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[2025. 01. 17] 모바일 레이싱 게임

모바일에서 터치 스티어링 컨트롤러 테스트 - 첫 프로토타입



The english translated article is below


모바일 레이싱게임 프로토타입 테스트 프로젝트로 Unity 6에서 작업했습니다.

그래서 게임엔진과 사용된 에셋은


Unity 6 - Game Engine

Synty polygon street racer - low poly

Ash Dev - Arcade Vehicle Physics

Ovani Sound : 80s Circuit City

입니다.


테스트 프로젝트이니 만큼 별다른 기록사항은 없습니다.


우선 보통 모바일레이싱게임에서 사용하는 좌/우 화살표 버튼으로 차량을 컨트롤 하는 것에서 벗어나 아날로그 느낌의 자동차 휠 컨트롤러를 회전하는 것으로 운전의 느낌을 가져가고 싶어서 가능여부를 테스트 하는 프로젝트 입니다.


그리고 더불어서 유니티6에서 이정도 3D 배경을 모바일에서 60fps로 퍼포먼스가 구현될지 판가름하는 것도 테스트 할 항목의 하나였습니다.



더 많은 테스터에게 실험을 진행해 봐야 알겠지만, 저 개인적으로는 아주아주 매끄럽고 자유자재로 컨트롤 하는 것은 어렵지만, 게임을 진행할 수 있는 정도는 된다는 결론을 얻었습니다.

하지만 세상엔 다양한 게임머가 있고, 저는 개발자이기에 아무래도 따져보자면 이 모바일 레이싱게임 테스트에서 상급자 수준이라고 볼 수 있기에 더 많은 표본의 테스트가 필요할 것 같습니다.

처음 프로토타입을 만들어 테스트 할 때에는 당연하게도 스티어링 컨트롤러를 똑바로 세운 상태로 두었었는데요.

image.png?type=w773

이것이 모바일게임 즉, 스마트폰을 사용하는 특성 상 왼손 엄지 손가락을 사용해 스티어링 휠을 터치하고 좌우로 회전을 시켜야 하는 특성상 오른쪽 회전보다도 특히 왼쪽으로 회전을 시킬 때 좀 더 어려운 점이 느껴졌습니다.

그리고 회전이니만큼 왼손 엄지를 좌우로만 움직이는게 아닌 곡선적으로 움직여야 하기에 의식하고 컨트롤을 할 땐 가능하지만, 게임을 하다보면 컨트롤에 의식하기 보다는 게임 상황에 집중하게 되는데 그렇게 되면 컨트롤이 쉽지 않고 부자연스러웠습니다.

그래서 아래 이미지처럼 회전이 된 상태로 두었습니다.

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완벽하진 않지만, 조금이라도 더 자연스럽게 느껴지네요.

그리고 컨트롤에 익숙해 질 수록 왼손 엄지손가락을 굳이 곡선적으로 움직이지 않더라도 아래 이미지처럼 대각선 방향으로 움직이면서 어느정도 자연스럽게 컨트롤 하게 되더군요.

image.png?type=w773

그런데 모바일 터치의 문제점(주로 터치하고 드래그하는 컨트롤러의 경우)은 꼭 이 스티어링 컨트롤러에서만이 아니라 터치 가상 조이스틱 등에서도 마찬가지로, 첫 터치를 하고 터치한 상태로 드래그를 계속 움직여 엄지손가락으로 문지르는 방식으로 컨트롤을 하게 되는데에 있습니다.


손가락을 사용해야만 하기 때문에 그만큼 터치의 지점이 뭉툭하다고 할까요.


마우스와 비교하면 마우스는 커서 화살표 끝 한픽셀 지점에서 터치하고 드래그하는게 이뤄지지만, 손가락은 한 점의 지점이 아니라서 이리저리 문지르면서 컨트롤을 하다보면 첫 터치에서는 엄지손가락의 정중앙에서 시작했지만 어느순간엔가 터치의 지점이 손가락 사이드 어딘가로 옮겨가 있기도 하고 그렇습니다.


