Mary Meeker, Internet Trends 2019
믿고 보는 메리 미커의 인터넷 트렌드 2019. 발표자료와 유투브 링크는 제일 아래에 있다.
* 꼬박 이틀을 보면서 타이핑 했는데 전체 내용을 이해하고 작성한 것이 아니어서 틀리거나 다른 부분이 있을 수 있습니다. 특히 미국의 헬스케어, 중국의 서비스 등은 생소한 부분이..(지적해 주시면 수정하겠습니다)
여기서 부터는 메리 미커의 자료 Quick View
1. 인터넷 가입자 (7~9p) : 글로벌 인터넷 가입자증가 둔화, 스마트폰 판매 하락. 이제 더 성장하기에는 힘들어짐. 전세계 인구의 51%가 인터넷 사용자.
2. 국가별 (10~11p) : 아시아에 인터넷 사용자가 제일 많지만 비인터넷사용자도 가장 많음.인터넷 사용자는 중국 > 인도 > 미국 > 인도네시아 > 브라질 > 일본 > 러시아 > 멕시코 > 독일 > 필리핀 순
3. 글로벌 인터넷 기업별 (12,14p) : 30위 안에 미국 기업 18개, 중국기업 7개. 마이크로소프트 > 아마존 > 애플 > 알파벳 > 페이스북 > 알리바바 > 텐센트 > 넷플릭스(와우!) > 어도비 > 페이팔 > 페일즈포스 > 부킹닷컴 > 우버 > 리쿠르트 홀딩스(일본) 순. 이들의 분기별 매출은 11~13% 수준으로 증가.
4. 글로벌 기업별 (13,15p) : 30위 안에 미국 기업 23개, 기술 기반 9개. 마이크로소프트 > 아마존 > 애플 > 알파벳 > 버크셔 헤서웨이(우와!) > 페이스북 > 알리바바 > 텐센트 > 비자 > 존슨&존슨 > JP모건 > 엑손 모빌 > 네슬레 > 월마트 순. 이들의 분기별 매출은 2~7% 수준으로 증가.
5. 이커머스 성장 (18~20p) E-commerce 성장은 12.4~12.1% 수준으로 성장. 물리적인 소매 성장은 2.0~1.5% 수준으로 성장. 소매에서 이커머스가 차지하는 비중은 15%.
6. 온라인광고 (22p) : 미국에서 2010년에 시간 사용은 데스크탑(25%), 모바일(8%), 광고 시청은 데스크탑 (19%), 모바일 (0.5%)인데, 2018년은 시간 사용이 데스크탑(18%), 모바일(33%), 광고 시청도 동일한 숫자로 나옴. (모바일이 first screen이 되었음)
7. 인터넷 광고 (23~15p ) : 인터넷 광고는 22% 증가. (당연히) 데스크탑보다 모바일 성장이 더 큼. 미국기반의 온라인 광고 플랫폼이 글로벌에서 얻는 매출은 20% 상승. 인터넷 광고 플랫폼은 구글, 페이스북, 아마존, 트위터, 스넵, 핀터레스트 등으로 구글은 1.4배 증가, 페이스북은 1.9배 증가, 나머지는 2.6배 증가. 구글과 페이스북이 리딩하는 중.
8. 인터넷 광고의 동력 (27p) : 페이스북(Targeting - Audience Customization), 유투브(Automatically Time-Edited Clips), 핀터레스트(Commerce - Shoppable Catalogs), 트위터(High-Relevance - Promoted Tweets)로 다양하게 나타남.
9. Customer Acquisition Cost (CAC, 신규 고객 유치 비용) (28~29p) : 인당 30불(2017년 1분기) 수준에서 40불(2019년 1분기) 수준으로 계속 올라가는 중. 현실은 CAC는 (계속 증가하더라도) LTV(Life Time Value, 고객 생애 가치)를 초과할 수 없음.
10. (30p) 효과성(Effective) + 효율적 마케팅(Efficient Marketing) = One's Own Product + Happy Customers + Recommendations
(31p) 효과성 + 효율적 마케팅 = Can Be Free Trial / Tier : 온라인 스트리밍에서 신규 서비스를 사용해 볼 수 있도록 하는 것 (예 : 처음 한달간 무료)이 42%로 가장 좋은 효과를 나타냄
(32~33p) : 행복한 고객 : Spotify, Zoom 등이 사용하는 유료 가입자로 자유로운 사용자 전환이 가능한 무료 모델 제시(Freemium model).
