VR체험 공간에 대한 시설 기준을 마련해야 한다
VR산업에 대한 기대와 실망
미래 성장동력으로서 VR/AR/MR에 대한 산업적 관심이 높아지고 있으며, 이에 따른 성급한 기대와 실망이 공존하고 있다. VR 시장에 대한 예측은 관련 기기 출시가 예상된 2016년 초기 예측과 실제 기기 출시가 완료된 2016년 하반기의 예측에 다소 차이가 존재하는데, 시장조사 업체인 슈퍼데이터는 VR기기 관련 시장 규모를 16년 연내에 2차례나 예측 데이터를 수정한 바 있다. 이러한 예측 변경의 원인으로는 오큘러스 및 HTC의 헤드셋들이 제품 출하 지연 및 연기, 대중들의 VR에 대한 낮은 관심도 등이 지목된다 (Ben Parfitt (2016.4.20). SuperData lowers VR revenue forecast for a second time, MCV.)
(참고) Superdata ‘16.1 예측: 총 VR 기기 판매량 5600만대, 시장규모 51억 달러(6조)
(1차 변경(16.03) $5.1B->$3.6B, 2차 변경(16.04) $3.6B->$2.9B)
그러나 시장 형성 지연에 대한 우려에도 불구하고 실감 콘텐츠 산업은 산업의 확장성이란 측면에서 미래 성장동력으로서의 가치가 여전히 높게 평가되고 있다.새로운 기술-콘텐츠 사업의 경우, 초기 시장에서는 하드웨어 기업 중심, 이후 소프트웨어 및 콘텐츠 중심의 시장이 열리는 것이 일반적인 추세이며, VR 하드웨어 보급이 본격화 됨에 따라 실감기술을 활용한 융복합 콘텐츠에 대한 관심도 증가하고 있다. 플랫폼들은 모두 콘텐츠 부족을 느끼고 있기 때문에, 2017년은 비로소 콘텐츠 기업들이 주목을 받을 수 있는 계기가 마련되어 있다고 할 수 있다.
한국 VR산업의 기회요인, 위협 요인
국내 VR산업 생태계는 주로 시뮬레이션 하드웨어 제작, 오프라인 체험존 운영, 게임-영상 등 콘텐츠 제작 분야에 집중되어 있다. 전통적인 콘텐츠 산업 가치 사슬인 C-P-N-D의 관점에서 볼 때, 국내 VR 산업은 B2C 비즈니스의 관점에서 플랫폼(P)과 디바이스(D)를 글로벌 기업에 주로 의존하고 있으며, 이에 따른 시장 형성 및 산업 성장에 많은 제약이 존재한다.
(출처: 이성민, 2016.12. 실감형 콘텐츠 산업 규제 현황 분석, KCTI)
현재 VR 플랫폼 현황을 보면 PC기반 하이엔드 플랫폼, 모바일 기반 대중화 플랫폼, 그리고 어트랙션 계열, 상업용 계열로 구분할 수 있는데, B2C 비즈니스의 측면에서 가장 중요한 VR 콘텐츠 시장은 360도 동영상 중심의 실감 영상 시장과 VR 게임 시장이다. 360도 영상의 경우 모바일VR을 중심으로 유통되고 있으며, 하드웨어 측면에서 삼성전자의 기어VR 등 국내 기업의 참여가 이루어진 바 있고, 상대적으로 접근성이 높다는 점에서 국내 콘텐츠 기업의 다양한 시도도 이루어지고 있다. 그럼에도, 모바일VR은 기기 자체의 한계 등으로 인해 이용자 경험의 측면에서 지속적 이용으로 이어지는데 한계가 있다.