그로 인해서 정교하게 컨트롤 한다는 건 근본적으로 쉽지 않을 수 밖에 없네요.

레이싱 게임의 경우에는 심지어 직선도로라고 해도 정확하게 특정 차선을 따라 가는 것 자체가 그리 쉽지 않습니다.

좌우로 왔다갔다 약간 요동치듯 컨트롤 될 수 밖에 없습니다.

아마도 이 부분 때문에 거의 모든 모바일 게임들이 좌/우 화살버튼으로 레이싱게임을 만들고 있는 듯 하네요.


최대한 이런 부분을 최소화하기 위해서 스티어링의 중앙에서 -5 ~ 5도 정도의 각도 내에서는 데드존을 뒀더니 조금은 나아지긴 했지만, 근본적으로 완벽할 순 없습니다.

게임 기획자체를 그렇게까지 정교하지 않고 스티어링 컨트롤러를 계속 움직여 차량의 움직임 경로를 잡아가야 하는 게임을 만들어야만 할 것 같네요.


어떤 의미에선 그로 인해서 컨트롤의 지루함이 덜해지는 긍정효과도 있을 수 있긴 합니다.


그리고 차량 속도와 가속도가 올라갈 수록 컨트롤이 극도로 어려워지는데 그건 어떤 컨트롤러를 써도 마찬가지 일 수는 있겠습니다만, 실제 게임을 개발하면 최고속력/최고가속의 한계치를 잘 정해놓고 진행해야만 할 것 같습니다.


https://www.youtube.com/watch?v=dOPu7zIbty0

이 영상은 제가 갤럭시 퀀텀3 핸드폰으로 실제 플레이 해 보면서 녹화한 영상입니다.

역시 아주 정교하게 달릴 순 없지만, 코스를 따라가는 정도는 할 수 있네요.

다른 차량과 경쟁하면 또 어찌될지 테스트 해봐야 겠지만요.


그리고 퍼포먼스도 60fps는 거의 안정적으로 나오는데, 해상도가 좀 더 높을 때는 열이 좀 나긴 하는군요.

초당프레임이 낮게 퍼포먼스가 떨어져버리면 컨트롤이 아주 힘들어집니다.

fps가 안정적으로 나와야만 하는 점이 문제가 될 수도 있겠습니다.

일단 갤럭시 퀀텀3에서는 안정적으로 60fps 이상이 나와서 전혀 무리는 없었습니다만, 다른 차들과 경쟁을 하는 실제 프로젝트에선 퍼포먼스는 더 극적으로 떨어질 수도 있기에...


위 영상을 PC 모니터 등으로 보면 엄청 각져 보이는데, 실제 핸드폰에서 게임을 실행해 볼 때는 역시 디스플레이가 훨씬 작기 때문에 그렇게 각져보이거나 나빠보이지는 않습니다. 그리고 녹화하진 않았는데, 이보다 훨씬 좋은 해상도에서도 60fps는 나오네요. 제 생각보다 갤럭시 퀀텀3 퍼포먼스 꽤 좋더라고요.


앞으로 더 많은 테스터들을 상대로 진행해봐야 할 것 같습니다.

그리고 경쟁하는 차량도 포함시켜봐야 겠네요.


여백지미@Self Expression Arts




I worked on this mobile racing game prototype testing project using Unity 6.


The game engine and assets used were:

Unity 6 - Game Engine

Synty Polygon Street Racer - Low Poly

Ash Dev - Arcade Vehicle Physics

Ovani Sound: 80s Circuit City


Since this is a test project, there are no significant records to note.


The primary goal of the project was to move away from the typical left/right arrow buttons commonly used for vehicle control in mobile racing games and test the feasibility of using an analog-style steering wheel controller to enhance the driving experience. Additionally, I wanted to determine if Unity 6 could achieve consistent 60fps performance with this level of 3D background on mobile devices.


