brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 이기복 Oct 03. 2023

SAAS 팬덤플랫폼 프로덕트디자이너의 730일

스타트업 프로덕트 디자이너의 2년 회고록

현재 재직하고 있는 회사는 2021년 9월에 입사하였고 어느덧 2년이 지났다. 바쁘게 지내온 2년이라는 기간동안 나는 이 회사에서 무엇을 했으며 어떤 문제를 해결하였을까 또한 그에따라 회사와 제품은 어떻게 변해왔을까 이야기를 적으며 함께 돌아보고자 한다.



시기별 역할과 수행항목


(만들고 있는 서비스는 SAAS플랫폼이다. 플랫폼을 만드는 사람이 사용하는 서비스와 그 결과물로써 팬들이 경험하는 서비스로 나뉘어 있다. 나는 그 중 팬들이 경험하는 서비스쪽을 맡아 디자인하고 있다.)


서비스 MVP 시기 ( 입사 후~4개월 )

입사를 했을때는 이제 막 제품의 초기기획을 마치고 런칭을 위해 달리려는 초입이였다. 해결해야 했던 문제는 빠르고 효율적으로 필수기능을 붙여 목표로한 날짜에 제품을 런칭하는 일이였다. 이때 중요한 포인트는 제한된 기능만으로도 가치있는 서비스가 될 수 있도록 범위를 잘 정하는 일이고, 그것을 어색하지 않게 잘 연결하는 일이였다.
이 시기의 업무 프로세스는 빠른 작업을 위해 피그마 와이어프레임으로 전달되었는데, 디자인 업무들은 UI디자인에 포커스 되어있었다. (시간이 아주아주 중요한 자원이였다. 빨리빨리의 시기) 피그마로 기획서가 전달이 되다보니 수정/최종에 대한 히스토리 파악이 쉽지 않았고 피그마가 가진 Board형식의 UX는 보는 순서, 하이어라키,검색찾기에도 적합하지않아 위키로 정리하는것으로 이후 룰을 수정한다.


담당과제

- 로그인/회원가입 : 플랫폼에 가입하고 프로필을 설정할 수 있다.

- 스타포스트 : 스타가 가입한 팬들에게 독점적인 컨텐츠(사진/동영상/글)을 제공하고 소통할 수 있다.

- 반응형 레이아웃 시스템설계 : 모바일~웹으로 이어지는 화면 너비별 디자인레이아웃 구조를 설계한다.



기능확장의 시기 ( 4개월~1년 6개월 )

첫 릴리즈 후에도 팬덤플랫폼으로서 완전한 제품이 되기 위해서는 스프린트단위로 새로운 피쳐들이 계속해서 붙어야하는 상황이였다. 프로세스가 한 차례 정비되어 스쿼드로 나누지는 않았지만 기능 프로젝트 단위로 담당자가 지정되고 작업이 진행되었다. 담당 프로덕트디자이너로 지정되면 PM과 함께 해당 기능의 초기 스펙기획부터 문제정의, 문제해결, 이슈컨트롤, 개발F/U, 디자인QA까지 진행해 나갔다.

짧은기간동안 만들어야하는 기능도 많았기에 동료 디자이너가 많이 생겼고 이 시기에 현재 인원인 7명까지 늘어나게 되었다.


담당과제

- 컨텐츠 이용권의 구매 : 유료 컨텐츠를 열람하기위해 (디지털)이용권을 구매하고 권한을 얻을 수 있다.

- 후원하기 : 스타에게 후원할 수 있는 상품을 선택하고 결제하여 후원금을 전달할 수 잇다.

- 상품구매 : 팬들이 팬덤플랫폼에서 판매하는 굿즈 및 상품을 구매할 수 있다.

- 콘텐츠홈/샵홈 : 제공하고 있는 컨텐츠 및 상품 리스트를 볼 수 있다.

- 브랜드커버 : 플랫폼 IP를 나타낼 수 있는 섹션을 추가할 수 있다.

- 모바일앱 제작 : 내가 찾는 팬덤플랫폼을 탐색하고 바로가기를 등록해두어 기존 서비스를 앱을 통해 편리하게 이용할 수 있다.

- 스케쥴 : 스타의 일정과 그 일정을 참여하는 스타를 확인할 수 있다.