게임 시장 중심인 PC VR과 콘솔 VR의 경우 디바이스(PS VR, 오큘러스 리프트, HTC Vive 등)및 플랫폼(Steam, PSN)을 해외 기업에 전적으로 의존하고 있다. B2C 비즈니스로 발전해야 할 게임의 경우, 플랫폼과 기기를 모두 외국 기업에 의존하고 있고 플랫폼 파편화가 심하기 때문에 ROI를 맞추기는데 어려움을 겪을 수 있다. 국내 체험형 VR 산업의 경우에도 해당 기기 출시일이 지연됨에 따라 시장 형성이 2016년도 하반기에 들어서야 시작되는 등 주도적 대응에 어려움을 겪었다. 다만 2016년 11월 HTC의 HMD 기기 및 플랫폼인 Vive가 국내에 정식으로 출시되고 체험산업 운영이 가능한 상업용 라이선스 버전 판매도 시작하게 됨에따라, 2016년 12월에 집중적으로 체험형 VR테마파크 사업이 시작되고 있다.
실감 콘텐츠 분야에서 국내 기업들의 글로벌 진출 시도는 활발하게 이루어지고 있다. 콘텐츠 시장은 비교적 초기 시장이며 글로벌 플랫폼 지향의 개발이 이루어지기 때문에 CG기술 등 국내 기술의 강점을 적절히 활용하면 글로벌 시장에서의 성공 가능성도 있다. 예를 들어,
▣ 국내 VR 게임 기업 ‘스코넥’의 <모탈 블리츠>는 연내 출시된 콘솔 기반 VR 기기인 ‘PS VR’의 데모 디스크에 수록되었음. 이는 글로벌 실감 콘텐츠 분야에서 기술력 및 기획력을 인정받은 사례라 할 수 있다.
▣ 국내 4D 어트랙션 기업 ‘미디어프론트’의 4D VR 어트랙션 <VR 고공탈출(Dive Hard VR)>은 12월 16일 일본 도쿄에서 새롭게 개관하는 VR 전용 엔터테인먼트 시설 ‘VR PARK TOKYO’에 설치되었음. 이는 4D 어트랙션과 콘텐츠의 결합이 이루어지는 체험형 콘텐츠 시장에서 한국 기업의 글로벌 경쟁력이 높은 수준에 있음을 보여준 사례다.
체험의 중요성이 높아지는 융복합 콘텐츠 산업의 미래를 선도하기 위해선 초기 시장에 진입한 선도 기업들의 생존성을 높여 장기적 성장의 모멘텀을 마련할 필요가 있다. Gartner에 따르면, VR 산업은 2015년을 지나며 계몽기에 진입하고 있으며, 향후 2~3년의 조정기를 거쳐 본격적인 성장에 돌입할 것으로 기대되고 있다. 그러나 업계 관계자들은 2016년의 성급한 기대와 실망에 따라 향후 투자 위축 등 기업 생존에 위기가 올 것을 우려하고 있다. 위기를 기회로 전환하기 위해서는적극적인 유효 시장 창출 전략을 통해 향후 산업 성장을 위한 기반을 마련할 필요 있는 것이다.
VR 체험공간의 확산을 어렵게 하는 요인들과 개선 방향
실감 콘텐츠 산업 육성을 위한 유효 시장 창출 전략으로서 VR체험공간 서비스 산업 활성화의 필요성이 제기되고 있다. 이는 비싼 기기 가격과 대중성 부족 등으로 실감형 콘텐츠 산업은 성장 속도가 더디게 나타나고 있으며, VR산업을 성장 동력으로 삼고 있는 중국의 경우, ‘VR방’ 등 체험공간 서비스가 유행하며 빠른 속도로 대중성 확보 및 저변 확대가 이루어지고 있다는 점 등을 고려할때 제기되는 유력한 시장 창출 전략이다. 국내에서도 VR산업 활성화를 위한 유효 시장 창출 전략으로서 오프라인 체험공간 중심의 ‘테마파크’형 산업 육성에 대한 요구가 높아지고 있다.
기존의 VR산업 규제에 대한 다수의 지적을 수용하여, 문화관광체육부는 게임산업법 시행령 개선 및 관광진흥법령의 개선을 통해 VR산업 관련 규제 개선에 나선 바 있다.
