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by 고찬수 Feb 21. 2021

메타버스와 소셜VR

페이스북의 CEO 마크 주크버그는 미래의 소셜미디어가 VR 기반이 될거라 예측했고, 2014년 VR(Virtual Reality:가상현실) 기기 제작사 오큘러스를 20억달러(약 2조5000억원)에 인수하는 등 과감한 투자를 했습니다. 그런데 바로 다가올 것 같았던 장미 빛 VR의 미래는 쉽게 열리지 못하고 있습니다. 뉴욕부터 방콕에 이르는 도시들에 VR 아케이드를 열었던 영화사 아이맥스(IMAX)가 2년 만에 모든 장소를 폐쇄했으며, 구글의 사내 VR 필름 스튜디오 ‘스포트라이트 스토리즈(Spotlight Stories)’도 2019년 초에 문을 닫았습니다. 페이스북도 VR 영화 제작을 담당하던 사내 부서 ‘오큘러스 스토리 스튜디오(Oculus Story Studio)’를 2017년 폐쇄했구요.

그럼에도 불구하고 페이스북은 2019년 9월 VR 커뮤니티 기술을 발전시켜서 '페이스북 호라이즌(Horizon)'이라는 이름의 서비스를 선보였으며, 2020년에는 VR 게임 회사들을 사들이고 있습니다. 여전히 VR에 대해 가졌던 가능성을 믿고 있는 것이죠. 최근 ‘메타버스’의 영향으로 VR에 대한 관심이 다시 높아져 가고 있는 것도 페이스북이 꿈을 포기하지 않는 이유 중 하나일 것입니다.


이처럼 공격적으로 투자를 하고 있는 ‘페이스북’ 이외에도 여러 ‘소셜VR’ 업체들이 VR 기반의 메타버스를 시도하고 있습니다. 가상현실을 가상공간의 소통 플랫폼으로 개발하려는 ‘소셜VR’ 업체들 중 일부는 서비스와 기술력에서 호평을 받으며, ‘메타버스’로의 진화가 가능하다고 기대를 모으고 있는 회사들도 있습니다. 가장 대표적인 ‘소셜VR’ 기업들은 ‘알트스페이스 VR(Altspace VR)’, ‘브이타임(vTime)’, ‘VR챗(VRChat)’ 등 입니다.     

특히 ‘VR챗(VRChat)’의 경우에는 킬러콘텐츠가 적은 VR시장에서 ‘비트세이버’와 함께 투톱이라 불러도 될 만큼 인기가 높은 편입니다. 다른 소셜VR 서비스와 달리 VR 기기가 없이도 이용할 수 있어 접근성이 좋고, 자신의 아바타나 게임 안의 가상세계를 창작할 수 있는 자유도가 높아 인기를 끌고 있습니다. 그리고 이런 인기에 힘입어 게임 내 이벤트 행사인 ‘버츄얼마켓(VitualMarket)’이 매년 열리고 있는데요. 가상공간 속 게임 안에서 아바타 제작자들이 자신이 만든 창작물들을 전시하고 판매하는 행사로 아바타 모습으로 참석하여 입어보고, 마음에 들면 구매도 할 수 있습니다. 


2017년 Microsoft가 인수한 최초의 VR 기반 소셜 플랫폼 ‘알트스페이스 VR(Altspace VR)’의 활약도 눈여겨 봐야합니다. 가상공간에서의 교육이나 연설 등 실시간 참여형 이벤트에 최적화된 서비스를 제공하고 있으며 점차 음악 공연, 패션 쇼, 코미디 쇼 등 가상 콘텐츠 플랫폼으로 진화해 가고 있습니다.

이들 소셜VR 서비스는 가상으로 만든 VR 속 공간에 아바타로 존재하면서 소통(강의, 회의 등)하는 기본적인 수준을 넘어서서, 이제는 가상 아이템 창작과 판매 그리고 콘서트 등의 콘텐츠 소비도 소셜VR 서비스에서 즐길 수 있습니다. 특히 최근에는 코로나 바이러스 문제로 이런 소셜VR 기업의 서비스에 대한 이해도가 높아지고 인식도 개선되면서 사업적인 성공 가능성도 높아지고 있는 분위기입니다.


페이스북이라는 거대 기업이 앞장서서 길을 만들어가고 있고, 많은 혁신적 소셜VR 기업들이 서로 경쟁하며 VR 환경의 메타버스를 구현하려는 시도를 하고 있습니다. 포트나이트, 마인크래프트, 로블록스 같은 대형 인기 게임들이 지금은 ‘메타버스’로의 진화 과정에서 우위에 있다고 인정받고 있는 것이 사실이지만, VR 기반의 서비스들도 메타버스로서의 가능성과 잠재력은 충분하다고 보여집니다. 

‘메타버스’가 어떠한 모습으로 만들어질지는 결국 소비자들의 선택에 달려 있습니다. Z세대와 알파세대들의 취향에 따라 미래의 인터넷인 ‘메타버스’의 승자는 결정될 것입니다. 누가 미래의 개척지인 ‘메타버스’를 차지하게 될까요? 

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