(34~35p) 추천 가능성 : 다른 사람의 추천에 의해서 새로 가입하는 비율이 23%나 됨. Reoommended by someone(23%) > Try Something New(22%) > Like the Product(12%) > Like Subscription Model(11%) > Flexibility to Cancel(10%). Stitch Fix는 데이터에 기반한 개인화 추천이 100%를 차지.
Advertising TBDs (36p) : 온라인 광고 타겟팅에서 개인정보에 대한 고려가 필요. 페이스북의 정보 유출, GDPR의 고려 등
11. TBD = Impact on Ad Targeting (38p) : 88%의 사용자가 티비를 보면서 다른 디지털 디바이스(스마트폰)을 사용, 71%는 시청중에 관련된 정보를 검색함, 41%는 시청중 친구나 가족들에게 시청중인 내용을 메시지로 보냄.
12. (41p) 미국에서 디지털 미디어 사용은 7% 성장. 2008년에는 주로 데스크탑(2.2시간), 모바일(0.3시간)인데 2018년에는 주로 모바일(3.6시간), 데스크탑(2시간)으로 조사됨. (데스크탑의 사용 시간은 크게 변화가 없는데 모바일 사용 시간이 압도적으로 증가함)
13. 사용의 동인(usage drivers) (42~45p) : 활발한 투자. 기술 기업에 대한 투자가 지난 20년동안 엄청나게 증가. 이에 따라 나스닥도 급성장하였음. 미국 기반의 혁신이 여전히 견고함
14. 디바이스 시간 (46p) : 모바일 (226분) > TV(216분)가 된 것이 2018년.
15. 온라인 플랫폼 시간 (47p) : 유투브 + 인스타그램이 대부분. 페이스북(30%) > 유투브(27%), 왓츠앱(25%), 위쳇(23%), 인스타그램(19%), 페이스북 메신저(15%), 트위터(11%) 순
16. 비디오 시간 (48~49p) : 디지털 비디오 시청 시간이 2010년 4%에서 2018년 28%로 성장. 페이스북의 스토리나 인스타그램의 스토리 시청 시간이 크게 증가.
17. 음성 (50~51p) : Podcast를 듣는 사용자가 2008년 22MM에서 2018년 70MM으로 증가. 애플에서 주로 다운로드 한 콘텐츠는 뉴욕타임즈의 The Daily, 조 로건의 The Joe Rogan Experience, iHeartMedia의 Stuff You Should Know 등 (이건 미국 콘텐츠 서비스라 잘 모르겠..). 아마존 에코 설치와 에코 스킬이 2016년부터 기하급수적으로 증가중.
18. 웨어러블 (52p) : 2014년 25MM에서 2018년 52MM으로 4년만에 2배가 됨.
19. 온디맨드 (53p) : 온디맨드 사용자가 2016년 25MM에서 2018년 56MM으로 2년만에 2배가 됨. 2017년 기준 주요 분야는 Online Marketplaces > Transpotation > Housing > Food Delivery > Health&Beauty 순.
20. 로컬 (54p) : Nextdoor의 236K 사용자는 2년동안 2배가 증가한 것이고, 추천은 29MM으로 71%나 증가함.
21. (55p) Square Capital Data에 따르면 2014년부터 2019년 1분기까지 대출은 4.5B, 58%sms 여성 소유주의 비즈니스, 35%는 소수자 소유주의 비즈니스. 평균 대출 금액은 6K.
22. Data-Driven / Direct Fulfillment 의 급성장 (56~63p) : Pinduoduo(Group Discovery / Buying, 중국)는 443MM의 Buyers(2배 되는데 5분기), Meituan Dianping(Fulfillment, 중국)은 6MM의 Merchants (2배 되는데 2년), Rappi(Digital Delivery Platform, 라틴 아메리카)는 8MM의 주문 (2배 되는데 4개월), Tokopedia(Same-Day Delivery, 인도네시아)는 6MM의 Merchants (2배 되는데 1년), Shopee(Mobile / Social Shopping, 동남 아시아)는 10B의 Gross Merchandise Value를 달성 (2배 되는데 1년), Reliance Jio(Connectivity + Retail, Full Suite Apps, 인도)는 307MM의 Subscribers (2배 되는데 1년, 데이터 사용도 1년만에 두배).
