글로벌 게임업계에서 일어난 한 달 간의 소식을 전합니다.
마이크로소프트(Microsoft)가 액티비전 블리자드(Activision Blizzard, 이하 블리자드)를 687억 달러에 인수하는 계약을 체결했다고 밝혔습니다. 1월 14일 전체 현금 거래로 주당 95달러에 인수하였고, 이는 사상 최대 규모의 비디오 게임 인수입니다. 올해 초 테이크투(Take-Two)가 징가(Zynga)를 127억 달러에 인수한 것이 당시 게임업계 최대 규모의 거래였습니다. 이 인수로 게임 산업에 큰 변화가 일었지만, 2주도 지나지 않아 마이크로소프트가 그 5배가 넘는 금액으로 블리자드를 인수하게 된 것입니다. 인수 후에 마이크로소프트는 텐센트(Tencent), 소니(Sony)에 이어 매출 기준 세 번째로 큰 비디오 게임 회사가 됩니다.
마이크로소프트는 ‘모바일’ 커뮤니티를 확장하는 것이 인수의 주요 목적이라고 밝혔습니다. 캔디크러쉬(Candy Crush) 등 수억 단위의 활성 이용자를 보유한 모바일 게임 기업 ‘킹(King)’은 2015년 블리자드에 인수되었는데요. 이번 인수를 통해 마이크로소프트가 킹을 품게 되면서 모바일 시장으로 생태계를 확장해나갈 수 있을 것으로 보입니다. 또한 사티아 나델라(Satya Nadella) 마이크로소프트 CEO는 게임 산업이 메타버스의 핵심이 될 것이라고 지목하며 이번 인수합병을 통해 메타버스 콘텐츠 경쟁력을 확보했다고 자평한 바 있습니다. 모바일을 포함한 모든 장치에서 메타버스 생태계에 대한 접근을 높이는 방식을 취하면서, 본격적으로 메타버스 주도권 쟁탈전에 참여하는 것으로 보입니다.
한편, 지난해 7월 캘리포니아주 공정고용주택국(DFEH)이 블리자드가 사내 성희롱 등을 방치했다며 주법 위반으로 소송을 제기했습니다. 이후 700여 건의 성적 비행, 괴롭힘 등에 대한 보고가 접수된 바 있습니다. 1월 18일에는 사건에 연루된 직원 37명을 해고하고 44명을 징계했으며, 이를 방조한 바비 코틱(Bobby Kotick) CEO는 인수 이후 회사에서 물러날 것으로 예상됩니다.
또 지난해 12월에는 ‘콜 오브 듀티 : 워존(Call of Duty : Warzone)’의 운영을 맡아온 블리자드의 자회사, 레이븐 소프트웨어(Raven Software)의 QA(품질향상) 팀 비정규직 직원 12명의 계약이 갑작스레 종료되었습니다. 이에 대한 시위로 직원들은 블리자드에 대한 파업에 돌입했습니다. 올해 1월 23일에는 ‘미국통신노동자연합’과 ‘게임노동자연합’을 결성할 계획이라고 밝히며, 지난 파업을 철회하고 노동조합 설립을 추진하고 있습니다.
이러한 논란들은 향후 마이크로소프트의 운영에 어떤 영향을 미칠까요? 먼저, 성희롱 및 성차별의 가해자, 피해자와 현 상황에 불만을 품은 직원들이 블리자드를 이탈하고 있기 때문에 충분한 개발인력의 유지가 어려울 수 있습니다. 반면에 블리자드 스스로가 아닌 마이크로소프트의 주도로 문제를 해결하는 것이 블리자드의 사내 문화 개선에 도움이 될 수 있을 것이라는 예측도 있습니다. 한편 지난해 빌 게이츠(Bill Gates)의 성희롱 및 사내 불륜 의혹이 제기되었고, 따라서 올해 1월 14일에는 마이크로소프트 성차별 및 성희롱 실태 조사를 실시하기로 결정했는데요. 해당 보고서와 이후 조치들도 마이크로소프트의 블리자드 사내 문제 개선과 함께 살펴볼 필요가 있을 것 같습니다.