▣ VR 게임물 심의 관련 규제 완화
- 문체부는 ‘자체등급분류제’ 도입을 주요 내용으로 개정된 「게임산업 진흥에 관한 법률(이하 게임산업법)」의 2017년 1월 1일(일) 시행을 예고한 바 있다.
- 게임물 ‘자체등급분류제’는 기존의 ‘사전등급분류제’가 가상현실(VR)과 스마트 텔레비전(TV) 등 새로운 기술과 플랫폼의 등장, 플랫폼 간 융합과 같은 급변하는 게임산업 환경을 적시에 뒷받침하지 못한다는 제도적 한계를 해소하기 위한 것이다.
▣ VR테마파크 관련 유원시설 시뮬레이터 설치 규제 완화
- 또한 현행 법령상 ‘도심 속 소형 테마파크(이하 기타유원시설)’에는 가상현실 시뮬레이터의 설치가 불가능한 부분을 개선할 것을 발표했다.
- 현행 관광진흥법령에 따르면 소규모 가상현실 시뮬레이터는 유원시설에 설치할 수 있는 유기기구에 해당하지만, 놀이공원의 대형 유기기구와 동일한 안전규제가 적용됨에 따라 해당 사업자의 부담이 클 뿐 아니라, 기타 유원시설에는 원천적으로 설치가 불가능하도록 되어있었다.
- 문체부는 이러한 문제를 해소하기 위해 관광진흥법령을 개정해, 소규모 가상현실 시뮬레이터를 대형 유기기구와 분리하고, 그에 합당한 합리적인 안전규제를 적용할 계획이다.
이렇듯, 체험공간 산업은 실제 물리적 공간에 상업적 이용을 전제로 한 시설을 설치, 운영해야 한다는 점에서 다양한 분야의 규제가 적용되고 있다. 새로운 유형으로 시도되는 사업의 특성상 법령 해석 등의 미비로 초기 선도 사업자들이 어려움을 호소해 왔다. 2016년 12월 현재 다양한 사업자가 해당 산업에 진입하는 등 초기의 어려움이 다수 극복된 상황에 있으나, 보다 적극적인 산업 육성을 위해선 관련 규제 들에 대한 현황 검토 및 개선 소요 확인이 필요하다. 따라서 기존 개선 예고된 규제 외에, 실제 체험형 VR산업 육성과 관련되서 개선 소요가 있는 규제 현황을 검토할 필요가 있다.
▣ 건축법 내 시설 안전 규제 관련 업종 규정
다양한 분야에 해당될 수 있는 융복합적인 사업의 성격에도 불구하고 아직 VR체험공간 서비스 산업의 업종 구분의 기준이 없기 때문에 업종의 선택에 따라 적용되는 기준이 복잡하여 사업 주체의 혼선이 이어지고 있다. 건축법 시행령 상의 건축물 용도 구분의 경우, 소방 시설 기준 등 안전 기준을 충족시키기 위해 따라야 할 중요한 기준으로, 산업 활성화를 위해선 보다 명확한 기준을 업주들이 파악할 수 있게 해줄 필요가 있다.
건축법 시행령 상의 건축물 용도 구분의 경우, 소방 시설 기준 등 안전 기준을 충족시키기 위해 따라야 할 중요한 기준으로, 산업 활성화를 위해선 보다 명확한 기준을 업주들이 파악할 수 있게 해줄 필요가 있다.
▣ 다중이용업소 관련 규제 (소방 안전 관련)
VR체험공간은 불특정 다수인이 이용하는 영업 중 화재 등 재난 발생 시 생명·신체·재산상의 피해가 발생할 우려가 높은 곳으로 ‘다중이용업소의 안전관리에 관한 특별법’ 시행령 제2조(다중이용업)에 따른 다중이용업소에 해당한다.
