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by 낱선 Mar 01. 2023

UIUX 디자인 공부 4주차 학습일지 02

정확한 피드백과 따뜻한 말의 공존

들어가는 말. 


오늘은 블로그 미션 쓰는 날. 이번 주 블로그 미션은 'UIUX 디자인스쿨에서 그룹 프로젝트를 해보니'다. 다른 조는 어떻게 그룹 프로젝트를 하고 있는지 너무 궁금해서 사람들의 블로그를 들락날락거렸는데 저마다의 방법으로 완성작을 멋지게 만들고 계시더라. 


우리 팀을 요약하자면, '정확한 피드백과 따뜻한 말의 공존'이다. 다들 피드백을 내는 데 있어 거리낌이 없고 서로의 의견에 반박을 하기도 하지만 그 과정에서 감정이 상하는 일은 조금도 없었다. 이 이야기는 블로그 미션에서 계속. 


커머스 카테고리 클론 디자인을 완성했다. 오래 걸릴 줄 알았는데 생각보다 금방 끝내서 놀랐다. 내가 너무 대충했나, 싶지만 그래도 간격과 요소들은 맞고, 아이콘도 다 그렸으니 이걸로 충분하지 않을까. 그 과정에서 '좋은 화면이란 무엇이고, 비즈니스 요소는 어떻게 들어가는가'에 대해 고민을 많이 했다. 그럼 모닝 학습일지 시작!


UIUX 디자인스쿨에서 그룹 프로젝트를 해보니(제로베이스 블로그 미션)


제로베이스를 하면서 가장 좋았던 건 그룹 프로젝트다. 다른 학원에서는 그룹 프로젝트가 전혀 없는 것으로 아는데 여기에선 조를 랜덤하게 짜서 하나의 완성된 과제를 만드는 게 과제다. 조별과제가 싫은 사람은 혼자 할수도 있었지만, 제로베이스의 제일 큰 장점이라고 생각했기 때문에 나는 얼른 조별과제를 신청했다. 


그렇게 모인 그룹2는 다양한 배경을 갖고 있었지만 공통적으로 '멋진 사람'이었다. 우리 팀의 장점을 말해보자면, 


1. 피드백 속도가 빠르다. 

: 아무리 늦어도 1~2시간 이내에 피드백이 달리고, 빠르면 5분 안에 피드백이 온다. 피드백을 기다리며 시간 버리는 일 없이 각자 맡은 작업에 몰두할 수 있었다. 


2. 피드백은 정확히, 말투는 다정하게.

: 피드백을 정확히 하는 문화가 그룹2에 정착했다. "너무 좋아요~!"로 끝나는 피드백이 아닌(진짜 너무 좋으면 이렇게 끝날 때도 있었지만) 꼼꼼하게 살펴보고 자기가 맡았던 리서치 파트와 상충되는 내용이 있거나 연결성이 없다면 가감없이 피드백을 주고 받았다. 우리 팀은 리서치를 깔때기 형식으로 진행해서 리서치 간의 연결성이 굉장히 강한 편이었는데 각자 담당했던 리서치가 다르다보니 이해도가 서로 다를 수밖에 없었다. 


효율성을 위해 리서치 방법론을 나누고 분배한 건 좋은 선택이었다고 생각한다. 하지만 이해도가 다른 상태에서 작업을 진행하다보면 비약/누락이 생기기 마련이다. 이걸 우리 팀은 피드백으로 채웠다. 


스레드에 60개가 넘는 의견이 달리기도 했다. 근거와 자료를 가지고 와 서로의 의견을 주장하면서 최적의 결과물을 만들어내고자 했다. 스크립트를 쓰면서 그럼에도 비약적인 부분이 있었음을 부정할 순 없지만 논리적으로 완전히 틀린 부분은 없었다. 처음 잡았던 방향성과 목적 역시 달성했다. 


그런 과정에서 감정 상하는 일은 단 한 번도 없었는데, 이유는 충분한 공감이었다. 똑같은 말이더라도 "그거 틀렸는데요"라고 말하지 않고, "오, 그렇게 생각할 수도 있을 것 같아요. 제 의견을 덧붙이자면~"처럼 말할 수도 있다. (그리고 수강생이 어떻게 틀렸는지 맞았는지를 판단할 수 있겠는가) 우리 팀은 전원 후자처럼 말했기 때문에 의견을 내는데 두려움을 느끼지 않아도 되었다. 


3. 효율적인 오너십과 분배

: 사실, 그룹 과제를 하다보면 배가 산으로 올라가는 경우가 많다. 이유는 사공이 너무 많아서다. 일을 할 땐 개인적으로 의견은 수평적, 결정은 수직적이어야 한다고 생각한다. 깔때기 방식으로 리서치를 진행하다보니 저마다 파트를 하나씩 맡아서 진행했는데 이때 최종결정권과 오너십은 개인에게 있었다. 다른 팀원은 방향성이 달라졌는지, 혹은 디테일한 부분이 틀렸는지 피드백을 해주는 정도였다. 