23. Data-Driven / Direct Financial Services의 급성장 (64~70p) : Alipay(Payemts / Financial Services, 중국)는 1B Users (2배 되는데 2년), Toss(Payments / Financial Services, 한국)는 12MM Users (2배 되는데 1년), Revolut(Money Transfer / Banking, 유럽)sms 4MM Users (2배 되는데 10개월), Nubank(Banking / Credit, 브라질)는 9MM Unique Customers (2배 되는데 1년), MercadoLibre(Maketplace / MercadoPago Payments, 라틴 아메리카)는 389MM Transactions (2배 되는데 2년), Grab(GrabPay, 동남 아시아)은 Transaction Value (4배 되는데 1년)
24. 이미지가 대화의 수단으로 (71p) : 대화의 가장 오래된 수단이 그림. 수천년간 사람들이 글자와 숫자를 배워서 대화를 해왔는데 최근 20년간 이미지+비디오제작을 통한 공유가 활발해짐. 스마트폰=카메라,저장공간,셀룰러 데이터, 와이파이 등이 점점 개선되고 좋아졌기 때문. 따라서 이미지 촬영이 두배로(2013년에서 2017년) 늘어나고, 이미지 공유는 기하급수적으로 늘어남(77~87p). 예를 들어 트위터는 2006년에 문자뿐이었지만, 2019년에는 문자+이미지+비디오를 공유함. 이미지 제작과 공유는 이미지 수정/공유 > 데이터기반 탐색 > 이미지+비디오 스토리 > Commerce로 진화함. 구글 렌즈와 증강현실 이미지 분석은 커뮤니케이션의 변화를 가져왔는데 눈에 보이는 텍스트를 인식하는 것에서 맥락안에서 이미지를 인식하고, 증강현실을 결합하며, 실시간으로 눈에 보이는 텍스트를 번역해주는 수준까지 실현(81p). 사용자들이 이미지와 비디오를 가지고 스토리를 말하는 것이 증가(82p) : 1천단어보다 그림 한장이 더 직관적임.
25. 커뮤니케이션의 방식 중 하나로 급성장하는 인터렉티브 게임 (88~98p) : 글로벌하게 인터렉티브 게임을 하는 사용자는 2.4B로 6% 증가. 게임 엔진의 혁신과 실시간 게임과 대화가 가능해져서 포트나이트의 경우 250MM 사용자가 7개의 플랫폼(PC, Mac, PS4, Xbox One, iOS, Nintendo Switch, Android)에서 두배가 됨. 게임하면서 대화하거나 화면을 같이 보면서 대화하는 Discord(250MM 사용자가 1년에 2배), 트위치(시간 및 뷰어의 숫가 두배 되는데 2년). 포트나이트를 통해서 팀웍 스킬을 배우고(50%), 온라인 친구를 사귀고(44%), 대화 기술을 향상시키고(40%), 동료와의 유대감을 느낀다(39%)고 조사 결과가 나옴. 새로운 소셜/친구의 네트워크로 게임이 가능하지 않을까? (98p)
26. (100p) 성장하고 있지만. 여전히 대기업과 고객에게는 빠른 단계(초기 단계). 무료 사용자 경험은 더 많은 사용, 친숙함, 소셜 공유, 네트워크 효과(많은 사람들이 쓸 수록 가치가 더 해지는 효과)가 있는데 반해서 유료 사용자 경험은 매출과 제품 혁신에 기여함. 설명은 Gaming -> Enterprise -> Consumer의 순서로.
27. Gaming (101~104p) : Runescape, Epic Fortnite가 무료로 사용자 플레이 유도후 유료로 수익을 내는 형태임. Social / Often Mobile / Can Be Transient로 넥슨, 하스스톤, 젠가, 로비오의 유료 사용자수와 비율도 같이 보여주고 있음 (104p)
28. Enterprise (105~108p) : Google G Suite, Zoom이 무료로 서비스를 이용하고 유료로 수익을 내는 형태. Collaborative / Business-Critical / Annuity-Like로 Dropbox, Slack, Wix, SurveyMonkey를 예로 보여주고 있음 (108p)
29. Consumer (109p) : Spotify, Canva가 무료로 음악과 디자인을 이용하고 유료로 수익을 내는 형태. Personalized / Efficient / Often Social / Annuity-Like로 Amazon Prime, Twitch, Chegg, Cash App을 보여주고 있음 (112p)
30. Freemium Business Evolution을 이제 막 시작된 수준 (113p) : Gaming에서 Epic Games가 27MM의 사용자, Enterprise에서 Dropbox가 13MM의 사용자, Consumer에서 Spotify가 100MM의 유료 사용자가 있음. 2018년 기준으로 1B 이상의 연간 매출을 내는 회사로 Gaming에서 Nexon, King Digital, Supercell, Mixi, Netmarble, Epic Games가 나왔으며, Enterprise에서 Dropbox, Consumer에서 Spotify, Pandora, Match Group이 있음. (역시 대세는 게임..)
