원제는 'Community Takes All: The Power of Social+' 안드레센 호로위츠 투자팀 파트너인 D'Arcy Coolican가 작성했다.
그냥 혼자 읽고 넘기기 아까워 중요한 부분만 발췌해서 간략하게 정리했다.
(의미 전달을 위해 의역이 포함되어 있으며 실제 문장과 다르게 표현될 수 있습니다. 전체 내용은 본문 하단의 원문링크 참조)
결론.
1. 많은 산업이 아날로그에서 디지털로 전환하듯, 개인에서 소셜로 전환될 것이다.
2. 서비스나 제품에 본질적으로 소셜이 포함되어야 한다.
3. 결국 모든 카테고리(산업)가 소셜로 전환될 것이다.
틱톡, 포트나이트, 마인크래프트, 핀듀오듀오와 같은 기업은 소셜+ 기업으로 부른다. 통합된 소셜 경험을 구축하는 회사들이다.
소셜 요소가 포함된 모든 제품은 비 소셜 제품에 비해 더 나은 성장과 참여와 같은 이점이 있다. 네트워크와 커뮤니티 중심으로 구축되므로 이러한 이점은 시간이 지나면서 축적된다.
회사의 서비스나 제품을 충분히 소셜로 만들지 못하면, 기존 기업조차도 취약점을 보인다. 아직 모든 제품 카테고리에서 소셜화가 진행되지 않았기 때문에 바로 여기에 기회가 있다.
모든 산업이 아날로그에서 디지털로 전환하듯이, 거의 대부분의 회사는 싱글 플레이어에서 멀티 플레이어로, 회사 중심에서 커뮤니티 중심으로, 개인에서 소셜로 운명적인 전환을 하게 될 것이다.
Social + 회사의 특징
소셜+ 회사는 특정 카테고리, 폼팩터, 또는 경험을 소셜 제품의 커뮤니티와 네트워크와 결합한다.
피트니스(카테고리) + 오디오(포맷) + 게임(경험)에 이르기까지 다양하지만, 이러한 기업들은 그 중심에 소셜이 있다.
일반적으로 이것은 세 가지 조건이 충족됨을 의미한다.
1. 소셜+ 회사에는 해당 제품을 위해 특별히 만들어진 고유하고 독점적인 소셜 그래프가 있다.
소셜+ 제품을 출시하려면 특정 제품 경험을 받아들일 수 있는 사람들이 있어야 한다. 페이스북이나 스냅과 같은 플랫폼을 기반으로 서비스를 만들 수 있지만, 결국 네트워크는 페이스북, 스냅의 소유이며 다른 회사가 당신이 만든 것과 같은 서비스를 출시할 수 있다. 당신의 서비스나 제품은 다른 경험을 줄 수 있도록 특별하게 만들어야 한다. (포트나이트 커뮤니티의 강점을 페이스북에 만들어진 소셜 게임과 비교해볼 수 있다.)
2. 소셜 그래프는 제품에 매우 중요하다.
소셜 요소는 경험에 통합되어야 한다. 싱글 플레이어 경험을 제공하고 나서 소셜을 적용하는 것은 잘못 설계된 제품이다. 친구 초대 팝업을 만드는 것과 같은 일은 소셜+ 제품이 아니다. 소셜+ 제품이 되려면 소셜 요소가 전체적인 제품 경험의 핵심이 돼야 한다.
3. P2P 사회적 참여는 제품 자체에 포함된다.
미디어 제품을 소셜 제품으로 착각하기 쉬운 것처럼 청중을 커뮤니티와 혼동하기 쉽다. 청중은 수동적으로 소비하고 커뮤니티는 서로 참여한다. 소셜+ 제품은 단일 큐레이터나 크리에이터가 아닌 네트워크 사용자 간의 진정한 참여를 특징으로 삼는다. 피트니스 산업에서 Strava는 진정한 P2P(Peer to Peer) 참여를 만들어내는 반면, Peloton과 같은 회사는 주로 강사와의 상호작용에 중점을 둔다. 둘 다 어느 정도 소셜이라 볼 수 있지만, 회사가 사용자 간의 진정한 참여를 입증할 때 소셜+의 이점이 부각된다.
Social + 기업을 구축하는 도전과제
소셜+ 기업이 특별한 기회를 제공하는 이유 중 하나는 제품 설계와 유통이 모두 어렵기 때문이다.
소셜+를 잘못 구축하는 방법에는 여러 가지가 있다.
소셜+ 제품에는 상호작용 계층과 트랜잭션 계층이 있다. 상호작용 계층은 사용자의 감정적, 인지적 측면에 어필하는 반면, 트랜잭션 계층은 더 기능적이고 합리적이다. 제품 및 마케팅 관점에서 이 두 가지를 일관된 경험으로 결합하는 것은 섬세하게 밸런스를 맞추는 작업이다. 하지만, 감정적 계층과 트랜잭션 계층이 잘 설계되고 상호 강화 작용을 할 때 마법이 일어난다.