- 폰트시스템 개편 : 프리텐다드 폰트시스템으로 이전

- 디자인시스템 디벨롭 : 기본 디자인시스템의 지속적인 확장과 수정


서비스 고도화의 시기 ( 1년 6개월 ~ 2년 *현재 )

서비스에 필수적인 기능들은 구색을 갖추었고 이제는 더 매력적인 서비스로 거듭나기위해 차별화 포인트를 만들어나가는 시기가 되었다. 

이때 팀 구조 또한 스쿼드로 나뉘게 되었고 각 맡은 영역에 대해 더 심도있고 주체적으로 과제를 빌딩할 수 있게 되었다. 겪은 스쿼드의 장점은 의사결정이 빨라지고 관련 프로젝트를 지속적으로 담당함으로써 심도있는 과제수행을 할 수 있다는 점이다.

현재 소속되어있는 스쿼드에서는 각 IP에서 플랫폼을 원하는 디자인으로 구성하고 싶어하는 니즈를 해결하고 있다. 즉 플랫폼을 커스텀할 수 있게 되는 것인데, 개발적으로는 기존 고정적인 구성으로부터 유동적인 화면구성이 될 수 있게 수정해야하는 큰 작업이였다. 디자인적으로는 전체 서비스 모아보고 구조를 해체한 뒤 섹션단위로 재정의하고 플랫폼을 구성할 수 있는 여러 섹션을 만들고 커스텀 항목을 정의하는 작업을 해야했다. 결과적으로 이 프로젝트를 통해 각 IP는 자신의 브랜드를 더 나타내고 원하는 컨텐츠와 제품을 더 유연하게 구성하여 팬들에게 제공할 수 있게 된다.


함께 진행한 다른 과제로는 기존 플랫폼의 UI를 통합할 수 있는 새로운 디자인시스템을 만들고 토큰화시켜 작업의 효율을 높이고 있다.


담당과제

- 스테이지 커스텀 : 원하는 섹션을 자유롭게 추가하여 페이지를 구성할 수 있고 컨텐츠/상품을 나열할 수 있다.

- 토큰시스템화 : 컬러, 패딩, 라운드 등 토큰화시켜 QA를 줄이고 단순화 자동화 시킨다.

- 디자인시스템 설계 : 코어 및 템플릿 UI 컴포넌트를 설계하고 사용할 수 있게 등록해두어 일관성과 효율성을 극대화 한다.




730일간의 변화


서비스 릴리즈

근본적이면서 가장 큰 변화라고 한다면 서비스를 릴리즈 할 수 있었다는 점이고, 꾸준히 사용자가 늘고 있다는 점이다. 전 회사들에서 몇 차례 비즈니스적 의사결정으로 릴리즈가 무산되는 경험을 하고나니 릴리즈가 결코 쉬운 일이 아닌 것을 알게 되었고 소중한 경험임을 알게되었다. 유저들에게 잘 사용되고 있는 모습을 보자면 제품을 만든 구성원으로서 그 만족감은 이루 말할 수 없다.


디자이너 역할의 변화

MVP~살을 붙여나가는 시기에는 정말 속도와 효율을 최우선으로 하다보니 UI디자이너로 일하던 방식대로 밖에 할 수 밖에 없었으나, 점차 프로세스가 개선되고 디자이너들 또한 역할변화를 위해 노력하여 현재는 문제정의 부터 참여, 프로덕트를 초기부터 설계하는 프로덕트디자이너 역할로써 업무를 이어나가고있다.
입사 이전에 프로덕트디자이너의 역할에 대해 정의하고 생각했던 것들을 실천하며 일할 수 있게 되었고, 이는 현재 커리어만족도에 큰 영향을 주고있다.


5배 늘어난 구성원

2021년 9월, 입사시 20명 남짓이던 구성원은 현재 100명을 넘어섰다. 비즈니스도 SaaS솔루션 뿐만 아니라 팬덤관련 비즈니스들로 다각화 되었고 많아진 인원으로 요즘은 잘 모르는 분들도 자연스레 늘게 되었다. 회사의 규모가 커지고 있다는 것을 체감하고 있는 요즘이다.