31. Cloud (115~118p) : 이렇게 Freemium Business Model이 가능한 것은 클라우드 덕분인데 아마존의 AWS, 마이크로소프트의 Azure, 구글의 Cloud가 58%이상 매출 성장함. 클라우드 기술의 확산 속도를 보면 Enterprise Workload를 기준으로 22%를 차지하는데 5년밖에 걸리지 않음(5년전의 두배). 클라우드 사용은 PaaS(Platform as a Service)와 Iaas(Infrastructure as a Service)로 확산될 것으로 CIO 설문에서 예상됨.
32. Efficient Digital Payments (119p) : 또다른 기술적인 enabler는 효율적인 디지털 지불방식에 따른 것으로, 지불 수단의 59%가 디지털이며 Online (14%) > Buy Buttons (9%), Mobile Payemnts (8%) > P2P Transfer (7%) > Mobile Messenger Apps (7%) > QR Codes (5%) > In-App Payments (4%)의 순서임.
33. Data : Collection + Analysis + Utilization = Evolving From Humans to Humans / Computers (122p) 데이터 수집, 분석, 효용성은 사람과 사람, 사람과 컴퓨터 간의 변화를 촉진하는데, 1995년 전까지는 비즈니스에서 이기기 위해서 사용자의 데이터를 이용하여 인사이트를 얻고, 사용자 경험을 향상시키는데서 나옴. IBM은 판매역량 + 고객, Nike는 종업원 + 사용자, 크라이슬러 = Focus Group Research, Intuit은 사용성 테스트 등으로 비즈니스를 함. (123~127p)
34. (128~129p) 1990~2000년대는 인터넷 + 모바일 디바이스 + 클라우드의 시대 : Netscape Web Browser (1994), Amazon Web Services (2006), Apple iPhone (2007), Apple App Store (2008). 그리고 1995년 이후의 비즈니스 승리는 디지털 데이터를 이용하여 인사이트를 얻고 사용자 경험을 향상시키는데서 나옴. (130~131p) Capital One은 digital information capture를 이용하여 마케팅 최적화를 하고 , 아마존은 real-time digital information capture를 이용하여 사용자 경험과 판매 최적화를 구현였음.
35. (132p) 2000년대부터는 Build / Use Data Plumbing Tools로 디지털 데이터를 이용하고 인사이트를 얻게 됨. Data Plumbing Tool은 비즈니스를 실시간으로 지원하는데 데이터를 모으고, 연결을 관리하고, 데이터를 최적화 하는 것 (133p).
collect data : Understand Customer Wants & Improve Business Processes Increase Customer Input / Improve Products Manage Direct Customer / Subscriber Relationships Improve Consumer Decision Making - 한마디로 고객 정보에 근거한 의사결정 활동
Manage Connections : Organize Internal + External Communication Communicate with Customers via Multiple Channels Organize Customer Data Across IT Systems - 한마디로 다양한 채널과 시스템을 이용한 고객 관리
Optimize Data : Improve Analytics / Recommendations / Personalization Respond To Customer Events at Scale Discover Business Insights + Optimize Fulfillment Manage Data Growth & Eliminate Inefficiencies - 한마디로 데이터에 근거한 추천, 개인화, 최적화 등
--> 각각에 대한 기업의 사례들이 한페이지씩 나옴 (134~144p)
36. (146p) 데이터는 사람들이 일하는 방식이며 성공한 회사는 모든 일상의 업무에 데이터를 지능적으로 통합해야 한다. 데이터는 새로운 응용프로그램이다. (Data is now fundamental to how people work & the most successful companies have intelligently integrated it into everyone's daily workflow… Data is the new application.) - Frank Bien - CEO & President, Looker, 6/19
37. 데이터 / 인공지능이 사용자 만족을 증가시킴 (147p). 91%의 소비자가 브랜드의 개인화된 추천을 선호했고, 83%는 개인적인 경험을 수동적적으로 나누려고 하며, 74%는 개인적인 경험을 적극적으로 나누려고 하였음. (149p) 사용자의 정보가 어떻게 사용되고 있는지 보호받아야 하는 개인정보 이슈(유럽의 GDPR 등)가 페이스북의 정보 유출로 더 중요하게 생각되기 시작
38. (150~155p) 데이터의 크기는 눈부신 성장중이며 endpoints - edge - core를 넘나들고 있음 (152p 그림). 물론 데이터는 클라우드가 다 집어 삼키는 중..이며 2018년 기준으로는 유럽이 데이터가 제일 많지만 중국의 데이터 크기가 급성장하면서 2024년에는 유럽과 같아질 것으로 예측.