사실 내가 맡은 파트는 내가 제일 이해도가 높다. 그래서 다른 이의 의견을 들을 순 있어도 키를 두고 감놔라 배놔라 할 순 없다. 그렇게 되면 모두가 모두의 상사가 되기 때문에 효율이 떨어진다. 분배한 내용은 서로를 신뢰하고 오너십을 존중하는 게 맞다고 생각했다. 


4. 적절한 툴 사용

: 이건 개인차가 있을 수 있지만 나는 좋았던 부분으로, 각 작업 성격에 맞는 툴을 모두 동일하게 사용했다. 사실 문서 작업을 피그마로 하기란 쉽지 않다. 계층화도 어렵고, 일일이 스타일을 그려줘야 하기 때문에 시간도 많이 걸린다. 가장 치명적인 건 역시 문서 정리. 피그마는 애초에 '디자인 협업 툴'이기 때문에 문서 정리에는 적합하지 않다고 생각했다. 


따라서 우리 팀은 기본적으로 회의록/리서치 결과 정리 등 문서화가 필요한 작업은 전부 노션에 진행했다. 공유와 댓글 달기가 자유로워 진행하는 데 아무런 문제도 없었다. 


디자인이 필요한 유저 저니맵의 경우엔 피그마를 사용했고, 많은 양의 정보를 한 번에 보고 취합해야 하는 사용자 인터뷰/태스크 수행 트래킹의 경우에는 구글 스프레드 시트를 활용했다. 


끝으로.

구글밋으로 매일같이 얼굴을 맞대며 이야기해왔지만, 그럼에도 어쩐지 아쉬운 기분이 들어 오프라인에서 만나기로 했다. 같은 꿈을 꾼다는 점에서 소중한 인연이기에 오래토록 이어나가고 싶다. 


오늘의 DONE LIST


1. 제로베이스 UI 디자인 기초 강의 완강

    1) 타이포그래피

    2) 아이콘

    3) 인터랙션

    4) 디자인벤치마킹


2. 제로베이스 4주차 개인 과제 02

    1) 커머스 카테고리 페이지 컴포넌트 분류

    2) 클론 디자인


1. 제로베이스 UI 디자인 기초 강의 완강


드디어 UI 디자인 기초 강의를 완강했다. 타이포그래피와 아이콘, 인터랙션 그리고 디자인벤치마킹을 배웠는데 타이포그래피와 아이콘, 전 날 공부했던 레이아웃과 그리드 시스템은 클론디자인을 하며 요긴하게 썼다. 

강의를 들으며 궁금한 점이 생겨 구글링을 했는데 리메인에서 제공하고 있는 내용을 요약해놓은 수준이라는 사실을 발견했다. 솔직한 말로, 제로베이스가 제공하는 강의 퀄리티의 편차가 매우 심하다는 생각. 


리메인을 정독하며 다시 내용을 정리했고, 시간은 두 배로 걸렸다. 그래도 overview 한 번, 디테일 한 번 잡는다고 생각하니 좀 나았다. 


2. 제로베이스 4주차 개인 과제 02

의외로 재밌게 진행한 클론 디자인. 솔직히 컴포넌트에 대해 잘 모르는 상태에서 진행했기 때문에 '이 네이밍이 맞나?'를 계속 고민했는데 일단 키를 한 번 잡고 쭉 갔다. 클론 디자인을 할 페이지는 '카테고리 성격이 가장 잘 드러나는 것'으로 결정했다. 비즈니스/마케팅 때문에 피처가 더덕더덕 붙은 건 일부러 지양했다. 


그 결과, 핵심 피처를 효율적으로 구성한 페이지를 발견할 수 있었는데 클론 디자인을 하면서 보이는 점도 많았다. 꼭 8의 배수로 간격을 맞추진 않는다는 점과, 그래도 여전히 짝수는 지켜지고 있다는 점 등이 흥미로웠다. 마진 값도 생각보다 좁아서 그 이유를 고민해보니, 사진 때문이었다. 


해당 플랫폼은 사진 포맷이 동일하다. 그렇기에 제품이 잘 드러나기 위해선 사진 자체의 사이즈가 커질 수밖에 없었다. 실제로 비교한 결과, 타 플랫폼에 비해 썸네일 파트가 컸다. 


클론 디자인도 꽤 재밌다는 사실을 알고, 즐겁게 그렸던 시간. 


오늘의 한줄평


그룹2 짱짱

오늘의 공부 시간: 8H 30M

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