띵스플로우 비공개 사내 세미나 부분 공유
사내 세미나를 열었다. 스플팀 KR 1,000만뷰 달성의 레쓴런을 공유하는 자리였다. MBTI 소개팅은 은 6월 중순부터 1화 연재를 시작하여 완결 후 현재까지 1,200만뷰를 넘었다. 게임 앱 1위를 6일간 하였고 한달이 넘은 지금도 10위권에 머무르고 있다.
배움을 공유하기 위해 피플팀이 개최한 행사다. 나는 방금 경청하며, 공유 가능한 부분에 대해서만 부분 발췌했다.
발표자: 시나리오 작가 겸 PD, 이민경
민경: 제작을 하면서는 가장 중요한 세운 가설은 '초공감 에피소드', '완전히 개인화된 엔딩' 이었어요. 이 외에도 공신력 있는 질문 설계하는 것. MBTI 덕후인 타깃들도 만족할 수 있는 질문을 아주 전문적으로 준비했습니다. 이전에 헬로우봇 콘텐츠 제작자로서 콘텐츠 말미에 나오는 결과는 기대했던 것보다 더 많을수록 가치가 있다고 느낀다는 부분도 고려해서 스토리의 엔딩을 기획했어요.
이번 제작은 콘텐츠팀이 다 같이 이태원에서 합숙하며 처음으로 공동 제작을 하기도 했는데요. 각자 본인의 MBTI는 본인이 제작했습니다. 공동 제작 업무 분담을 할 때 제일 이해도 높은 사람이 가장 잘 쓸 것이다라고 가정하여 떠오르는 지인이 있는 이해도가 높은 파트별로 나눴어요. 저도 설계한 질문을 바탕으로 인생의 모든 사람들을 떠올리며 만든 것 같아요.
플레이어들에게 흥행했던 큰 이유 중에 하는 '진짜 플레이어 입장에서 만든 것'이었다고 생각합니다. (너무 뻔한 얘기죠.) 제가 타깃 유저였기 때문에 유저 입장에 이입이 쉽기도 했어요. 또 연애 경험에서 나랑 정말 잘 맞는 사람을, 좋은 사람을 만나고 싶다는 생각을 강력하게 했던 게 도움이 되었던 것 같기도 합니다. 유저인 내가 이 스토리를 플레이하고 공유 안 하고는 못 배기게 한다는 목표를 가졌습니다.
다음으론, 익숙함 속에 새로움을 기획하려고 했어요. 협업하는 개발팀과 AI가 만든 얼굴, 내 MBTI 통계의 표시, 개인화된 엔딩을 만들기 위해 집요하게 요청을 했던 것 같아요. 마침 연재 중에 스플 웹 버전도 오픈이 되어서 웹 론칭도 한 몫을 해주었습니다. 진입점을 낮춰줬어요.
주변에서도 'MBTI? 이게 얼마나 재미있겠어.'로 시작했다가 '이거 진짜 제대로 연구했는데?'라는 반응을 보고 기획 의도가 잘 맞아떨어졌다고 생각했습니다. '웃긴', '황당한', '킹 받는' 장면은 작성 시점에 바이럴을 위해 의도 했는데 실제로 동작했고, 많은 분들이 기획대로 즐겨주는 것을 보며 뿌듯했어요.
발표자: 스플 마케터즈 - 이슬기, 허연진, 권희지, 곽재원 (발표 순)
슬기: 잘 된 프로젝트의 근간은 결국 수많은 시도로 귀결됩니다. 코어 타깃, 크리에이티브 채널 핏이 중요합니다.
연진: 채널별 맞는 크리에이티브가 다릅니다. 인스타그램 돋보기 지면을 뚫자는 목표도 하나 가지고 진행했고, 효율이 좋은 카드 뉴스가 발굴되어 정성적인 댓글 반응도 굉장히 좋은 소재가 발굴이 되었습니다.
틱톡에서도 99만 뷰 바이럴 된 영상이 있는데, 댓글 활동이 굉장히 활발한 채널이기 때문에 애초에 댓글 논쟁을 기획했어요. 틱톡 소재는 '로우 파이'라고 해서 웰 메이드 소재보다는 로우한 형식의 소재가 더 잘 동작합니다. 동일 콘텐츠에 강유미 씨 활용한 영상보다 제가 출연한 영상이 더 잘 나가요. (ㅋㅋㅋ) 남성 타깃에 가장 좋았던 소재는 '소개팅에 까였다는' 스트리머의 반응에서 영감을 받아 제작한 소재였습니다.
