면서 모델링 해 볼 수 있는 방법입니다.


 물론 front / Side 카메라를 ortho가 아닌 perspective로 카메라의 초점거리에 비슷하게 맞춰서 할 수도 있긴 합니다만...


 다시 한 번 강조해서 이런 방식으로 부피감과 질감을 표현하는 연습을 너무 디테일 하지 않도록, 빠르게 작업하는 Speed Sculpting 방식으로 연습해 보시는 것이 좋습니다.


 모델 하나 만드는데 너무 집착해서 시간을 보내지 말고, '부피감과 질감'만 표현하는데 집중해서 작업시간 24시간 이내에 한 모델 이상을 완성해 보는 걸로 여러가지 다양한 캐릭터를 만들어 보시라고 추천하고 싶습니다.




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