에누마 이수인 : 교육 앱을 만든 게임기획자, 뒤처지지 않는 배움을 말하
인사이트 요약
1. 시작은 뾰족하게!
2. 재미있으면 된다.
3. 공부든 일이든 설계부터 다시 할 것.
4. 본질과 매출의 선택지에서 본질을 선택하는 것이 중요하다.
5. 진짜 좋은 동료는 방향을 지지해주는 동료다.
6. 처음 작은 시장에서 더 큰 시장으로 확장하기.
7. 늦은 때란 없고 배우고 싶으면 지금 당장 배울 수 있다.
8. 문제 해결 능력과 남을 공감하는 능력, 스스로 생각하는 힘을 키우는 것이 중요하다.
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토도수학. 1300만 아이에게 사랑받아 왔지만, 출발은 훨씬 뾰족했습니다. 장애 아동들을 위해 개발한 앱이거든요.
⇒ 시작은 뾰족하게!
‘재미있어야 한다’는 원칙에 집요하게 매달린 것입니다. 비디오 게임의 제1원칙이죠. 예쁘고 정교한 그래픽 디자인과 찰진 손맛, 버튼을 누를 때 나는 효과음 같은 게 토도수학은 남달랐어요.
⇒ 재미있으면 된다. 예전에 본 만화 바쿠만에서도 편집장이 비슷한 말을 했었지… 맞아, 재미있으면 된다.
“아이가 공부를 5분 하다 그만두면 아이를 혼내곤 하잖아요. 게임업계에서는 상상도 못 할 일이에요. 게임을 5분 하다 그만두면 ‘재미가 없구나’ 돌아보며 다시 만들죠. 학습 게임도 그래야 한다고 생각했어요.”
⇒ 공부를 그만 둔다? 일을 그만 둔다? 적성이 안맞는게 아니라 재미가 없는 거임. 공부든 일이든 설계부터 다시 할 것.
느린 아이들을 도우려고 제품을 만들었는데, 이미 똑똑한 아이들이 더 똑똑해지는 걸 보면서요. 내가 세상의 격차를 오히려 벌리고 있다는 죄책감을 견디기가 어려웠어요. 토도수학이 열풍을 일으키던 2015년, 에누마팀은 탄자니아행을 택합니다.
⇒ 본질이냐 매출이냐의 선택지에서 본질을 선택한 것이 정말 용감하고 멋있다. 제품의 본질을 잃지 말자. 브랜딩의 힘은 거기서 나온다.
예산은 빠듯하고 규칙은 까다로웠죠. 무엇보다 결과가 불투명했고요. 그때 한 동료가 이수인 대표를 붙들고 말하더래요. “우리 이런 거 하려고 회사하는 거잖아.”
⇒ 진짜 좋은 동료는 방향을 지지해주는 동료가 아닐까?
제가 문제를 너무 단순하게 바라봤다는 걸 깨달았어요. 세상엔 장애가 아니어도 배움에 어려움을 겪는 아이들이 너무 많더라고요. 그렇게 에누마는 회사의 사명mission을 고쳐 썼어요.
⇒ 처음 작은 시장에서 더 큰 시장으로 확장하기
“아이들이 각자의 속도에 맞춰 맞춤형 학습을 할 수 있는 미래는 이미 와 있어요. 그걸 가능할 수 있도록 해줘야겠죠.”
⇒ 어른도 마찬가지, 늦은 때란 없고 배우고 싶으면 지금 당장 배울 수 있다.
AI 시대에 가장 가르치기 힘든 건 이런 거 아닐까요. 문제를 해결하려는 의지, 선한 일을 하고 싶다는 마음, 세상을 바꾸기 위해 노력하는 태도, 주변 사람들을 친절히 대하는 것… 이 시대에선 귀한, 이런 자질을 가르치는 데 학교가 더 많은 애를 써야 한다고 생각해요.
⇒ 문제 해결 능력, 질문하는 능력, 스스로 생각하는 능력, 남을 돕는 능력, 관계를 만드는 능력, 남을 공감하고 친절하게 대하는 능력. 어떻게 배울 수 있을까?