36. 인지도 0에서 매출을 끌어올리는 온드미디어②

브랜드는 '이야기’다: 그렇게 팔로워를 한 달 만에 4천 명을 모으게 되

by 잔상

지난주 굉장히 거창하게(?) 온드미디어의 전략의 바탕에 대한 스토리텔링의 중요성을 얘기하였다. 그러나 마케팅 이론서의 굉장히 위험한 함정은 무수한 기획과 실행 대비 생각보다 적은 성공 사례에 대한 이론 규정이다. 나 또한 처음 마케팅에 대한 나의 경험을 녹이며 어느 정도 성공하였던 다양한 사례를 소개하고자 했는데, 요즘 일하면서 느끼는 것은 내 경험 역시 다양한 도전 대비 얼마 되지 않은 성공 사례를 마치 그게 유일한 마케팅인 양 믿고 있었다는 자기반성이 짙어지고 있다는 것을 깨달았다.


그래서 나의 마케팅 전략을 소개하는 과정을 바꾸기로 하였다. 나의 경험과 바로 현재 진행하는 마케팅의 경험사례를 보여주고자 한다. 어느 정도 대외비가 있는 부분은 가려야 하겠지만 그야말로 마켓티~ing임을 보여주는데 큰 무리는 없을 것 같다.


정리하면 나의 경험과 노하우를 바탕으로 이론과 사례를 소개하되, 거기에서 그치지 않고 그 이론과 경험을 지금 진행 중인 프로젝트를 실시간으로 보여주고자 한다.


1. 어찌 되었든 마케팅의 기본은 "스토리텔링"이다.

내가 재직하였던 교육 브랜드 회사에서 인지도가 거의 없는 상품의 PM을 맡은 적이 있다. 아래 네이버 검색 쿼리를 보더라도 굉장히 인지도가 낮다는 것을 알 수 있을 것이다. 인지도를 높이고, 구매율을 높이기 위한 온드미디어를 개설해서 진행하기로 하였다.

image.png *출처: 네이버 키워드 검색 도구

그러나 어느 정도 온드미디어를 새로 오픈 한 사람들은 알겠지만 막대한 예산이 투입되거나 유명 브랜드/인플루언서 등이 아닌 이상은 단기적으로 구독자를 모집한다는 것이 힘든 일이다. 그렇기 때문에 조금 더 독특한 방법으로 접근할 필요가 있음을 알게 되었고 우선 브랜드 대상의 타깃을 분석하였다.

분석결과,


타깃: 초등학생 자녀를 둔 30대~40대 여성


주로 해당 브랜드에 대한 코어 고객과 잠재 고객이 있음을 파악하였다. 이에 맞춰 그들이 해당 브랜드(영어회화에 대한 브랜드였다)에 좀 더 쉽고 재미있게 접근할 수 있는 스토리형 콘텐츠를 기획하게 되었다.


콘셉트: 단순한 지식 정보 형태보다 즐길 수 있는 이야기 기반의 콘텐츠 기획

그렇게 해서 기획한 콘텐츠는 크게 2가지였다.


1) 첫 번째 콘텐츠: 카툰형

첫 번째 콘텐츠는 당시 만화 형태로 되어있는 교재에서 발췌하여 카툰풍과 퀴즈형태로 참여까지 유도할 수 있게 하는 전략의 콘텐츠였다. 스토리를 보다 재미있게 읽게 하기 위해 좀 더 추리극장이라는 제목과 색톤으로 몰입감을 높였고, 끝에 맞추기 쉽되 앞에서 한 번 더 보며 조금 더 콘텐츠 체류 시간을 높이고자 하였다.

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2) 두 번째 콘텐츠: 게이미피케이션

두 번째 콘텐츠는 조금 더 참여를 높이고자 숨은 그림 찾기라는 누구에게나 익숙한 게임템플릿에 제품을 녹였다. 처음에 배울 단어들을 그림과 보여주면서 찾아야 할 숨은 그림임을 보여주고, 긴박감을 주기 위해 영상으로 카운트를 넣었다. 그러고 나서 해당 교재 내 숨겨진 단어들을 찾게 하였다. (물론 이 교재 자체가 숨은 그림을 찾는 과정은 없다. 내가 전략적으로 넣은 것이다)

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이에 대한 반응은 아래처럼 재미있어하였다.

위와 같은 콘텐츠가 도달된 사람들은 좋아요와 댓글을 조금씩 달기 시작하였다.

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추후, 고도화를 통해 콘텐츠의 톤(여성들에게는 너무 강렬해서 다소 부담이 된다는 점)과 스토리를 보다 재미있게 개선하는 형태를 취하며 한 달만의 구독자 4천 명이라는 고지에 가게 되었다.

아래는 콘텐츠의 색상이 좀 더 눈에 덜 자극적인 노란색으로 바꾸게 되었다.

[변경 전]

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[변경 후]

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콘텐츠 고도화 전략

이런 카툰풍과 게이미피케이션의 한계점은 분명히 있다. 사람들이 쉽게 지루해진다는 것이다. 그래서 콘텐츠 전략을 좀 더 고도화하였다.

게이미피케이션은 좀 더 다양한 형태의 게임 개발을 하였고,

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당시 회사의 인력을 활용하여 원어민의 전문성을 살리는 콘텐츠도 추가하였고,

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아예 카툰을 직접 기획하고, 망고보드의 원어민 성우를 활용한 애니메이션을 직접 제작하였다.

image.png

또한 중간중간에 팔로우 이벤트를 게시하였는데 이벤트 하나가 어느 커뮤니티에 걸려 하룻밤사이에 500명의 팔로워가 되었다. 이벤트는 팔로워를 하면 상품권 5천 원을 준다는 것이었다.

중요한 건, 이 seed 팔로워가 스토리형 콘텐츠와 맞물리며 한 달 사이에 팔로워가 4천 명이 되었다는 점이다.


정리하면 500명 팔로워의 운빨도 있었지만 여기서 8배로 한 달 사이에 불려날 수 있었다는 것은 스토리의 힘이다. 물론 내가 스토리의 중요성을 얘기하는 이유는 이 경험하나 갖고 말하는 것은 아니다.

또한 이벤트 빨로만 구독자 늘어나면 (흔히 체리피커라고 한다) 빠지는 숫자도 빠르다. 하지만 4 천명대 팔로워를 내가 해당 업무를 내려놓을 때까지 유지가 되었다.


자, 단순해 보이면서도 또 동시에 저걸 어떻게 따라 하지?라고 생각하는 사람들도 있을 것이다.

만화를 어떻게 그리고, 원어민은 어떻게 등등 다양하고 복잡한 요소라고 생각할 수 있고 온드미디어 하나하겠다고 저 많은 리소스를 넣는다고?

라고 생각하는 사람들도 있을 것이다.


저 콘텐츠를 한편 기획하고 완성하는데 당시 최소 30분에서 2시간(애니메이션) 정도밖에 걸리지 않았다. 당시에 유용하였던 망고보드 템플릿을 적극 활용하고, 우리가 갖고 있던 자산을 적재적소에 활용한 한덕이다.

그런데 지금 저것을 그대로 하라고 한다면 시간이 훨씬 더 단축될 것이다.

그 이유는 단순하다.

지금은 AI 시대이기 때문이다.


자, 여기까지가 나의 이론과 경험 사례였다면 다음 시간부터는 현재 내가 맡고 있는 프로젝트를 중심으로 현재 진행형의 마케팅 사례를 소개하겠다.


끝.