강의, 영화, 출판과 같은 콘텐츠에서 인트로는 중요한 의미를 갖습니다. 콘텐츠가 막 시작됐을 때, 소비자들의 집중력이 가장 높기 때문이죠. 초반의 짧은 시간 안에 사람들의 흥미를 끌 수 있는지가 콘텐츠의 성공 가능성을 좌우하기에, 콘텐츠 산업에서는 도입부를 어떻게 구성할지 공을 들이게 됩니다.
게임 또한 초반에 유저가 몰입할 수 있도록 구성하는 것이 매우 중요합니다. 따라서 유저가 신규 가입한 후 5분 동안의 행동 패턴을 분석할 필요가 있습니다. 사용자들이 게임의 기획의도를 파악하고 게임의 재미를 느끼는지 파악함으로써 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 액션 플랜을 수립할 수 있습니다.
대부분의 게임은 첫 5분 동안 게임의 세계관, 규칙을 안내하기 위하여 튜토리얼을 제공하게 됩니다. 하지만 그 방식은 다를 수 있습니다. A와 B라는 게임이 있다고 해 봅시다. A 게임은 게임 시작 후 기획된 튜토리얼 대로 진행함으로써 사용자의 상호작용이 점차적으로 증가하여, 3~4분경에 가장 많은 상호작용을 경험하게 됩니다.
A게임과 달리, B 게임은 게임 시작 후 1분 이내에 사용자가 많은 상호작용을 경험하도록 유도한 이후에 점차 튜토리얼을 제공했습니다.
이 때 두 게임 중 더 성공한 게임이 무엇이냐고 묻는다면, 시작 후 첫 5분 동안 상호작용 횟수가 증가하는 A 게임을 성공한 게임으로 보기 쉽습니다. 하지만 우리는 이 5분간의 상호작용과 그 이후의 상호작용의 관계를 더 눈 여겨 볼 필요가 있습니다.
두 게임에서 각각 상호작용이 일어나는 추이를 20분으로 확장해서 살펴보겠습니다.
A 게임은 게임 시작 후 3~4분 경에 평균 상호작용 횟수가 피크를 찍고, 점차 하락하는 것으로 나타나고 있습니다. B 게임은 게임 시작 직후 0~1분 경에 평균 상호작용 횟수가 피크를 찍고, 시간이 지남에 따라 점차 상승하는 것으로 나타나고 있습니다.
이 차트를 보면 이 두 게임 중 실제로 성공한 게임은 B 게임임을 알 수 있습니다. B 게임은 게임 시작 후 20분까지 약 40%이상의 높은 잔존율을 유지하지만, A 게임은 10%미만의 잔존율을 보이게 됩니다.
텐투플레이는 위와 같은 양상을 보이는 게임들을 분석하여 다음과 같은 분석 결과를 도출했습니다.
B게임의 성공 요인중 하나는 게임의 초반에 상호작용 비율을 압도적으로 많이 제공함으로써 후킹(hooking) 지점을 앞당겼다는 점입니다. 이후 사용자의 캐릭터가 성장함에 따라 자연스럽게, 지속적으로 상호작용이 많아지도록 설계하였습니다. 반면 A 게임은 상대적으로 상호작용을 제공하는 시기가 늦었으며, 상호작용이 자연스럽게 증가하도록 설계하는데 실패했습니다.
따라서, 게임의 첫 5분을 설계할 때 본격적인 튜토리얼을 먼저 진행하기 보다, 사용자에게 상호작용 기회를 보다 빨리 제공하여, 게임의 재미를 느끼고 게임에 몰입하도록 유도한 이후에 튜토리얼을 진행하는 것이 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 하나의 방법일 수 있습니다.
LiveOps 텐투플레이는 게임사가 자신의 게임 맥락 속에서 상호작용 기회를 언제, 얼마만큼 제공해야 할 지 판단할 수 있는 근거를 제공합니다.
어떤 상호작용이 긍정적 영향을 미쳤는지 상세하게 분석함으로써, 사용자에게 흥미로운 경험을 제공해 사용자가 더 많이 몰입하고 잔존하도록 긍정적인 상호작용을 유도할 수 있습니다.
예를 들어 게임 초기에 제공한 주요 재화를 어디에 어떻게 사용했는지 여부에 따른 잔존율을 분석할 수 있습니다. 아래의 표에서는 위에서 언급한 B 게임의 잔존 사용자와 이탈 사용자의 주요 재화 사용처의 차이를 볼 수 있습니다. 이를 통해 잔존하는 사용자들이 많이 사용한 콘텐츠에 주요 재화를 사용하도록 유인함으로써 게임의 성공률을 높였습니다.
재화 사용 등 다양한 상호작용에 대해 상세하게 분석함으로써 더 구체적인 게임 개선 전략을 도출해 보세요. 텐투플레이는 게임 내에서 발생하는 모든 상호작용에 대한 데이터를 효율적으로 수집, 분석함으로써 게임사가 액션 플랜을 수립할 수 있는 인사이트를 제공합니다. 텐투플레이와 함께 성공적인 게임 개발에 한 걸음 더 가까워지시길 바랍니다.
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