마이크로소프트의 블리자드 인수가 발표되었던 18일, 미국 독과점 규제기관인 연방거래위원회(FTC)가 합병 독점금지법안의 가이드라인을 재작성한다고 밝혔습니다. 이를 통해 FTC는 인수합병을 통해 독점 기업이 된 선례들을 자세히 살피고 빅테크 기업의 인수합병에 엄격한 기준을 적용할 것입니다. 마이크로소프트는 2020년 제니맥스 미디어(ZeniMax Media)를 80억 달러에 인수하는 등 대형 인수를 연달아 진행하였기 때문에 FTC의 제재를 받을 수 있습니다. 인수 거래가 종결되는 2023년 6월까지의 귀추가 주목됩니다.
게임 역사상 가장 큰 거래였던 만큼 게임 산업의 지형도에 큰 변화를 가져올 것이라고 예상되는데요. 마이크로소프트가 앞으로 어떻게 게임 업계 내에서 존재감을 키워나갈지 눈여겨보아야 할 것입니다.
중국은 지난해 7월, 18세 미만 청소년을 대상으로 한 온라인 게임 시장 규정을 발표했습니다. 청소년은 금요일, 주말, 휴일 오후 8시~9시 1시간만 온라인 게임을 할 수 있습니다. 중국 빅테크 기업 텐센트(Tencent)는, 이 규정이 발표된 이후 청소년의 자사 게임 이용시간이 약 90% 감소했다고 말했습니다.
한편 텐센트는 로블록스(Roblox)의 중국 내 판권 독점 계약을 체결하고 합작법인을 설립하여, 지난해 7월부터 중국판 로블록스인 ‘뤄불레시(LuoBuLeSi)’를 서비스하고 있었습니다. 그러나 지난 1월 7일 뤄불레시가 출시 5개월 만에 서버를 종료했습니다. 로블록스는 “다음 버전을 개발 중이지만 출시 시기는 불확실하다”라고 밝혔습니다.
중국의 스트리밍 플랫폼 빌리빌리(BiliBili)는 중국의 단속에 부응하기 위해 온라인 비디오 플랫폼에서의 폭력적인 게임 방송을 허용하지 않겠다고 발표했습니다. GTA, 배틀필드(Battlefield), 더 위쳐(The Witcher) 등의 라이브 방송 송출을 금지하겠다고 밝혔으며, 문화부 지침을 준수하여 자체 검사를 강화하겠다고 말했습니다.
애플(Apple)이 지난 7일 한국의 ‘인앱결제 강제 금지법’에 따라 제3자 결제 서비스를 허용하겠다는 계획을 제출했습니다. 제3자 결제 시스템 이용 시 30%보다 낮은 수수료를 책정할 예정이라고 밝혔지만, 구체적인 적용 시기와 수수료에 대해서는 추가적으로 검토하겠다고 말했습니다.
한편, 애플은 네덜란드에서도 국가의 시정명령에 따라 제3자 결제 수단을 허용했지만 이를 우회하는 꼼수를 부려, 네덜란드 당국은 매주 500만 유로(약 67억 7,000만 원)의 벌금을 부과했습니다. 제3자 결제 시스템을 이용하려면 앱 개발자가 별도로 앱을 개발해야 하고 사전에 애플에 승인을 받도록 했으며, 제3자 결제를 진행할 때에도 계속 수수료를 부과한 점을 문제 삼았습니다.
IT 전문매체 더 버지(The Verge)는 “한국과 네덜란드의 규제 기관의 조치는 애플이나 구글 앱스토어의 인앱결제 강제 정책에 반발하는 움직임을 더 키울 수 있다”라고 전했습니다.
한국의 인앱결제 강제 금지법과 에픽 vs 애플의 판결을 통해 애플의 제3자 결제 시스템에 대해 더 살펴보고 싶다면 텐투플레이 블로그 포스팅을 확인하세요!
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삼성은 올해 말 스마트 TV용 게임 플랫폼 삼성 게이밍 허브(The Samsung Gaming Hub)를 런칭할 것이라고 발표했습니다. 삼성 게이밍 허브를 사용하면 콘솔 없이도 스마트 TV에서 게임을 검색하고 스트리밍 할 수 있습니다. 삼성은 해당 플랫폼 출시를 위해 엔비디아(Nvidia), 구글 스테이디어(Google Stadia), 유토믹(Utomik) 등과 파트너십을 맺었습니다.
