0. 첫 게임 <스팀펑크 한양> 도전

개발 일지를 시작하게 된 이유

by HITON

내가 스위퍼 게임즈를 시작하게 된 이유


나는 넷마블, 시프트업, 전설의 등에서 주로 외주 비주얼 노벨 게임 시나리오를 작성했던 작가였다.


코로나때 할일이 없어 무엇을 할지 고민하던 중 어릴때부터 사고 싶었던 플레이스테이션을 사게 되었고 그때부터 월구독부터 한달에 게임 4,5개씩을 사면서 게임에 푹 빠지게 되면서 게임을 직접 기획하고 싶었다.


직접 기획하고 싶었던 생각은 SBS 게임 아카데미 게임 기획 수업을 듣게 하였고 그 이후에 산나비, 스컬 더 히어로 슬레이어, 등 인디 게임계의 획기적인 한 획을 긋고 싶다는 생각에 창업을 준비하게 되었다.


그러나 막상 게임과를 나온것이 아니기에 게임쪽 인맥이 적고 직접 게임을 만들어본 경험이 적었다. 그리고 시나리오를 쓴 것이지 게임을 만든 것이 아니기에 창업 전에 나만의 한달 게임잼을 만들어 보고 싶다는 생각으로 인디팀인 스위퍼 게임즈(Sweeper Games)를 만들게 되었다.


야구의 투구 구종 중 하나로, 투수가 공에 횡적(수평) 움직임을 극대화하여 마치 홈플레이트를 빗자루로 쓸어버리듯 크게 휘어지게 만드는 변화구이다. 예측 불허하게 휘어지는 횡의 움직임처럼 예측불허할 게임을 만들겠다는 생각에 지은 이름이다.


내가 개발 일지를 쓰게 된 사연


게임을 직접 만들고 싶다는 열망은 강했다. 그러나 노하우는 적었다. 그래서 인터넷을 통해서 개발일지들을 찾기 시작했다. 주로 인디게임의 개발일지들을 찾을 수 있었으나 내가 원하는 정보들을 얻기는 어려웠다. 기획과정부터 얼마나 시간이 소요되는지를 주로 실무적인 면들을 서술하기 보다는 자신의 개발과정을 자랑하기 바쁜 글들이었다. 나는 실질적으로 얼마나 시간이 소요되는지 및 기간을 어떻게 잡고 팀을 꾸려나가야하는지 및 직접 참여한 팀들의 인터뷰를 세세하게 담고 싶었기에 일지를 작성하게 되었다.


또다른 이유로는 하나의 작품을 완성하고 그치는 것이 아니라 작품을 외부에 알리고 의견을 받기 위함이고 관심을 끌기 위함이다. 언젠가 브런치에서 내 게임들의 개발일지를 책으로 퍼플리싱하는 것을 목표로 일지를 시작해보겠다.