가장 좋은 예는 중국의 쇼핑앱 핀듀오듀오(Pinduoduo)다. 구매라는 트랜잭션(저렴한 가격)은 소셜 및 상호작용(친구 때문에 저렴한 가격의 상품을 만남)과 불가분의 관계에 있다. 더 많은 친구는 더 저렴한 가격을 만든다. 거래와 소셜은 서로 원활하게 연결된다. 이것이 최고의 소셜+ 제품 디자인이다.
어떻게 소셜+를 만드는가
다음 4개의 주요 영역이 있다.
Business Model: 어떻게 그리고 언제 수익을 낼 수 있는가?
Product: 소셜이 트랜잭션을 보완하는가?
Go-to-Market Strategy: 소셜 루프 또는 전통적인 마케팅?
Category: 행동이 본질적으로 소셜인가?
소셜+는 단순한 프레임워크나 마케팅 전략이 아니다.
이미 구축된, 진행 중, 미지의 소셜+ 영역
이미 소셜+로 구축된 산업
음악: 스포티파이 → 틱톡
스포티파이는 훌륭하지만 싱글 플레이어 환경이다. 반면 음악은 본질적으로 사회적 경험이다.
게임: 어새신크리드 → 포트나이트
어새신크리드는 성공적인 게임이지만, 포트나이트나 마인크래프트와 같은 사회적 요소가 부족하다.
어새신크리드의 가치는 3억 달러로 추정되나, 포트나이트는 작년에만 거의 20억 달러를 벌어들인 것으로 추정된다.
최근 소셜+로 구축된 산업
쇼핑: 아마존 → 핀듀오듀오,팝샵,톡샵
소셜 커머스가 새롭다고 할 수 없지만, 상거래는 여전히 사회적 영역으로 넘어가는 과정에 있다고 생각한다. 핀듀오듀오가 아마존을 넘어서기는 어렵겠지만 시가 총액이 5년 내에 1,000억 달러 이상으로 증가했다는 사실은 소셜 커머스의 잠재력을 보여준다.
오디오: 팟캐스트 앱, 오더블 → 클럽하우스, 초크
팟캐스트 시대의 매체는 대부분 싱글 플레이어, 수동적이었지만 변화하기 시작했다. 클럽하우스와 다른 스타트업은 동일한 폼팩터를 취했지만, 더욱 많은 사용자 생성 콘텐츠를 만들어내고 소셜 네트워크로 발전했다. 아직 초기 단계지만 소셜 오디오는 분명히 떠오르는 카테고리다.
스포츠: ESPN → 슬리퍼, 오버타임
스포츠는 본질적으로 사회적이다. 우리는 함께 경기를 보고 팬덤은 다음 세대로 전승된다. 슬리퍼와 오버타임 같은 회사는 진정한 소셜+ 경험을 구축하고 있다.
아직 미지의 소셜+ 산업
피트니스: 크로스핏, 펠로톤 → ???
식음료: 레스토랑 → ???
부동산: 질로우, 네이버후즈 → ???
핀테크: 베터먼트, 로빈후드 → 벤모, 커먼스톡
교육: 유다시티, 마스터클래스 → ???
아직 열려있는 수많은 산업, 카테고리가 있다. 결국 모든 카테고리가 소셜로 전환될 것이라고 믿는다.
소셜+가 미래다
우리는 소셜 미디어를 넘어서 연결과 커뮤니티를 갈망한다. 창업자와 회사가 강력한 커뮤니티를 조성하는 경험을 만들고자 하는 이유다. 소셜은 활동이나 경험 위에 쌓이는 경우가 많다. 이것이 소셜+의 개념이 중요한 이유다. 우리가 이미 알고 있고 좋아하는 많은 다른 활동에서 소셜을 발견할 수 있다. 비디오 게임에서, 음악, 운동에 이르기까지 모든 분야에서 커뮤니티를 찾아낼 수 있다. 궁극적으로 우리가 서로 연결
개인적인 생각
이미 소셜+로 만들어진 서비스, 제품이 많지만, 본문 글처럼 아직 미지의 영역이 많이 남아 있는 것 같다.
소셜 기능이 없는 서비스에 억지로 소셜을 끼워 넣는 것이 아니라, 본질적으로 소셜, 상호작용, 네트워크가 내재되어 있는 대상이 소셜+ 서비스로 탄생할 수 있을 것 같다.
또한, 이미 소셜 서비스로 만들어진 카테고리(산업)가 있다 하더라도, 특정 사용자 혹은 특정 대상을 타깃팅 한 버티컬(Vertical) 소셜 서비스도 충분히 탄생할 가능성이 많다는 생각이 든다. 소셜이 코어에 위치한 비즈니스 모델은 무엇이 있을까?
원문링크(출처): Community Takes All: The Power of Social+