희지: 실제로 합숙을 하던 중에 동료 한 분을 불러서 어떤 스타일이 제일 좋아요.라고 물었는데 일하던 동료들이 하나, 둘 자리로 와서 본인도 좋아하는 스타일을 골랐어요. 숙소 안에서도 바이럴이 되어서 모두들 와서 본인 스타일을 선택했어요. 여기에서도 이 정도로 바이럴 되면 이건 바이럴 될 것이라고 확신했습니다. 또 재밌었던 건 모두의 취향이 다 달랐던 건데요. 이 사진 안에서 이렇게나 취향이 이렇게 갈릴 수 있구나라고 생각했어요. 이 때 정한 표지가 더쿠, 트위터까지 자연 바이럴 되는 걸 보면서 통했다고 생각했습니다. 두 채널은 인터넷 바이럴의 원천이에요.
재원: 저는 마케터 중 마지막으로 스트리머를 통한 Testimonial 효과 사례를 발표하겠습니다. 내가 좋아하는 연예인이나 셀럽이 좋아하면 신뢰도 효과가 올라가는 것인데요. MBTI, 소개팅, 연애라는 키워드로 적정한 인플루언서를 써칭 했어요. 초반에 의뢰했던 방송들 하나하나가 바이럴의 씨앗이 되었습니다. 이후에는 3일 동안 자연 바이럴이 되어 40명 정도 스트리머가 방송을 한 주말도 있었어요. 마케팅 그룹 발표를 마치겠습니다.
발표자: 스플 유저플랫폼팀, 윤희상
희상: 크래프톤 웨이 읽으셨나요. 어떻게 하면 될 놈을 빨리 발견해서 잘 만들 수 있느냐에 대한 질문. 저희만 고민하는 것이 아닙니다. 이 책에서 장병규 의장도 어떻게 게임을 잘 만들지 뿐만 아니라 어떻게 게임이 재밌을지 아닐지를 검증할 수 있을지에 대한 고민을 계속합니다. 단계별로 상황을 확인할 방법이 있어야 한다. 이 얘기로 시작하는 이유는 흥행작을 어떻게 만들지 고민하는 것은 쉽지 않기 때문입니다.
현재 Minimal Wowable 생산 시스템과 의사 결정 시스템을 선택해 가고 있습니다. 앱의 사용성을 해치지 않으면서 신작에 대한 공정한 비교가 가능하도록 구축했습니다. 공정한 노출을 통해 작가 본인도 인정할 수밖에 없는 결과 지표를 만들었어요. 신작에 대해 동등하게 노출되는 공정한 필드가 있고, 유저들이 저희 앱을 어떻게 보는지에 대한 데이터 포인트를 합쳐서 평가를 하기 시작했습니다.
퍼널 분석을 시작하고, MBTI의 상대적 우위는 바이럴이 터지기 전에 예측이 되었습니다. 연재 중인 단계에서 이미 앱에서 압도적으로 클릭이 몰리는 것을 확인하며 작품 소구점이 있다는 것을 확인했습니다. 이 피쳐의 회고를 하며 콘텐츠 팀에서 '집중 신작 결정 시 필수적인 데이터다.' '소재를 선택하고 밀어나가는데 도움이 되었다.'는 내용에 뿌듯했습니다.
성공하고 싶어서 미친 사람들의 본질은 비슷한 것 같습니다. 콘텐츠라고 하더라도 MVP 모델과 AARRR 퍼널로서 각 퍼널의 단계마다 집착하면서 전환율을 트래킹해야 충분히 개선을 쌓고 알 수 있습니다. 실행은 속도, 배움은 객관성으로 작품 제작 가설을 진화시키는 중입니다.
발표자: 스플 콘텐츠개발팀 리더, 백경문
경문: 담당 PD님의 강력한 확신을 가지고 요구사항을 전달받았어요. 요구사항 전달받는 과정에서 완전히 설득당했습니다. 긴급하게 인터럽트 되긴 했지만 팀원들에게 기능의 가치를 설명하기가 용이했습니다. 바로 우선순위를 위로 올렸습니다.
개인화된 엔딩 보고서에 관련해서 두루뭉술한 아이디어가 백로그 그루밍 때도 종종 나오긴 했습니다. 그런데 작품을 만나서 구체화되어서 딱 핏 하는 작품을 만나니까 일사천리로 진행되었어요. 저희 팀은 기능을 추가할 때마다 다양한 작품에서도 활용할 수 있는 전제조건이 항상 있었기 때문에 그렇게 만들고자 했습니다.
백로그 우선순위가 급히 올라왔을 때 운이 좋았던 건 웹을 맡고 있는 스플 스튜디오팀이 있어서 스튜디오 팀에서 먼저 개발을 할 수 있다고 해주셨어요. 그래서 와우 가설에 필요한 기능들이 제때 개발이 진행이 되었습니다. 팀이 확신하는 기능은 어떻게든 만들 수 있는 방법을 찾고자 합니다.
발표자를 응원하는 귀여운 팀원들
끝.
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