요세미티 베타 버전과 UI 디자인 트렌드들. (2014 작성)
2014년 8월에 작성했던 글이지만 옮겨봅니다 :)
iMac에 10.10 Yosemite Public Beta를 올렸다. 이전에 애플이 (ios는 물론이고) OSX의 공개 베타 버전을 만들어 배포한 적은 없었기 때문에 맥 유저들의 관심이 집중되었다. 9to5Mac에 기사가 나오자마자 리딤 코드를 받아 설치를 시작했지만 이틀째 다운로드가 실패하자 낙담하고 있다가, 3일째 되는 날 미국 애플 계정으로 코드를 다시 받아 다운로드하니 한 번에 설치가 완료되었다. 한국에서도 워낙 맥의 헤비 유저들이 많고 이들의 관심이 쏠렸으니 서버가 불안불안했던 것이다.
Yosemite의 첫인상은 매우 호감이었다. 매버릭스와 ios7의 UI 차이가 커서 경험의 일관성이 떨어졌던 것이 사실이나, 이번 업데이트로 인해 두 OS가 하나의 가족이 된 듯한 느낌이다. 그렇다고 모바일용 디자인을 그대로 가져와 가공한 것이 아니라 PC의 성격에 맞게 해석한 점이 돋보인다. Mac OS를 ios로 옮겨 재해석하던 기존의 과정과 정반대였지만, 크게 어색함이 없이 잘 어울릴 정도로 솜씨가 좋다. 물론 시각적인 부분과 더불어 ios와의 기술적인 상호관계까지. 조니의 디자인 팀은 만능인가 보다(NICK KEPPOL이라는 분의 요세미티 아이콘 상세 분석은 이곳을 클릭).
Metro UI라고 불리는 Window 8의 이른바 ‘플랫 스타일’은 MS가 과감히 윈도 운영체제와 윈도우폰 OS를 통합하면서 등장했었다. 윈도우폰을 사용해본 경험을 되짚어보면 잘 다듬어진 인터랙션과 모션, AUI, 스크린 위에서의 편집은 실리콘밸리 최고의 인력들이 만든 결과물이 틀림없었다(그들의 확고했던 디자인 철학과 결단력에 박수를 보낸다).
안드로이드, ios와는 확실히 다른 룩앤필이었고 현재 ios8이 가지고 있는 모션 어포던스나 구글 Material Design의 공간 활용 요소 같은 것들을 훨씬 먼저 가지고 있었을 정도로 앞서 나간 UI였다. Window 8과 윈도우 폰의 부진에는 여러 가지 이유가 있겠지만, 원래 없던 새로운 구조와 스타일을 사용자들이 받아들이기가 버거웠을 것이다(Window 8을 공개했던 때가 CES 2011이고, 출시가 2012년 가을이었던 것을 생각하면…). 기술과 디자인이 진화하는 것처럼 사용자들도 그것들을 점점 학습해나간다. 아무리 IT 시장이라도 급진적인 변화와 혁신 보다는 시장의 피드백을 통한 점진적인 발전이 이루어져야 한다. 당연한 소리로 말이 샜지만, 어쨌든 색상값으로 채워진 스크린에 좌표값으로 정의된 네모 박스들과 버튼을 받아들이기에 사용자들이 충분한 학습과 준비가 되어있지 않았었다는 말이다.
UI 디자인에서는 스큐어모피즘의 몰락과 플랫디자인 시대에 대해 이야기한다. 나는 이 두 가지 스타일을 그저 ‘스타일'로 정의 내릴 간단한 개념이 아니라고 생각한다. 지금 ‘플랫디자인'이라고 불리는 것들은 단순히 유행하는 디자인 스타일이 아니라 기술의 발전과 콘텐츠의 진화, 사용자들, 즉 시장의 변화에 따라 흘러간 어찌 보면 당연한 결과물이다. 사용자들은 이제 물리적인 버튼이 아니라 유리 표면을 만지는 것에 전혀 어색함이 없다. 그러므로 더 이상 유리 표면 속에 물리적인 버튼 모양을 띄워 ‘내가 버튼이니 이것을 눌러라'라고 말해주지 않아도 된다.
모바일로 콘텐츠를 소비하는 양이 폭발적으로 늘자 사진이나 동영상 등의 콘텐츠를 그대로 잘 보여주기 위해 소프트웨어의 기능 UI 들은 점점 더 단순하게 변화하였고, 짙은 그림자에 복잡한 패턴이 들어간 PNG 들을 일일이 로드하여 처리하는 것보다 콘텐츠의 빠른 로드가 더 중요해졌다. 이러한 여러 가지 이유들로 변화한 인터페이스는 단순히 '스타일'이라고 부르기에는 어울리지 않는다.
조니아이브의 ios7이 스큐어모피즘을 걷어내고 플랫 디자인을 담았다고 하지만, ios6에서 ios7로의 인터페이스 변화는 그렇게 칼로 물 자르듯 잘린 것이 아니다.
짙은 그림자와 하이라이트, 게임센터의 펠트와 일정 앱의 가죽 패턴을 걷어냈다고 해서 스크린 안의 물리적인 메타포가 다 없어져 버린 것이 아니다. 기기를 움직일 때마다 변화하는 패럴랙스 배경으로 물리적 공간감을 주었고, 알림 센터나 컨트롤센터와 같이 겹치는 블러 레이어로 시각적 위계를 정리했다. 아직 적극적으로 활용되지는 않지만 벡터 형식의 움직이는 아이콘들(시계, 일정, 설정)도 마찬가지다.
2014년 Google i/o에서 공개한 Material Design도 마찬가지다. 현실 세계에서의 flat을 의미하는 종이와 잉크의 레이어 관계를 시각적으로 표현한 것이 Material Design의 큰 골자라고 할 수 있다. 터치할 때마다 생기는 모션들도 사용자들에게 물리적인 어포던스를 주고 있다고 할 수 있다. 이렇듯 ios8, Material Design 등 현재 UI 트렌드는 ‘현실 세계에서의 Flat’이 아닐까 생각해본다.