SparkLabs Playbook 제 5장
안녕하세요? 김호민입니다.
2000년대 초 1차 인터넷붐이 일었을 때, 야후나 라이코스와 같은 포털을 만들고자 하는 창업자가 있었습니다. 그는 저에게 비즈니스 모델을 어떻게 만들어야 하는지에 대한 조언을 물었고 저는 “The Three Cs: Content, Community, Commerce”라는 답변을 드렸습니다. 비록 그 회사는 역사 속으로 사라졌지만, 20여년이 흐른 지금도 여전히 저는 B2C에 초점을 둔 스타트업들을 멘토링할 때 이 3가지 C의 중요성을 강조합니다.
아시는 분들도 계시겠지만, 저는 넥슨 출신입니다. 온라인 게임이야말로 B2C 비즈니스의 최고봉이며, Three Cs를 가장 잘 보여준 곳이 PC 온라인 게임 업계라고 생각합니다. 온라인 게임 회사들의 초기 비즈니스 모델은 다른 content 회사들과 마찬가지로, content에 대한 access와 연계된 비즈니스 모델이었습니다. 즉, 게임 플레이를 하려면 결제/구독을 해야 했습니다. 이는 플레이스테이션이나 엑스박스와 같은 콘솔 게임을 즐기려면 content가 들어있는 게임 DVD를 구매해야 하는 비즈니스 모델과 크게 다를 바가 없었습니다. 그러나, 콘솔 게임과 온라인 게임 간에는 매우 중요한 차이점이 있었습니다. 바로 플레이어의 시점, 그리고 인터넷을 통한 연결성(connectivity)이었습니다. 초기 콘솔 게임은 플레이어가 자기 자신이 아닌, 아이언맨과 같은 다른 캐릭터로서 게임 내에서 활동하는 content였으며, 인터넷 연결도 미비하여 다른 플레이어들과 직접 게임 내에서 소통하기가 어려웠습니다.
하지만 PC 온라인 게임들은 회사가 미리 설정해둔 캐릭터가 아닌, 나만의 캐릭터를 만들고 온라인에서 만난 다른 캐릭터들과 소통을 하며 플레이할 수 있습니다. 이를 일찍 파악한 넥슨은 세계 최초로 부분 유료화라는 새로운 비즈니스 모델을 출시합니다. 즉 게임 플레이는 무료로 제공하고, 게임 내 아이템은 유료로 판매하는 모델이었습니다. 기존 구독형 게임 모델은 콘텐츠에 대한 액세스를 얻기 위해서, 즉 게임 플레이를 하려면 먼저 비용을 지불해야 했기 때문에 아주 강력한 콘텐츠 없이는 유저들을 모으기가 어렵다는 단점이 있었습니다. 그러나 게임 플레이 자체는 무료이다 보니 많은 유저들이 부담 없이 게임 플레이를 시작할 수 있었고, 게임 개발사는 구독료 대신 게임 내에서 사용할 수 있는 수많은 아이템을 출시해 매출을 올리기 시작했습니다. 이 모델을 기반으로 넥슨의 폭발적인 성장이 시작됐고, 메이플스토리, 카트라이더, 던전앤파이터 등 수많은 메가 히트 게임들의 기본 비즈니스 모델로 자리 잡게 됐습니다. 지금은 당연한 모델이 되었지만, 이것이 Three Cs, 즉 콘텐츠(content), 커뮤니티(community), 커머스(commerce)의 유기적인 연동을 보여준 첫 사례라고 볼 수 있습니다.
B2C 스타트업들이 지속가능한 스케일업을 하기 위한 3C (콘텐츠, 커뮤니티, 커머스) 세 사례를 더 보고 싶으신가요? (전문 더 보러 가기)
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This newsletter is written by Jimmy Kim