AR의 UX 가이드라인
스크린의 변화
지금까지 UX/UI 디자이너가 사용자와 소통하는 매개체는 무엇일까요?
많은 제품, 패키지, 편집 디자인에도 UX/UI 디자인이 필수적이지만 그래도 아직은 스크린이라고 생각합니다. 키오스크부터 웹, 모바일, 웨어러블 디바이스에 이르기까지 크고 작은 스크린을 통해 UX/UI 디자이너와 사용자는 끊임없이 커뮤니케이션하고 있습니다. 그렇다면 앞으로의 커뮤니케이션 창구는 어디를 향하게 될까요?
앞으로 다가올 AR은 현실과 결합된 형태로 스크린이란 장을 뛰어넘어 사용자와의 소통을 가능하게 만듭니다. 많은 서비스가 스크린을 벗어나 사용자들이 존재하는 현실로 이동을 하게 되는 것입니다.
2D 모바일 앱과 AR 모바일 앱의 차이점은 무엇일까요?
기존의 2D 모바일 디자인의 경우 공간에 구애받지 않습니다. 예를 들어, 모바일 게임을 내 방 책상에 앉아서, 지하철을 타고 가면서, 실외 카페에서 실행했을 때 어디서든 같은 스크린 UI 화면과 경험을 가질 수 있습니다. 현실과 디지털 세계가 분리된 형태였기 때문이죠.
그러나 AR 모바일 앱의 경우, 기존과 같은 4-6인치 스크린이 가상의 세상을 비추는 창 역할을 합니다. 그렇기에 사용자가 어떤 환경에 있는지가 굉장히 중요한 요소가 되는데요.
그렇기에 2D 모바일 앱과 AR 모바일 앱의 차이점이 발생하는 시발점은 바로 실제 환경입니다. 즉, 현실과 디지털 세계가 분리되느냐, 결합되느냐의 차이인 것이죠.
AR을 디자인하는 것은 다양한 환경을 디자인하는 것입니다
AR은 실제 환경에서 이루어지는 경험이기 때문에 사용자에게 전달할 경험이 무엇인지에 따라 현실에서 필요한 공간의 크기가 달라집니다. 테이블, 방 크기의 실내 공간부터 실제 환경과 같이 넓고 방대한 공간까지 어디서 앱을 사용할지 사용자의 환경을 고려해야 합니다.
위의 예시처럼 IKEA의 IKEA Place 앱은 가구를 구매하기 전 AR을 통해 가상의 가구를 배치하여 크기와 인테리어를 확인할 수 있는 서비스입니다. 그래서 사용자가 실내/가정에서 AR을 경험할 것이란 추측이 가능합니다. 이처럼 모바일 AR 앱 혹은 서비스는 사용자가 어떤 환경에서 경험을 할 것이란 공간 타겟이 존재하게 됩니다.
하지만 타겟이 명확하더라도 사용자의 주변 환경, 개체의 크기 등에 따라 AR 경험은 천차만별이 될 것입니다. 예상과 달리 너무 큰 소파가 증강되어 뒤로 물러서다 꽃병을 깨뜨릴 수도, 실내가 어두워 AR을 경험조차 할 수 없을지도 모릅니다. 심지어 AR 앱/서비스가 특정 공간을 타겟하고 있지 않다면 사용자의 불특정 하고, 다양한 환경을 고려해서 서비스를 제공하는 것이 더욱 더 어려워집니다.
그렇다면 어떤 환경적 요소를 유의하며 AR 앱/서비스를 디자인해야 사용자에게 좋은 경험을 제공할 수 있을까요?
AR(Augmented Reality;증강현실)을 디자인할 때 고려해야 할 환경적 요소 3가지는 무엇일까요?
첫째로, 사용자에게 AR 앱/서비스를 사용하기에 이상적인 공간 크기를 이해할 수 있도록 해야 합니다.
AR 경험을 위해서 얼만큼의 공간이 필요하고, 어느 정도 크기의 개체를 증강시키는지에 대한 이해를 돕는 것이죠. 이러한 이해 없이 가상 개체를 바로 증강시키면 사용자는 공간과 물체의 크기에 대해 인지를 할 수 없습니다.