국내 게임업계 선두 3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블)과 카카오게임즈가 메타버스, NFT 산업에 본격적으로 진출하고 있습니다.
엔씨소프트(NCSOFT)는 글로벌 팬덤 플랫폼 ‘유니버스(UNIVERSE)’를 운영 중이며 이를 게임과 연동하겠다고 밝혔습니다. 2021년 기준 8조 원대의 시장 규모를 기록한 K-POP 팬덤 시장과 함께 메타버스를 차별화하고 있습니다. 홍원준 CFO는 “메타버스의 가장 중요한 요인은 창의성과 지속성이라고 생각한다”며 “팬과의 다양한 상호작용이 일어나고 있는 유니버스가 메타버스의 시발점이 될 것으로 전망한다”고 말했습니다.
넥슨(Nexon)은 누구나 자유롭게 컨텐츠를 제작하고 플레이할 수 있는 신작 플랫폼 ‘프로젝트 MOD’를 선보였습니다. 직접 제작한 리소스에 메이플스토리 IP를 조합해 컨텐츠를 제작할 수 있으며 이용자 간 경제 활동도 가능합니다. 현실과 연동된 공간이 만들어지며 PC-모바일 크로스 플레이를 지원할 예정입니다.
넷마블(Netmarble)은 손자회사 메타버스엔터테인먼트를 설립했고, 자회사 넷마블에프앤씨(Netmarble F&C)는 메타휴먼 제작과 메타버스 구현을 위한 공간과 최신 장비 시설을 마련하기 위해 ‘VFX 연구소’ 설립을 추진하고 있습니다. 메타버스엔터테인먼트는 카카오엔터테인먼트와 함께 버츄얼 아이돌 그룹을 개발하여 게임과 연계된 메타버스 콘텐츠 사업을 계획 중이라고 밝혔습니다.
카카오게임즈(Kakao Games)는 스포츠에 활용되는 무선통신기기와 스마트 헬멧 등을 생산하는 세나테크놀로지를 인수하고 넵튠(Neptune)을 통해 메타버스 사업을 확장하고 있습니다. 카카오게임즈의 NFT 사업이 확장될 경우, 카카오게임즈의 게임 아이템이 프렌즈게임즈의 NFT 거래 플랫폼을 통해 NFT로 판매 가능해질 것으로 보입니다. 지난 12월에는 ‘투데이이즈(TODAYIS)’를 통해 하루를 10분 단위로 나눈 타임슬롯을 NFT로 판매하기도 했습니다.
다양한 산업들이 메타버스 안에 들어가고 NFT를 통해 아이템을 거래하며, 새로운 사업 환경이 조성되고 있습니다. 미래 시장의 동력으로 자리매김하게 될 메타버스와 NFT의 진화를 주목해야 할 것입니다. 메타버스와 NFT에 대해 자세히 알고 싶다면 다음 블로그를 확인하세요!
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지난 10일 크래프톤(Krafton)은 가레나 프리 파이어(Garena Free Fire)가 배틀그라운드(PUBG : BATTLEGROUNDS)의 저작권을 모방해 수억 달러의 매출을 올렸다고 소송을 제기했습니다. 라이센스 계약 없이 에어드롭 기능, 게임 구조, 무기 등 다양한 부분을 따라 했다고 밝혔습니다. 모바일 앱마켓 운영자인 구글과 애플 역시 저작권 침해에 책임이 있다고 주장했습니다.
라이엇게임즈(Riot Games)가 베트남 개발사 임바 테크놀로지(Imba Technology)를 상대로 표절 혐의 소송을 제기했습니다. 임바 테크놀로지의 아이앰히어로 : AFK 택티컬 팀파이트(I Am Hero : AFK Tactical Teamfight)가 자사 게임 리그오브레전드(League of Legend)를 표절했다고 주장했습니다. 소송에 따르면, 리그 오브 레전드는 “저예산 모바일 게임 개발자들이 LoL 챔피언의 모조 버전을 제공함으로써 원작의 인기를 활용하려고 한다”고 주장했습니다. 또한 임바 테크놀로지의 게임 캐릭터 중 다수가 리그오브레전드 게임 캐릭터의 이름과 배경 이야기를 갖고 있다고 말했습니다.