39. 기술에 대한 인간의 적응성이 점점 떨어지고 있으며(적응성보다 빠른 기술의 발전 속도) 더 빠른 학습과 스마트한 규제가 필요함 (156p)
40. (158p) 몇 가지 걱정 스러운 부분들이 있음. 온라인 사용은 3년전에 비해서 21%에서 26%로 다소 늘어났는데, 30~49세에서 증가폭이 큼 (사실 스마트폰의 메인 소비계층.. 아이폰이 나올때 10~30대였으니..)
41. 소셜 미디어의 긍정적/부정적인 면 (161p)
- 긍정적 : 자신의 표현, 자아(self-identity), 커뮤니티 활동, 감정적 지원, 타인에 대한 지각, 건강 정보에 대한 접근, 글로벌한 관계성, 외로움(이건 왜..?)
- 부정적 : 수면의 양과 질이 부족, 따돌림 당할 것에 대한 공포, 괴롭힘 등
42. (162p) 사용시간을 제한하려는 어른의 비율이 2017년 47%에서 2018년 63%로 크게 증가. 자녀관리(Parental Control) 기능을 이용하여 웹사이트를 막거나(52%), 폰 사용을 막는(57%)비율이 증가함. 이에 따라 애플(스크린 타임), 구글(디지털 웰빙), 페이스북(페이스북 사용시간), 유투브(시청시간) 등에서 시간을 모니터링할 수 있게 해줌. 덩달아 소셜 미디어 사용도 성장세가 감소 추세.
43. 개인정보 이슈 (165~166p) : 유럽의 GDPR 시행(2018년), 캘리포니아 주의 정책(시행 2020년) 등에 따라 페이스북이나 구글도 개인정보 관리 메뉴가 향상됨. 메시지 서비스도 암호화하고, 암호화된 트래픽도 증가
44. (170~175p) 전세계 인구의 절반이 인터넷을 사용(51%)하는데 부정적인 뉴스가 더 많이 선호되는 현실.. 그리고 자극적인 뉴스도 많아지는데 뉴스피드가 큐레이션되는 데 검색 결과, 읽은 기록, 팔로잉 하는 계정, 앱 사용 내역, 팔로잉 하는 키워드 등을 활용하여 사용자 패턴을 알고리즘으로 대응.
45. (176~185p) 뉴스를 전통적인 미디어에서 얻는것이 아니라 페이스북(43%), 유투브(21%), 트위터(12%) 등에서 얻게 되며 여기에 나오는 트렌드토픽이 중요해짐. 온라인에서 공격적으로 이름이 불리거나 (42%), 가짜 루머를 퍼트리거나 (32%), 물리적인 위협을 당하는 (16%) 경우도 많음. 온라인에서 성향이 점점 더 극단적으로 흐르고 있음. 페이스북이나 유투브에서 문제가 될 콘텐츠를 펙트 체크해서 필터링 하는 노력중.
46. (193p) Open Internet은 모든 참여자에게 혜택이 있음.
- Consumers : Want to Get What They Want Efficiently & Inexpensively
- Businesses : Want to Sell Products & Services Profitably
- Regulators : Want to Protect Consumers / Businesses / Social Institutions
47. (197~200p) 인터넷이 투명성과 참여자의 빠른 변화를 이끌 수 있음. 트위터는 시민들이 대화하는 도구로, 기업계정이 공지하는 형태로 발전하였고 따라서 정부가 사회적 이슈를 주목하는 형태(59%), 사회적 변화를 유도하는 운동(67%), 정부의 정책 결정에 영향을 주기 위한 행동(58%)들이 활발해지고 있음.