예를 들어, 위의 앱처럼 가상의 개체를 증강시키기 전 미리 크기가 어느 정도인지, 얼마나 공간이 필요할 것인지 안내를 제공하면 사용자는 개체와 공간의 크기를 인지할 수 있습니다. 그리고 오른쪽 사진과 같이 사용자가 직접 자신의 환경에 맞게 개체의 크기와 방향을 조절할 수 있도록 하면 작은 책상부터 방 크기까지 불특정 한 환경에 유동적으로 대응할 수 있습니다.
AR은 불특정 한 실제 환경에서 경험이 이루어지기 때문에 갑자기 지나치게 커다란 가상 개체가 증강되면 사용자는 놀라 뒷걸음질 치다 넘어지거나 부딪치는 부상의 위험을 당할 수도 있습니다. 바로 위의 상황처럼요.
그래서 두 번째로, 사용자의 환경에 따라 저해될 수 있는 신체적 능력이나 움직임 등 잠재적인 위험이 존재할 수 있음을 예측하고 사용자에게 미리 알려줄 필요가 있습니다.
예시의 온보딩과 같이 휴대폰의 움직임이나 AR 사용으로 인해 실제 환경에서 발생할 수 있는 부딪힘 등의 부상 위험을 미리 안내해주어야 합니다.
AR은 카메라를 통해 실제 환경의 Feature Points라 불리는 시각적으로 특징적인 점들을 추적하고 표면 혹은 공간을 인지합니다. 이를 통해 AR을 실행할 수 있는 이상적인 환경인지 판단한 후 가상 개체 배치와 경험이 이루어지게 됩니다. 그렇다면 AR을 실행하기에 방해되는 요소는 무엇이 있을까요?
흰색 책상과 같이 질감이 너무 없는 평평한 평면
너무 어두워 환경의 특징점을 알 수 없는 저조도 환경
반대로 빛이 너무 밝아 환경의 특징점을 분간하기 힘든 환경
유리와 같이 투명하거나 반사되는 표면
잔디 잎이나 물의 파동처럼 역동적이고 움직이는 표면
등등
위와 같이 실제 환경에 특징점이 적거나, 알아보기 힘들거나, 빠르게 변할 때 AR을 실행하기 어려운데요. 그렇기에 공공장소의 경우 물체와 사람의 혼잡도에 따라 특징점 추적과 표면/공간 인지(Tracking & Occlusion)가 어려울 수 있습니다. 하지만 이유 없이 사용자에게 Error 메시지만 전달한다면 사용자는 무엇이 잘못되었고 올바른 방향이 무엇인지 알 수가 없게 됩니다.
그래서 세 번째로 사용자에게 AR을 경험할 수 있는 이상적인 환경에 대해 노티를 주거나 방해되는 요소가 있을 때 적절한 피드백을 주는 것이 중요합니다.
구글의 경우엔 추적/인지된 표면에 대해 dot 형태로 표시를 합니다. 이는 사용자로 하여금 어디까지 인지되었고, 얼마나 공간을 사용할 수 있을지에 대한 피드백을 제공합니다.
혹은 빛이 잘 들어오고, 반사되지 않는 지면을 선택하라는 노티를 통해 사용자에게 올바른 방향을 안내하는 것도 좋은 방법입니다. 그래도 추적/인지가 잘 되지 않을 경우 옆으로 이동하거나 휴대폰의 위치를 옮기라는 피드백을 제공해 사용자가 경험 전에 App을 이탈하는 것을 막을 수 있습니다.
이렇듯 AR의 모바일 앱은 기존의 모바일 앱과 달리 사용자의 실제 환경까지 고려를 해야 합니다. 하지만 실제 환경, 스크린, 스크린 너머의 Scene(가상 개체와 현실이 합쳐진 장면), 인터랙션 등 다양한 관점에서 AR 경험을 바라보고 관찰해야만 사용자에게 전에 없던 몰입형 UX를 제공할 수 있습니다.
다음은 AR의 어색한 360도 환경과 사진을 찍는 듯한 자세에서 사용자의 움직임을 어떻게 유도하는 것이 좋을지에 대해 얘기해보도록 하겠습니다.