듀오링고가 350%성장한 비하인드 스토리(1/3)
어느날 해외 아티클 뉴스레터를 보던중 영어공부할때 자주 사용했던 듀오링고 서비스의 CPO인 jorge Mazal 님이 성장 가속화를 위해 어떠한 노력들을 했는지 상세하게 소개해주는 인터뷰 글이 있어 해당내용을 소개해보려 합니다. jorge Mazal님의 인터뷰에서 말한것처럼 이 게시글을 공유되고 성장의 돌파구를 찾는 사람들에게 도움이 되었으면 합니다.
원문은 How Duolingo reignited user growth 에서 확인이 가능합니다
저는 2017년 말에 Duolingo의 제품 책임자로 합류했습니다. Duolingo는 이미 수억 명의 사용자가 있는 세계에서 가장 많이 다운로드된 교육 앱으로, "세계 최고의 교육을 개발하고 보편적으로 사용 가능하게 만든다"는 미션을 이행하고 있었습니다. 그러나 사용자 성장이 둔화되고 있었습니다. 2018년 중반에는 일일 활성 사용자(DAU)가 전년 대비 단일 자릿수 성장률을 보이고 있었는데, 이는 이전에 기업이 겪었던 폭발적인 성장을 고려할 때 걱정스러운 상황이었습니다. 이것은 빠른 수익 성장을 보고 싶어하는 투자자들에게 불안감을 주는 문제였습니다.
이 포스트에서는 우리의 초기 실패와 성공 사례를 다룰 것입니다. 리더보드를 출시하고, 푸시 알림에 집중하고, "연속기록" 기능을 최적화하는 등의 초기 실패와 성공 사례를 살펴보겠습니다
이러한 노력들은 우리를 4년 동안 DAU를 4.5배로 성장시키는 데에 도움이 되었습니다. 견고한 Organic User의 성장은 Duolingo를 2021년 IPO로 가속화시켰습니다.
이 글은 그 여정을 심도 있게 살펴보는 것입니다. 이 작업을 공유함으로써 다른 이들이 자신만의 성장을 더 빠르게 이루길 바랍니다.
Jorge Mazal
우리가 성장을 다시 불러 일으키기 위한 첫 번째 시도는 "leaky bucket" 문제를 해결하여 보존율을 향상시키는 데 초점을 맞췄습니다.
"leaky bucket"은 고객 이탈이라고도 알려진 고객 이득 및 손실 프로세스를 설명하려는 모델입니다
새로운 사용자 유치보다는 유지에 집중하는 것을 우선시했습니다. 모든 새로운 사용자 유치를 Organic 으로만 이루고 있었기 때문에, 그 당시에는 이를 가속화할 명확한 방법이 없었기 때문입니다. 또한, 일부 구성원들은 게임화를 통해 유지율을 향상시킬 수 있을 것으로 의심했습니다. 저에게 이것이 올바른 접근법으로 느껴지게 된 이유는 두 가지 주요 이유가 있었습니다.
첫번째는 Duolingo는 이미 홈 화면의 진행 시스템, 연속 학습 기록, 그리고 성취 시스템과 같은 여러 가지 게임화 메커니즘을 성공적으로 구현했고 두번째는 당시 최고의 디지털 게임들은 우리 제품보다 훨씬 더 높은 유지율을 보였는데, 이를 통해 게임화의 영향력이 아직 한계에 도달하지 않았다는 증거로 간주했습니다.
그래서 우리는 수석 디자이너와 함꼐 공동으로 만든 짧은 프리젠테이션을 통해 경영진으로부터 충분한 동의를 얻어 새로운 팀인 게임화 팀을 만들 수 있었습니다. 팀은 엔지니어링 관리자, 엔지니어, 디자이너, APM 및 저로 구성되었습니다. 그러나 한가지 작은 문제점이 있었습니다. 우리는 어떤 점진적 게임화 메커니즘이 듀오링고에 효과가 있는지 몰랐기 때문입니다.
당시 저희 팀은 캔디 크러쉬와 비슷한 모바일 3매치 퍼즐 게임인 'Gardenscapes'라는 게임에 빠져 있었습니다. 이 모바일 게임은 저희에게 첫 번째 영감을 주었습니다.
저희는 Gardenscapes의 다양한 게임 메커니즘을 살펴보면서 실제로 무엇을 찾고 있는지 정확히 알지 못했습니다. 하지만 Gardenscapes가 Duolingo보다 더 흥미롭게 느껴졌고 몇 가지 유사점을 발견했습니다.
3분 길이의 듀오링고 수업은 Gardenscapes의 매치 3 레벨과 비슷하게 느껴졌으며, 듀오링고와 Gardenscapes는 모두 진행 상황 프로그래스 바를 사용하여 사용자가 세션을 완료하는 데 얼마나 가까웠는지에 대한 시각적 피드백을 제공했습니다. 그러나 Gardenscapes는 진행상황 프로그래스 바와 이동 카운터를 결합했는데, 듀오링고는 그렇지 않았습니다. 이동 카운터는 사용자에게 레벨을 완료하는 데 제한된 수의 이동만 허용하여 게임플레이에 희소성과 긴박감을 더했습니다. 우리는 카운터 메커니즘을 우리 제품에 통합하기로 결정했습니다. 즉, 사용자에게 질문에 정답을 답변할 수 있는 기회를 제한하여 다시 레슨을 시작해야 했습니다.
우리 팀은 카운터 기능을 추가하기 위해 몇달동안 작업했습니다. 업데이트가 출시됨에 따라 저는 당연히 완벽한 성공을 기대했습니다만 슬프게도 그 모든 노력의 결과는 완전히 중립적이었습니다. 우리의retention
에는 변화가 없었고 DAU도 증가 하지 않았습니다. 사용자의 피드백 또한 거의 받지 못했습니다.
저는 낙담했습니다. 이 사안에서 가장 큰 영향을 미친 것은 우리 팀이었습니다. 결과가 나오자 우리는 빠르게 의견 불일치에 빠졌습니다. 일부는 계속해서 아이디어를 반복하고 싶었고, 다른 일부는 전환을 원했습니다.
팀은 거의 즉시 (극적으로) 해체되었고 아이디어는 폐기되었습니다. 꽤 끔찍했습니다. 이 실패의 한 가지 희망은 회사 문화와 개인 리더십 스타일을 개선하는 방법에 대해 많은 것을 배웠다는 것입니다. 이는 다른 기사에서 다루도록 하겠습니다.