48. Cyber Attack (206~208p) : 점차 세련된 형태로 공격의 범위가 넓어지고 있음. 국가단위의 지원이 증가하며, 클라우드 공급자, 통신사, 데이터 중간 관리 기업들을 대상으로 하는 공격 활동이 증가함. 또한 금전적인 탈취를 노리는 공격도 증가하는데 현실 화폐 뿐만 아니라 가상화폐도 대상이 됨. 공격을 감지하는데 걸리는 시간도 줄어들고 있음 (2011년 평균 416일, 2018년 평균 78일)
49. (209p) 사이버 공격은 온라인 시스템의 취약점을 노리는데, 데이터 센터의 다운타임이 2017년 25%에서 2018년 31%로 증가함. two factor 인증은 효과성에서 한계를 가지고 있는데 VPN으로 연결되거나 내부 네트워크에서 접근하는 응용프로그램들의 다중 인증 이슈가 있음.
50. (210p) 사이버 공격은 민감한 데이터를 대상으로 삼는 것이 증가하고 있는데 SaaS와 클라우드로 사용자가 옮겨감에 따라 공격자도 따라가고 있음. 클라우드 사업자와 통신사 등을 대상으로 하는 공격은 대규모의 데이터에 접근할 수 있도록 해주는데 누출된 민감 데이터는 계속 늘어남 (2018년에 447MM).
51. (211p) 국가들도 사이버 공격 도구들을 사용하고 있는데 인터넷의 기초인 '신뢰'를 훼손하는 것임. 은행에 침입하고, 선거에 개입하고, 지적 재산권과 개인 회사의 정보를 탈취하고 있음.
52. (213~214p) 상대적 GDP 비중이 2060년에서 2017년말까지 미국(40% -> 25%), 유럽(26% -> 22%), 중국(4% -> 15%), 라틴아메리카(6% -> 7%), 인도(3% -> 3%)로 변화. 미국과 유럽의 하락세 비해 중국은 2000년대들어 급성장중. 국경을 넘는 무역은 세계 GDP의 29%로 점차 비중이 늘어나는 중.
53. (215~219p) 실직과 직업이 자국에서 세가지 중요한 문제에 속하느냐는 질문에 이탈리아(69%), 한국(66%), 스페인(61%) 순이며, 미국(11%)과 독일(11%)은 낮음. 중국(29%), 일본(19%). (우리나라에서 직장을 잃는다는 건 매우 큰 문제..). 미국에서는 실업이 문제라고 답한게 2017년2월 (24%), 2018년3월 (17%), 2019년3월 (11%)로 점차 하락 (실업이 문제라고 생각하지 않는 것.. 경기호황인데 트럼프 덕분인가??). 미국에서 가장 큰 이슈는 healthcare와 범죄&폭력,, 정치/경제적 정의, 이민 등. 미국의 소비자 신뢰 지수(CCI, Consumer Confidence Index)는 97로 높은 수준(65년간 평균 값이 88). 실업율은 낮고, 실제 GDP는 높고, 새로운 일자리는 늘고, 주당 수입은 증가하고 있어서 미국은 잘 나가는중..
54. (220~226p) (다 미국 이야기지만) On-Demand Work은 인터넷이 가져다준 기회로 효율을 추구할 수 있음. Square나 Stripe 같은 지불 수단들이 강력한 성장하면서 지역 상인들의 성장이 가속화. On-Demand 고객이 56MM으로 2년동안 2배 성장. 더불어 On-Demand 노동자가 7MM으로 1년간 22% 성장. 이들의 일하게된 동기를 보면 원래 실업자였던 비율이 47%, 새로운 기술을 배우는게 29%, 불완전 고용 27%, 시간제 변동 직업 24% 등으로 조사됨.
55. (228~232p) Remote Work은 인터넷 덕분에 증가하는 중인데 미국 노동자 비중이 2000년(3%)에서 2016년(5%)로 증가. Slack(42%), Google Sheets(59%), Airable(37%), Help Scout(101%)등의 온라인 협업 툴의 사용 증가(최근 1년간). 이 분야의 노동자들은 시간제 변동 직업 47%, 여행하고싶은 사람이 30%, 가족과 더 많은 시간을 보내고 싶은 경우 14% 등으로 나타남. 낮에는 Zoom으로 화상통화를 하고, 밤에는 포트나이트를 즐기고..