VR체험공간은 아직 법률상의 명확한 업종 규정이 없는 상황이나, 현재 운영 중인 다수의 체험공간의 형태를 고려할 때, ‘식품접객업’, ‘게임제공업’, ‘노래연습장업’, 그리고 부분적으로 체육시설로 구분될 수 있다. 다중이용업소인 VR체험공간은 해당 법의 기준에 따라 내부 구획 및 실내장식물의 방염 등의 기준을 충족시켜야 한다. 해당 법 제9조의 안전관리기준에 따르면 밀폐구조의 영업장의 경우 간이스프링클러설비를 총리령으로 정하는 기준에 따라 설치하여야 한다. VR체험공간의 이용 형태가 밀폐형으로 이루어질지에 대한 합의가 없는 상황이므로, 해당 기준 적용에 있어서 업주들의 혼란이 이어질 가능성이 있다.
▣ 식품위생법 식품접객업 시설 기준에 따른 규제
VR체험공간은 VR기기 이용 뿐 아니라 식음료 판매를 병행하는 경우가 많으므로, 식품위생법 제7장 제36조(시설기준)의 ‘식품접객업’에 해당, 시설 기준 및 영업 허가의 대상이 되며, 관련법을 준수하여야 한다. VR체험공간 산업은 아직 시장 가격의 초기 형성 단계이며 상업용 VR기기의 발매가 늦어짐에 따라 ‘체험형 까페’ 형태의 창업이 다수 이루어졌기 때문에 현재 다양한 수익 모델이 시도되고 있다
* 격벽 설치 관련
특히 VR체험은 HMD를 사용하고 가상 공간에서의 활동을 전제로 한 것인데, 이러한 행동이 공개적으로 드러나는 것에 대한 이용자의 불만이 존재한다. 개인적 체험이 주류를 이루는 VR체험의 특성상 가림막 등의 설치에 대한 수요가 있으나, 업종 성격에 따라 적용되는 기준이 달라 혼란이 예상되고 있다.
* 숍인숍 형태의 업종변경
VR까페 형태의 창업의 경우, 향후 이용료 기반의 비즈니스로 전환하거 복수의 업종을 활용하게 될 경우 ‘숍인숍’ 형태의 업종 변경 등의 수요가 발생할 수 있다. 복수의 사업 요소를 결합한 숍인숍 형태의 사업 수요에 대응하기 위해 기존의 식품위생법 시행규칙을 개정한 바 있다(2015년 2월). 식품접객업 특성에 따라 시설 간 분리 및 구획, 구분 등을 선택적으로 적용할 수 있게 된 것이다. 이러한 내용을 사업자들이 잘 활용할 수 있도록 적극적인 홍보하는 부분도 필요할 것으로 보인다.
VR체험공간은 초기 단계의 사업의 특성상 이용 방식의 특성을 고려한 업종의 선택에 어려움이 있으며, 업종 선택에 따른 시설 및 안전 기준 적용이 상이하여 개별 사업자의 시장 진입에 제약 요소로 작용한다. 가장 핵심적인 규제는 식품위생, 화재 및 시설 안전 관련 기준의 적용으로 VR체험 산업의 특성을 고려한 관련 기준의 마련이 시급한 상황이다. 관련 특성에 대한 연구 지원 및 법령 미비 사항 개선을 통해 적용 기준을 마련할 필요가 있으며, 향후 특별법 형태의 적용도 가능하겠지만, 우선적으로 관계 장관의 고시 만으로 개선 가능한 시행규칙 등을 중심으로 규제 개선의 우선 순위를 선정하여 단계적인 개선을 시도할 필요 있다.
현재 다양한 체험형 VR 비즈니스가 시도되고 있는만큼, 업계 관계자들과의 지속적인 면담을 통해 관련 업태의 특성을 정리하고, 이를 고려한 안전 및 시설 등의 기준을 마련하여 안정된 사업 운영이 가능하도록 제도적 기반을 만들어 줄 필요가 있을 것으로 보인다.