늘어나는 대형 IP 그리고 팬들의 수

릴리즈 후 초반~중반까지만해도 인지도가 있는 IP가 적었는데 최근에는 누구나 들으면 알만한 스타, 아이돌그룹이 우리 서비스를 점차 사용하고 있다. 만들면서 좋은 제품이 될 것이라고는 생각했지만 시장의 반응도 그에 따라줄지 조금의 걱정은 있었는데 조금 안도가 되고있다. 하지만 이제는 정말 이 서비스를 쓰지않으면 안되는 이유를 만들때가 왔다고 생각하며, 차별화된 가치를 발굴해 낼 때라 생각하고 다음단계를 위해 열심이 작업에 임하고있다.




730일의 회고


서비스릴리즈부터 지금까지 디자인해오면서 느낀점은 시기별로 집중해야하고 노력해야할 일이 다르다는 점이다. 프로덕트디자이너는 서비스의 상황을 이해하고 얼라인하여 디자인에 임하는 마음가짐이 필요하다.


서비스 초기는 만들어진 서비스의 기능보다 아직 만들어 나가야할 기능들이 쌓여있는 상태일 것이다. 보통 디자이너들은 완벽주의가 많은데 이때 디자인은 완벽한 디테일보다는 시간비용을 생각하여 핵심 테스크를 수행할 수 있게 하는 것에 목적을 두고 최대한 효율적으로 디자인해 나가야한다. (사실 시간이 없어서 저절로 이렇게 된다) 이때의 핵심은 무엇이고 버릴 것은 무엇인지 선별하는 능력, 그것을 과감히 버리고 핵심에 집중할 수 있는 능력이 필요하다. 고려할 점은 빈번한 스펙아웃으로 버렸던 스펙들이 분명 필요질때가 다음에 곧바로 오게되는데 그것들을 다시 잘 주워담을 수 있게 설계해야한다는 점이다.


서비스의 크기가 더 커져가면서 부터는 커뮤니케이션 역량, 공통화 역량이 많이 필요하게 된다. 서비스 규모에 맞게 디자이너의 수도 늘어나고 서비스의 디자인 복잡도도 증가한다. 디자인 복잡도가 증가하는 이유는 여러가지이다. 예상치 못한 스펙아웃으로 잠정적인 UI가 필요해진다던가, 조금 더 좋은 UX를 위해 공통적인 디자인에서 조금씩 벗어나기도 하고, 다른 디자이너가 이미 잡아두었던 디자인을 재활용하지 못하여 비슷한 디자인의 UI를 두 번 만든다거나 하는 일이 발생하게 된다. 

이때 커뮤니케이션을 통해 각자 수행한 디자인에 대해 공통화 할 수 있는 부분을 잘 조율한다면 디자인 통일성도 지키면서 개발비용 또한 줄일 수 있게 된다. 유지/보수가 원활해 지는것은 덤이다.


서비스가 고도화되면서는 완성도와 디테일, 그리고 차별화 포인트에 대해 추가로 신경쓸 때가 된다. 그동안 흐린눈으로 보아왔던 화면 및 플로우를 골라내 수정을 거듭해 서비스 완성도를 높여간다. 이 시기는 비주얼적 디테일 완성도를 뽑아낼 수 있는 능력, 여러 ux플로우를 고민하고 좋은 ux를 선정하는 능력, 지속적인 개선에 대한 의지등이 필요하다고 생각한다. 또한 동시에 앞으로 추가될 서비스의 일관성 및 통일성, 업무 효율성을 위해 정돈된 디자인시스템이 필요해진다. 크게 시기를 나누기는 하였지만 서비스 디자인은 계속 발산과 수렴을 반복하며 점차 새로우면서 단단한 모습으로 발전해나간다. 




스타트업 특성상 2년이라는 짧은시간 동안 압축된 사이클에서 서비스 개발을 경험할 수 있었고 빠르게 변하는 비즈니스와 환경에서 회사의 전략이 수정되고 환경에 적응해나가는 모습을 구성원으로써 지켜볼 수 있었다. 팬덤과 SAAS라는 나에게는 좀 생소한 분야의 제품으로 시작했지만 만들어 나가며 산업을 조금 더 깊게 이해해 나가고 있다. 고도화를 거듭하며 만들어갈 제품의 모습은 어떠한 모습이고 또 나는 어떤 일을 맡아하게 될지 기대된다.

매거진의 이전글 움직이는 이모지가 만들어지는 과정(WebP)
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari