첫 국내 유료전시를 마치며
제가 국내에서 처음으로 진행했던 유료전시인 ‘더 에테리얼 월드’ 전시가 마무리되었습니다. 제가 운영하고 있는 토포스 스튜디오가 최근 몇 년간 제작했던 콘텐츠들을 상업 전시로서 선보이는 기회였다는 점에서 저 한태는 많은 의미를 갖는 전시였습니다. 그리고 절대 많은 액수는 아니지만 약간의 수익을 내었기 때문에 사업모델로서 회사가 가진 콘텐츠를 활용한 전시 사업을 지속할 수 있는 발판이 되었다는 점에서 큰 의미를 갖는 것 같습니다. 전시가 끝나는 시점에서 전시의 의의와 기획과정을 정리해 보았습니다.
실감 미디어는 차세대 매체로서 각광받고 있으나 이는 기본적으로 B2B, B2G의 영역이며 B2C분야에서 상용화에 성공한 사례는 프로젝션 기반의 실감 미디어 아트 전시가 거의 유일한 케이스라 할 수 있습니다. 상용화된 원년은 2019-202년으로 볼 수 있으며 디스트릭트의 아르떼 뮤지엄이나 빛의 벙커와 같은 경우 규모 있는 기업들로 성장했습니다.
이렇게 사업화에 성공한 사례의 경우 1000-1500평 정도 되는 부지에 50억 정도의 투자 비용을 통해 구축을 하게 되며 공개된 자료를 추산해서 볼 때 상징적인 실감전시 콘텐츠의 경우 연간 100억 원 정도의 매출을 통해 사업화에 성공했습니다. 기존 이러한 사업화 사례들은 1000평 이상의 대형 공간이 필요한 탓에 서울 도심에서 이를 구축하기가 어려우며 상대적으로 공간 임대료가 저렴한 제주도, 여수, 강릉과 같은 지방 도시에 구축되어 있다는 특징이 있습니다. 70-100억 정도의 매출을 연간 발생시키려면 모든 연령의 관객이 좋아할 만한 볼거리 위주의 콘텐츠여야 합니다. 소수의 관객들만 좋아할 만한 독특한 기획의 콘텐츠나 실험적 시도는 힘들다는 한계를 갖고 있었습니다. 몇 성공적 전시의 선례들을 따르다 보니 전시 콘텐츠들의 내용과 형식이 비슷해진 현상이 발생했습니다. 아래는 2025년 2월 현재 진행되고 있는 국내 실감전시들입니다.
위 정리된 도표와 썸네일 이미지에서 볼 수 있듯이 명화를 소재로 한 실감 미디어 아트 전시가 전체 실감 전시의 절반이 넘는다는 것을 알 수 있습니다. 특히 가장 대중성이 있는 반고흐 실감전시의 경우 무려 여섯 개의 업체에서 비슷한 콘셉트의 전시가 이루어지고 있습니다. 비슷한 내용과 형식의 전시들이 시장에 많아진다는 것은 사업성과 관련된 충분한 그만한 이유가 있으리라고 생각합니다. 그래서 창작자들의 노력과 도전을 폄 회할 의도는 없지만 그래도 이는 관객과 사업주 모두에게 좋은 상황은 아니라고 생각합니다. 저는 다양한 내용과 형식의 전시를 수용할 수 있는 도심에서 의미 있는 전시를 만들어 내는 것이 이러한 현실에서 좋은 접근방식이 아닐까 생각해 보았습니다.
도심 속 실감전시장의 경우 사업화에 성공한 사례로 그라운드 시소의 경우가 있었습니다. 그라운드 시소는 약 100-150평 정도의 상대적으로 작은 공간을 활용합니다. 서울 도심에서 이러한 규모의 공간을 확보하는 것은 높은 임대료를 수반하며, 이를 상업 시설 내에 설치하여 접근성을 높이고 티켓 판매를 통해 임대료를 충당하는 전략을 사용하고 있습니다. 이러한 전략은 대형 전시에 비해 초기 투자비용을 줄이면서도 고수익을 창출할 수 있는 구조를 만듭니다. 임대료와 운영비용의 일부를 수익 셰어링 방식으로 처리하는 것은 공간 사업자와의 협력을 필요로 합니다. 이는 리스크를 분산시키고, 동시에 공간 사업자와의 상호 유익한 파트너십을 구축할 수 있는 기회를 제공합니다. 그라운드 시소의 경우로부터 저는 서울과 같은 대도시에서는 실험적이고 독특한 전시 콘텐츠에 대한 수요가 비교적 높아, 소수를 타깃으로 하는 전시에서도 성공할 가능성이 높다고 보았습니다. 이런 방법으로 저도 접근성이 좋은 도심 속 전시공간을 알아본 다음 공간사업자와 수익 셰어 형태로 전시장을 구축했습니다.
볼거리 중심의 전시들은 다양한 관객층을 끌어들이고 시장에 없던 볼거리의 경우 즉각적인 시장의 반응을 얻을 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 볼거리 중심의 전시는 볼거리를 구현한 기술에 대한 새로움이 낡은 것이 되면 볼거리로서 매력이 없어지고 전시 사업으로서 사업성이 떨어지는 리스크가 있습니다. 영상회화 형식의 대형 실감전시의 경우 관객을 대상으로 한 설문조사에서 70% 이상의 관객은 같은 전시장을 다시는 찾지 않는다는 응답을 보인 바 있습니다. 저는 이번 한국 전시가 진행되기 이전에 태국 방콕에서 두 달간 전시를 수행했습니다. 태국 화폐가치가 25% 수준이라 사업화에 성공하기 위해서는 엄청난 대박 흥행이 있어야 하고 그렇지는 못했으나 현지 관객으로부터 좋은 반응을 얻었고 전시 말미에 설문조사를 통해 향후 사업화를 위한 귀중한 설문조사 데이터를 얻었습니다. 본 지면에서 전부 공개할 수는 없으나 가장 듣고 싶은 관객의 반응인 ‘전시 콘텐츠 업데이트 시 재방문 의사가 있는지’에 대한 질문에는 고무적인 결과를 얻었습니다.
앞서 볼거리 위주의 실감전시들이 한번 찾은 전시장에 대한 재방문 의사가 부족한 것이 문제라고 이야기했는데 이는 결과적으로 전시의 경험이 오래 기억되지 못하는 이슈와도 결부된다고 생각합니다. 인간은 본능적으로 자신이 경험한 내용에 의미를 부여하는 동물입니다. 그리고 그 경험이 기억할 만한 것인가 아닌가 하는 것을 판단하는 것은 다분히 경험을 한 뒤 이성적 판단에 의해 이루어집니다. 볼거리 위주의 전시는 강렬한 무엇인가를 보았다는 경험은 남지만 경험의 의미를 부여할 만한 요소가 부족합니다. 예술작품이 ‘예술’ 경험으로서 의의를 갖기 위한 필요조건은 창작자의 존재의 유무라고 생각합니다. 미술관의 전시가 난해하고 지나치게 추상적이지만 기억에 남는 경험이 되는 이유 중 하나는 자신이 시간과 비용을 들여 미술관을 찾은 경험 그 자체가 고상하고 아름다운 것이 되기를 바라는 현대 사회의 욕망에 상당 부분 기인하고 있다고 생각합니다. 그런데 오늘날 볼 수 있는 대부분의 실감전시들에서 관객들은 고흐, 모네, 클림트 콘셉트의 아름다움을 경험하게 되지만 정작 이 경험을 만든 창작자는 누군지 모른 체 경험을 하게 되고 창작자와의 연결고리가 지나치게 희미한 경험을 하고 난 뒤에는 의미 있는 경험을 했다는 느낌 없이 전시장을 나가게 되는 것이 영상회화 형식의 전시가 가진 한계점으로 보았습니다. (이 작품들은 작가 사후 70년이 지난 creative commons 이미지를 통해 제작된 것이라 화가가 창작자 본인이라 보기에는 무리가 있습니다.)
그래서 저는 지난 몇 년간 아티스트들과 협업하며 작가의 작품을 실감 전시 작품으로 제작하는데 몰두했습니다. 실감 이미지나 3D에 대한 관심을 아티스트에게 물어보면 많은 작가들이 관심을 갖습니다만 기술적으로나 개념적으로 잘 모르는 분야이기 때문에 이에 대한 기술적 도움을 주는 것이 중요한 일이었습니다. 4년 정도 이러한 창작 작업을 하다 보니 어느덧 회사가 제작한 전시 콘텐츠가 7건이 되었습니다. 예술사적으로 높이 평가받는 아티스트의 비전을 현실화하는 일은 보람되고 가치 있는 일이었다고 생각합니다.
이번에 진행된 전시 ‘더 에테리얼 월드’에서 저는 회사에서 제작한 작품들 중 세편의 작품을 선별해서 전시하게 되었습니다. 아티스트와 협업해서 어떠한 콘텐츠를 만들게 되면 결과물은 필연적으로 독특한 작품이 될 수밖에 없습니다. 그리고 독특한 작품은 일반적으로 그만큼 이를 수용하는 관객 층이 좁다는 것을 의미하기도 합니다. 만약 전시가 소수의 미술 애호가들만 보러 온다면 전시사업으로서 그리 가치 있는 시도라 볼 수 없으며 전시 콘텐츠로서 충분한 숫자의 관객에게 소구 할 만한 지점을 가질 수 있느냐 하는 부분은 이를 진행하는데 앞서 가장 중요한 질문 중 하나일 겁니다. 하지만 여기서 저희 회사만의 킥이 있습니다. 지난 몇 년간 자체 제작한 전시 콘텐츠를 통한 전시(유료는 아니었지만)에서 경험을 통해 확신을 갖게 된 사실은 작가의 비전을 실감 전시로 구현했을 때 관객이 경험하는 것은 오락적 체험에 가깝다는 것이었습니다. 더 정확하게 이야기하면 이곳은 진지한 사유를 위한 경험이 지배적인 미술관이 아니며 그렇다고 오락행위를 위한 놀이공원도 아닌 기존의 현대 미학의 담론으로 설명하기 힘든 새로운 무엇으로 보았습니다. 관람객이 예술체험으로서 의미를 부여하면서도 체험중심의 전시이기에 충분한 사업성을 가질 수 있는 기획. 이것이 제가 작가의 작품을 실감 예술로 제작하여 상업 전시 형태로 선보이고자 하는 이유였습니다.
https://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0002801365
해외에 가끔 나가보면 그래도 한국이 실감 미디어 기술을 활용한 전시나 콘텐츠 부분에 있어서는 꽤 경쟁력 있는 선진국이구나 라는 생각을 하게 됩니다. 기술의 접목이 예술 체험이라는 기존의 행위와 만나서 예술 작품으로 평가받는 데는 꽤 많은 시간이 필요한 것 같습니다. 하지만 저는 어느 정도는 기술의 발전이 깊이 있는 예술 체험을 견인한다고 믿고 있는 사람 중 한 명입니다. 이번 전시를 두 달가량 진행하면서 가장 좋았던 것은 전시를 보러 와주신 관객들과의 소통이었습니다. 전시를 기획하고 현실로 만드는 일에 보람이란 이런 것이구나 하는 것을 어느 때 보다 진정성 있게 느낀 두 달가량이었습니다. 예술로서 실감전시가 아직 미술 전문가들한테 또 대중에게도 낯선 것임에 틀림없지만 물에 빠진 옷깃이 조금씩 물을 빨아들이듯 앞으로 새로운 시도들로 인해 실감 예술이라는 용어가 일상적인 것이 되리라 믿습니다.
많은 분들이 귀한 시간 내어 방문해 주셨고 지지를 보내주셨고 모든 분들께 감사드립니다. 특히 본 전시의 크리에이티브 디렉터로서 훌륭한 콘셉트의 키비주얼을 만들어주신 박영하 디자이너 형님께 깊은 감사를 드립니다. (다음 전시에도 써먹어야지)
본 전시는 인터파크 기준으로 250여 개 전시 콘텐츠 중 17위. 실감 미디어 아트전시 30여 개의 전시 중 두 번째로 높은 랭킹을 차지했습니다. 그래봤자 상용화 초기의 대형 실감전시장이 이루어낸 사업 성과와는 비교할 수 없는 적은 수치이나 투자 비용 자체가 작기 때문에 지속가능한 사업 수단은 되리라고 봅니다. 연말부터 관객이 많아졌었는데 전시 기간이 좀 길었으면 하는 아쉬움이 있었습니다. 저와 저희 회사는 4월에 부산에서 전시를 앞두고 있습니다.
P.S 전시 막바지에 독일에서 공부하신 관객 한 분이 알도 탐벨리니를 아신다면서 같은 시기에 작품 활동을 했던 백남준의 희귀본을 선물로 주셨습니다. 개인적으로 백남준과 알도 탐벨리니는 같은 프레임으로 묶어서 기획해보고 싶은 기획 중 하나입니다. 인사 못 드린 점 송구스럽게 생각하고 다음 전시에 꼭 또 초대드리고 싶습니다.
(아래는 본 내용의 영문 번역 본입니다.)
The exhibition, ‘The Ethereal World’, which I organised for the first time in Korea as a paid exhibition, has come to an end. It was a meaningful exhibition for me as it was an opportunity to showcase the content that Topos Studio, which I run, has produced in recent years as a commercial exhibition. And although the amount of profit was not large, it was significant in that it provided a foothold for the company to continue its exhibition business using its content as a business model. Looking back at the end of the exhibition, I would say that it was a new attempt from two perspectives that was not seen in the existing realistic exhibition market. I would like to talk about this.
Van Gogh-occupied domestic paid realistic media art exhibition
Immersive media is in the spotlight as a next-generation medium, but this is basically in the B2B and B2G areas, and the only example of a successful commercialisation in the B2C sector is the projection-based immersive media art exhibition. The first year of commercialisation can be seen as 2019-202, and in the case of the District's Arte Museum and Bunker of Light, they have grown into large-scale companies.
In the case of successful commercialisation, a site of about 3,300-4,950 square metres is built with an investment cost of about 5 billion won, and according to estimates based on publicly available data, symbolic realistic exhibition content has been successfully commercialised with annual sales of about 10 billion won. These existing commercialisation cases require a large space of more than 3,300 m2, making it difficult to build them in the centre of Seoul, and they are located in regional cities such as Jeju Island, Yeosu, and Gangneung, where the rent for space is relatively low. In order to generate sales of around 7-10 billion won per year, the content must be focused on attractions that will appeal to audiences of all ages. Unique content or experimental attempts with a unique concept that only a small number of audiences would like were difficult to do. Following the precedents of a few successful exhibitions, the content and format of the exhibition content became similar.
As can be seen from the table and exhibition names above, more than half of the immersive media art exhibitions are based on famous paintings. In particular, six companies are exhibiting similar concepts for the most popular immersive Van Gogh exhibition. I think there are good reasons for the market to be full of exhibitions with similar content and format. So, I don't mean to belittle the efforts and challenges of creators, but I think this is not a good situation for both the audience and the business owners. I thought that creating a meaningful exhibition in the city centre that can accommodate exhibitions of various content and format would be a good approach in this situation.
First, a small immersive exhibition hall in the city center
The case of Ground SISO is a successful example of commercializing an immersive exhibition hall in the city center. Ground SISO uses a relatively small space of about 330-495 square meters. Securing a space of this size in the city center of Seoul involves high rental costs, so the strategy is to install it in a commercial facility to increase accessibility and cover the rental costs through ticket sales. This strategy creates a structure that can generate high returns while reducing initial investment costs compared to large-scale exhibitions. Dealing with part of the rent and operating costs in a profit-sharing method requires cooperation with space operators. This spreads out the risk and at the same time provides an opportunity to build a mutually beneficial partnership with space operators. From the case of Ground Seesaw, I saw that in large cities like Seoul, there is a relatively high demand for experimental and unique exhibition content, so even exhibitions targeting a small number of people have a high chance of success. In this way, I also looked for exhibition spaces in the city centre with good accessibility, and then built exhibition halls in the form of revenue sharing with space operators.
Second, The cocept of 'Immersive art'
Exhibitions that focus on attractions have the advantage of attracting a wide range of audiences and getting immediate market response for attractions that are not yet on the market. However, there is a risk that an exhibition that focuses on attractions will lose its appeal as an attraction and become unprofitable as an exhibition business if the technology that implements the attractions becomes outdated. In a survey of visitors to a large-scale immersive exhibition in the form of a video-conferencing exhibition, more than 70% of the visitors said they would never visit the same exhibition again. I had a two-month exhibition in Bangkok, Thailand, before this exhibition in Korea. The value of the Thai currency is 25%, so in order to succeed in commercialisation, there must be a huge hit. Although it was not the case, it received a good response from local audiences, and at the end of the exhibition, we obtained valuable survey data for future commercialisation through a survey. Although we cannot disclose all of it in this article, we received encouraging results in the question about whether the audience would be willing to revisit the exhibition when the content is updated, which is the most important response we want to hear.
As mentioned earlier, the problem with immersive exhibitions that focus on attractions is that people have little intention of returning to the exhibition hall once they have visited it, which can be seen as a result of the exhibition experience not being remembered for a long time. I believe that humans are animals that instinctively give meaning to the content they experience. And I think that the decision as to whether or not the experience is memorable is made after the experience itself, based on rational judgment. Exhibitions that focus on attractions leave the experience of having seen something intense, but lack the elements to give meaning to the experience. I believe that the presence of the creator is a necessary condition for a work of art to be meaningful as an ‘art’ experience. I think that one of the reasons why an exhibition at an art museum can be an esoteric, overly abstract yet memorable experience is largely due to the desire of modern society to make the experience of visiting an art museum, for which one has spent time and money, a noble and beautiful one. However, I saw that the limitation of video-art exhibitions is that in most of the realistic exhibitions that can be seen today, the audience experiences the beauty of the concepts of Van Gogh, Monet, and Kandinsky, but they do not know who the creators of the experience are, and after having an experience that is too vague to connect with the creators, they leave the exhibition without feeling that they have had a meaningful experience.
So, for the past few years, I have been working with artists to create realistic works of art. When I ask artists about their interest in realistic images or 3D, many of them are interested, but since it is an area that they are not familiar with technically or conceptually, it was important to provide them with technical assistance. After about four years of such creative work, we have now produced seven exhibition contents. I think it was rewarding and worthwhile to realise the vision of an artist who is highly regarded in the history of art.
In the exhibition ‘The Ethereal World’ that was held this time, I selected three works from among the works produced by the company and exhibited them. When you create content in collaboration with an artist, the resulting work is inevitably unique. And unique works generally mean that there is a narrow audience that accepts them. If the exhibition is only attended by a small number of art lovers, it cannot be considered a worthwhile attempt as an exhibition project, and the question of whether the exhibition content has enough points to appeal to a large audience is one of the most important questions to ask before proceeding. However, here is where our company's unique approach comes in. What I was convinced of through the experience of exhibiting my own exhibition content (which was not for a fee) over the past few years was that when an artist's vision is realised in an exhibition, the audience experiences something more akin to an entertainment experience. To be more precise, this is not a museum created purely for thought, nor is it an amusement park for entertainment, but something new that is difficult to explain with the existing discourse of modern aesthetics.
When I go abroad from time to time, I still think that Korea is a fairly competitive advanced country in terms of exhibitions and content using realistic media technology. It seems that it takes quite a long time for the integration of technology to meet the existing practice of experiencing art and be evaluated as a work of art. However, I am one of those who believe that technological development drives a deeper experience of art to some extent. The best part of the exhibition, which ran for about two months, was the communication with the audience who came to see the exhibition. It was a two-month period in which I felt more genuinely than ever that this is what it means to be rewarding to plan and bring an exhibition to life. Real-life exhibitions as art are no doubt still unfamiliar to art experts and the public, but I believe that the term ‘real-life art’ will become commonplace in the future as new attempts gradually make it so.
I would like to thank everyone who took the time to visit and show their support. I would like to express my deepest gratitude to my brother, designer Park Young-ha, who created the excellent key visuals for this exhibition as the creative director. (I'll use them for the next exhibition, too.) This exhibition ranks 17th out of more than 250 exhibition contents based on Interpark. The exhibition of realistic media art ranked second among the 30 or so exhibitions. Even so, it is a small number that cannot be compared with the business performance achieved by large realistic exhibition halls in the early stages of commercialisation, but I think it will be a sustainable business because the investment cost itself is small. The number of visitors increased at the end of the year, but I wish the exhibition period had been a little longer. I and my company are planning to hold an exhibition in Busan in April.
P.S. At the end of the exhibition, one of the visitors who had studied in Germany gave me a rare copy of Nam June Paik's work, who was active at the same time, saying that he knew Aldo Tambellini. Personally, Nam June Paik and Aldo Tambellini are one of the projects I would like to plan by putting them in the same frame. I am sorry that I did not have the opportunity to greet you, and I would like to invite you to my next exhibition.