56. (233~250p) 큰 숫자로 크게 증가하는 중. 미국에서 교육 비용이 비싸기때문에 학자금 대출이 계속 증가하고 있는 추세인데, 오프라인의 고등 교육 입학 비율이 감소하는 중(2012년 74%에서 2017년 67%로 감소) (미국이 유학생을 많이 받는 이유가 이런거겠지..). 온라인은 2017년 기준 공교육(대학들이 운영하는 온라인 학위)이 576K, 영리 사립이 528K, 비영리 사립이 336K로 조사됨. 쿄세라(Coursera) 같은 온라인 학위 프로그램이 점점 확대. 쿄세라의 2018년 인기 코스는 머신러닝 > 학습 방법 > 웰빙의 과학 > 비트코인&암호화폐 기술 > 알고리즘 등 최신 기술 이슈가 다수 포함. 주로 북미와 아시아에서 수강. 그외 2U, Udemy, Lambda School, Chegg, Quizlet, Remind, VIPKid, Byju's를 각각 한페이지씩 소개.
57. (251p) 유투브의 교육 콘텐츠는 계속 증가중(Khan Academy, Smarter Every Day, Asap SCIENCE, TED-Ed, Crash Course).
- 4.5B Annual Hours of ‘How-To’ Video Viewership
- 200MM+ Views on Booktuber Content
- 59% Gen Z Users Cite YouTube as Preferred Learning Tool
58. (252p) Google = Certifications for In-Demand Jobs : 'Grow with google' IT Support Professional Certificate
- $49 Monthly Cost of Coursera Program Courses
- 8 Months Average Time Needed to Complete Program
- 10K+ Learners Who Have Received Financial Support from Google
59. (253~254p) Cousera = 80%의 매출이 데이터 사이언스(31%) / 기술(25%) / 경영(23%)에서 발생. 2018년 인기 주제는 딥러닝, 모두를 위한 파이선, 데이터 사이언스, 파이선을 이용한 응용 데이터 과학 등이었음. 더 많은 기업들도 쿄세라를 통한 기술 향상을 제공하는 중.
60. (255~256p) 쿄세라의 2018년 코스 완료 비율은 유료 학위과정 소비자 (89%), 기업 학습자 (44%), 비학위 유료 학습자 (50%), 미지불 학습자(4%) 순으로 나타남. (주로 온라인 학위과정을 유료로 수강)
61. (257~258p) 온라인 교육은 more growth, more users, more choice, 그러면서도 lower cost for consumers여서 점점 더 인기가 있을 것. 아리조나 주립대의 경우 4년간 수강료가 오프라인 강의가 지역주민 $55K, 비지역주민 $145K인데 비해 온라인은 지역주민 $55K, 비지역주민 $65K로 나타나 (지역주민은 별로 차이가 없고) 비지역주민의 수강이 훨씬 낮은 비용으로 가능함.
62. (259~260p) 이민은 미국의 기술 리더십에 매우 중요함. 높은 2018년 기준으로 가치를 지닌 기술 기업의 60%가 창업자나 공동 창업자가 이민 1세대나 2세대 출신이며, 1.9MM의 종업원을 고용중임. 아마존(Jeff Bezos, 쿠바 2세대), 애플(Steve Jobs, 시리아 2세대), 알파벳(Sergey Brin, 러시아 1세대), 페이스북(Eduardo Saverin, 브라질 1세대), 오라클(Larry Ellison, 러시아 2세대 / Bob Miner, 이란 2세대) 등임. (10대 기업중 5개). 그외 페이팔, IBM, 텍사스 인스트루먼트, 엔비디아, 퀄컴, 우버 등도 마찬가지임.
63. (261p) 높은 가치의 개인 기술 회사들도 마찬가지인데, WeWork, SpaceX, Stripe, Palantir, Epic Games, DoorDash, Wish, Instacart, SLack, UiPath, Tanium 등등등.. (262p) 미국 인구의 14%는 해외에서 태어났으며, 이 비율은 점점 늘어나고 있음
64. (263~268p) 세금이 어디로 가고 있는가? 미국의 재정수지와 손익, 그리고 Social Security, Medicare, Medicaid, Income Security에 관한 그래프를 1988년과 2018년으로 비교해서 보여줌. 30년간 Medicare와 Medicaid의 비용이 상당히 증가하였음 (비중이 35$에서 54%로 증가)
65. (269~285p) 헬스케어는 메리 미커가 작성한게 아니라 같은 VC에 있는 Noah Knauf가 쓴 것. 그런데 디지털로 인해서 다양한 에코시스템에 걸쳐서 확대되고 있다는 건 그래프로 알겠는데 자세한 내용은 모르는 것들이 많아서 패스함..
66. (286~291p) 헬스케어 분야의 혁신에서 인터넷의 리더들이 역량을 가지고 있는데 자신의 건강 정보를 나누는 것에 동의하는 것은 구글(60%) > 아마존(53%) > 마이크로소프트(51%) > 애플(49%) > 삼성(46%) > 페이스북 (40%) > IBM (34%)의 순.
