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by 이성민 Dec 16. 2016

VR 산업에 대한 단상

"2017년 미래형 실감콘텐츠" 세미나 참석 후기(2016.12.16)

제4회문화기술창조포럼 "2017년 미래형 실감콘텐츠" 세미나 (2016.12.16) 참석 후 배운 것, 그리고 떠오른 생각들.

(세미나 정보: http://onoffmix.com/event/86119)


1. VR을 B2C와 게임 중심으로만 보는 시각을 벗어날 것. B2G, B2B에서의 수요와 지불의사는 B2C보다 훨씬 큼.


2. B2B(G)의 핵심은 비용절감과 효율. 기존 시뮬레이터 방식보다 저렴하게, 혹은 기존에 불가능하던 경험의 시뮬레이션. 이때 핵심은 공간과 경험.


3. 먼저 경험. VR 경험이 "숙련"의 전수에 효과가 있는가, 기존 훈련 방식 보다 효율적인 적용이 가능한가, 즉 기존 경험을 가상적으로 재현할 수 있는가의 문제.

또, 이 가상 경험이 실제 훈련(경험)을 어느정도로 재현한 것인지, 실제 숙련의 축적이 어느정도로 일어나는지에 대해서 답해야할 필요가 있음.


4. 다음은 공간(사실은 이것도 경험). 이건 사람이 경험하는 공간감, 공간적 체험을 어떻게 재현할 것인가의 문제인데, 콘텐츠 제작의 효율 측면에서 현실의 이미지(텍스쳐, 구조)나 모델링 데이터의 확보가 중요한 부분. 이 부분에서 정책적 기여의 방향이 나올 수 있을 듯. (ex. 모델링을 위한 문화자원 공공 데이터 개방 및 축적 등)


5. VR플러스의 체험공간(부산 등) 초기 재방문률이 30℅라는 내용이 인상적이었음. 적어도 초기 반응은 좋다는 것이고, PC VR 퀄리티의 경험 정도도 소비자에게 확실한 인상을 준다는 것. 그러나 이 경우도 결국 어떤 경험 시장과 경쟁할 것인가에 따라 성패가 달라질 것으로 보임.


6. 대형 테마파크 입장에서는 기존에 콘텐츠 업데이트는 물리적 시공을 필요로 한다는 점에서 VR이 이를 대체할 때의 장점이 분명히 존재함. 가장 쉽게 생각할 수 있는 게 "지구마을" 같은 어트랙션. 기존 자산에 과도한 비용을 들이지 않고도 콘텐츠 업데이트를 소프트웨어적으로 할 수 있다는 장점이 분명히 있음. 그러나 이를 소규모 공간에 새롭게 설치하는 입장이 되면 고민은 달라짐.


7. 어쨌거나, 개인적으론 동네 마다 있는 키즈까페 같은 정도로 VR체험 공간이 늘어났으면 좋겠음. B2C시장이 열리기 전 한번은 겪어야 할 과정이라 생각. 수익성이 결국 문제이긴 할텐데.. 사업적으로 고민하는 분들이 많이 있고 Vive 정식 출시(+상업용 라이선스)도 되었으니, 앞으로 다양한 시도들이 있을 거라 생각함.

키즈까페가 대형 테마파크에서 동네 상가에 최적화된 "킹콩점프", "키즈방방"같은 형태로 발전한 것처럼, VR방도 다양한 방식으로 확산되길 기대함.



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