안정성을 확보하고 새로운 게임에 도전하기 위한 준비
이 글의 제목과 부제목 그대로 우리의 이번 년도 전략은 회사의 전반적인 매출 안정성을 확보하고, 확보한 수익을 기반으로 새로운 게임 개발에 도전하는 것이다.
현시점에서 우리가 안정적인 매출을 완전히 확보했다고 말할 순 없지만, 우리(트리플라)가 생각하는 앞으로 나아가는 운영 방법을 이야기해보려 한다.
접근법은 기존의 성공작인 고양이스낵바와 동일한 방법이다. 같은 장르 카테고리에서 우리 게임과 유사한 장르는 방치형 타이쿤에 가까운 게임을 찾고, 해당 게임을 레퍼런스 삼아 우리의 색을 입혀 새롭게 제작하는 것이다.
동일한 방식으로 우리가 선정한 게임은 Idle Lumber Empire(Lumber Inc)였다. 이 게임은 현재 양대 마켓을 합쳐 약 1억 다운로드가 발생한 게임이다. 다운로드 수에서 보이는 것처럼, 런칭한 지 꽤 오래되었다. 그럼에도 불구하고 이 게임을 레퍼런스로 선정한 이유는,
레퍼런스 게임을 찾던 중 위 지표에서 보이듯 다시 한번 최고 매출을 갱신하며 시뮬레이션 카테고리에서 탑급 매출을 달성했기 때문이다. 보통의 게임들은 어느 정도 피크를 찍은 뒤부터 매출을 다시 반등시키지 못한다. 하지만 이 게임은 다른 모습을 보였다.
바로 위 지표는 그 윗 지표와 동기간의 다운로드 추이인데, 자세히 보면 21년 말 수준의 비슷한 다운로드 지표임에도 불구하고 23년도 매출은 21년 말에 비해 크게 증가한 것을 볼 수 있었다. 나는 이 상황에 대해 이 게임의 전성기가 아직 지나가지 않았다는 의미로 해석했다.
우리에게 가능성이 있는 다른 이유의 기타 요소들도 있었다. 이 게임의 주 타겟층이 남성이라는 것, 그리고 이 게임을 레퍼런스로 삼아 제작한 다른 게임들도 대부분 타겟층이 크게 다르지 않다는 것이었다. 여성유저들이 모객 되기 힘든 아트풍이었다.
이러한 기조는 이전에 고양이스낵바의 레퍼런스를 Eatventure라는 게임으로 정하던 때의 근거와 아주 유사했다. 다시 한번 우리의 가설을 증명할 수 있는 기회가 온 것이다.
우리는 고양이 스낵바의 경험을 기반으로 우리의 고양이가 게임 자체의 성격(성별)을 중화(중성화..?)시켜주는 역할을 해준다고 생각했기 때문에 이 레퍼런스를 기반으로 우리의 무기인 귀여운 고양이를 접목했을 때 좋은 결과를 내어줄 것이라 생각했고, 고양이 나무꾼을 제작하기로 결정했다.
사실 나는 안정적인 매출 확보를 제 1목표로 잡았었는데, 산님(대표님)이 너무 그렇게 큰 목표를 잡지 말라는 이야기를 해주셨다. 잘 안되더라도 우리 구성원이 이 프로젝트를 진행함으로써 얻게 되는 것이 명확히 있고, 다음 수를 두기에 거쳐가는 과정으로도 충분히 의미 있다는 것이었다.
맞는 말이었다.
물론 이것이 가능한 이유는 기존에 성과를 낸 고양이스낵바가 있었기 때문이기도 했지만, 만약 이런 베이스가 없었더라도 우리에게 의미가 있는 프로젝트가 될 수 있었을 것이다.
나는 그렇기 때문에 이번에 진행하고 있는 프로젝트들(고양이 나무꾼, 건물주 고양이)에 적용한 이 방법론이 성공하든 실패하든 승리하는 전술이었다고 생각한다.
이전까지는 작은 스타트업 회사로써 어느 정도 우리의 행보가 이해 선상에 있었을 것이라 생각한다. 하지만 이제는 우리도 그 이상의 것을 만들어내야 한다는 것을 명확하게 인지하고 있다.
그렇기 때문에 더욱 매출의 안정성을 확보하고 싶었다. 새로운 게임을 만들기 위해 도전하면 분명 여러 실패들을 겪게 될 것인데 그것을 완충해 줄 수 있는 쿠션이 필요했다.
23년 3분기쯤에 들어설 때 위에서 말한 이것들을 개발팀에 있는 그대로 모두 이야기했다. 우리가 왜 레퍼런스를 기반으로 게임을 제작해야 하는지, 그리고 그다음 수는 무엇인지..
결론부터 말하면, 우리 개발팀 전체가 이 이야기에 공감했고 우리의 방법이 꽤 합리적으로 받아들여졌을 것이라 생각한다.
정말 다행히도 안정적 매출확보 + 경험 축적까지 되었고 내가 한 말들을 거짓말이 되지 않았다. 개발팀원들은 이제 우리가 속한 장르의 준 전문가가 되었고, 다음에는 어떤 게임을 만들어 볼까 가늠해 볼 수 있는 능력자들이 되었다.
그렇게 생각하는 이유는, 우리가 세운 전략들이 게임을 서비스하는 이들이게 실제로 똑같이 와닿았기 때문이다. 글로벌 게임 업계 쪽의 공신력 있는 포털에서도 우리 게임을 그렇게 다루고 있었다.
하나의 예로 들만한 것이 또 있다. 위에서 잠깐 언급한 Eatventure는 사실 고양이스낵바가 런칭되기 전에 힘을 빼고 있는 모양새였다. 마케팅 볼륨이 줄어들고 순위권에서 조금씩 밀리는 모습들이 보였었다.
그런 시점에 고양이 스낵바가 글로벌 출시되었고, 우리는 동일한 게임성을 가진 게임으로 큰 모객이 가능하고 매출을 낼 수 있다는 것을 증명해 보였다. 곧이어 Eatventure도 마케팅 볼륨을 확장했다.
Eatventure를 제작한 Lessmore가 우리의 볼륨 확장을 보고 자극받았다고 확신할 순 없지만, 영향을 미쳤다는 것은 명확했다.
또한, 그 후 등장한 게임들은 레퍼런스로 고양이스낵바와 Eatventure를 적절히 버무려서 내기 시작했고, 우리가 파악한 게임만 해도 대략적으로 몇 십 개는 돼보였다.
아마 앞으로의 우리 행보들은 글로벌 시장을 더욱 자극할 수 있을 것이라 본다. 최근 출시한 고양이나무꾼과 곧 출시할 건물주 고양이들이 그것을 해줄 것이라 생각한다.
우리는 세계수가 될 수 있을까?