67. (288p) 애플이 하드웨어와 앱스토어로 소비자에 대한 연구를 진행한다는 점이 눈에 띄는데, 애플은 이를 통해서 (의사나 병원에 집중되어 있는) 의료 정보를 민주화하고 있다고. 애플의 ResearchKit은 의료 연구 기술을 제공. 구글은 인공지능을 통해서 의사와 간호사를 지원. 마이크로소프트는 헬스봇을 통해서 건강 문제에 대한 상담. 아마존은 사용자 중심의 처방약 사용법을 관리.
68. (293p) 중국 자료도 Hillhouse Capital의 자료를 사용. 중국은 혁신적인 제품과 비즈니스로 계속 감동을 주고 있음.
69. (295~301p) 중국의 거시 지표는 계속 출렁거리는 중. 기업 신뢰 지수, 고객 신뢰 지수가 같이.. GDP에서 서비스 비중은 증가하고 있으며도시화도 빠르게 진행되고 있는데 전체 인구대비 도시 인구가 50%를 넘었음. (그래프상 대략 60% 정도인데 미국과 한국이 75% 정도, 일본이 90% 정도임). 세계 시장으로 수출하는 비중이 2016년부터 감소하여 13% 수준을 유지중.
70. (302~306p) 중국 인터넷 사용자 / 사용 트렌드는 짧은 형태의 비디오 성장세가 강한데 견고하게 성장중. 모바일 인터넷 사용자는 817MM으로 연간 9% 성장하였고, 모바일 인터넷 데이터 소비는 189%가 증가. 짧은 비디오의 일일 소비 시간과 플랫폼 사용자는 기하급수적으로 증가 (305p).
71. (307~316p) 중국의 혁신은 게임이 이끄는 중인데 결제/전자상거래/소매/교육 등으로 확산. 단순한 게임인 위쳇의 점프점프, 게이미피케이션을 도입한 알리페이의 앤트 포레스트, 공동구매의 핑두오두오는 소셜 쇼핑과 게이미피케이션 할인으로 성장. 게이미피케이션을 통한 스포츠 경쟁, 게임과 결합한 학습 게임 등 다양하게 등장함. 중국의 혁신은 인터넷 기반의 제품과 비즈니스 모델의 결합인데 거래와 서비스가 중요한 핵심. 위쳇은 미니 프로그램과 결제의 결합. 카카오, 라인, 페이스북도 거래 기능의 통합에 나섬.
72. (317~321p) 중국 지역 서비스는 슈퍼앱으로 통합되는데 마이텅(Meituan)은 공동 구매의 슈퍼앱, 30개 이상의 서비스가 있어서 연간 사용자가 412MM으로 26% 성장. 알리페이는 결제 수단의 슈퍼앱으로 200K의 미니 프로그램으로 1B의 사용자가 있으며 70%가 3개 이상의 금융 서비스를 이용. Grab, Rappi, Uber 등이 거래 기능이 통합된 슈퍼앱.
73. (322~327p) 중국의 소매는 온라인/오프라인/멀티 채널(Omni-Channel)의 형태. 투명성, 상호작용성, 인플루언서 영향 등이 증가하고 있는데 Taobao Live, Kuaishou, MOGU 등이 있음. 식료품 배송도 다양한 경쟁중. 알리바바는 신유통 전략으로 다양한 오프라인 소매형태를 디지털화 하는중. 위쳇은 공동구매와 미니 프로그램으로 사용자 관계 관리의 개선을 가져옴.
74. (328~330p) 중국의 교육은 오프라인에서 온라인으로 확산. 12세 교육은 증강 온라인으로 오프라인의 학습 경험을 제공 (Xueersi Online, Xueersi Shuangshi, Zuoyebang 등). 3~10세 교육은 방과후 시간에 온라인 플랫폼 사용이 증가함 (VIPKid, Hetao Coding, Code Mao 등).
원래 자료는 333페이지로 여기서 : https://www.bondcap.com/report/itr19/1
참고로 1995년부터 공개한 메리 미커의 리포트는 위 자료의 아래 페이지에 정리되어 있다.
Code 발표 동영상 링크 : https://youtu.be/G_dwZB5h56E
추가로 (딱히 해석은 없는) 테크크런치의 기사 링크 : https://techcrunch.com/2019/06/11/internet-trends-report-2019/