Although further testing with a larger pool of users is necessary, my personal conclusion is that while it may be challenging to achieve extremely smooth and precise control, the game is playable to a reasonable degree. However, considering the diversity of gamers and the fact that I am a developer—likely at an advanced level for this particular mobile racing game—a broader range of testing is essential.


When I first created the prototype for testing, I naturally positioned the steering controller in an upright orientation.

image.png?type=w773

Due to the nature of mobile games that require the use of smartphones, the steering wheel must be controlled by touching and rotating it with the left thumb. In this setup, I noticed that turning left was particularly more challenging compared to turning right.


Since it involves rotation, the left thumb needs to move not just side-to-side but also in a curved motion. While this is manageable when consciously focusing on the controls, during actual gameplay, the player's attention naturally shifts to the game situation rather than the controls. As a result, the controls felt unnatural and difficult to handle smoothly.


To address this issue, I adjusted the steering wheel to remain in a rotated position, as shown in the image below.

image.png?type=w773

It's not perfect, but it feels a bit more natural this way.


Additionally, as I got more accustomed to the controls, I noticed that it became possible to operate the steering wheel more smoothly without necessarily moving the left thumb in a curved motion. Instead, I found myself naturally moving it diagonally, as shown in the image below, which made the controls feel somewhat more intuitive.

image.png?type=w773

However, the inherent issue with mobile touch controls—whether it's with this steering controller or a virtual joystick—is that they rely on touch-and-drag mechanics. With this method, the thumb is used to rub and drag the control point, leading to imprecise input.


Unlike a mouse, where the cursor's movement originates from a single pixel point at the tip of the arrow, a finger covers a broader area. As the thumb slides around during use, the initial touch point (usually at the center of the thumb) often shifts to somewhere on the side of the finger. This makes precise control fundamentally challenging.


In racing games, even driving in a straight line on a track can be difficult. The car naturally sways slightly left and right as a result of the imprecision, which makes it hard to follow a specific lane accurately. This issue likely explains why most mobile racing games rely on left/right arrow buttons for controls.


To mitigate this issue, I introduced a dead zone within a -5 to 5-degree angle from the center of the steering wheel. This adjustment helped reduce the impact of touch inaccuracies to some extent, but it doesn't completely solve the problem.


The game's design must account for these limitations by not requiring extreme precision. Instead, the gameplay should involve players continuously adjusting the steering wheel to guide the vehicle's path. Interestingly, this might also reduce monotony, adding a layer of engagement to the controls.


Additionally, as the vehicle's speed and acceleration increase, control becomes exponentially more difficult. While this is a challenge for any type of controller, setting reasonable limits on maximum speed and acceleration will be critical when developing the actual game.


https://www.youtube.com/watch?v=dOPu7zIbty0

This video was recorded while I played the prototype on my Galaxy Quantum 3 smartphone. Although it’s not possible to drive with absolute precision, it’s manageable to follow the course. However, it remains to be seen how things will change when competing against other vehicles.

Performance-wise, the game maintains a stable 60fps most of the time. However, I noticed that when the resolution is higher, the device heats up a bit. If the frame rate drops significantly, controlling the vehicle becomes extremely challenging. Maintaining stable fps is crucial for smooth gameplay, which could be a potential issue. That said, the Galaxy Quantum 3 was able to maintain over 60fps without any issues during testing. Still, when competing vehicles are added in the actual project, performance might drop more noticeably.

When viewed on a PC monitor, the game may appear very angular due to the larger display size. However, when running the game directly on a smartphone, the smaller display makes it look far less jagged or unappealing. Although I didn’t record it, I also tested at much higher resolutions, and the game still ran at 60fps. The performance of the Galaxy Quantum 3 was better than I expected.

Further testing with a larger pool of testers will be necessary. Additionally, I plan to include competing vehicles in future tests.

Self Expression Arts

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