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by 허윤희 Sep 10. 2021

다음 세대의 인터넷, 메타버스 Metaverse

시장분석을 통해 제품 전략 수립하기




‘Metaverse is Coming’




엔비디아의 CEO 젠슨 황은 최근 향후 20년을 이끌어갈 화두로 메타버스를 언급했다. 이는 인류가 말 그대로 현실(Universe)을 초월(Meta)해 3차원 가상 세계를 기반으로 활동하게 되는 시대가 다가오고 있다는 의미다.


메타버스는 '온라인 공간에서 사람들이 아바타를 이용하여 상호작용하는 방식'을 말한다. 온라인 게임 등의 형태로 이미 초기 형태의 메타버스는 시작되었지만, 팬데믹 상황에서 사회가 메타버스다. 메타버스는 인터넷과 SNS(소셜 네트워크 서비스)의 뒤를 잇는 거대한 흐름이다. 연결의 대상도 확장되어 인간 사이의 연결뿐만이 아닌, 인간과 기계(AI)가 공존하는 세상의 기반이 될 가능성이 높다.


이번 블로깅에서는 시장 현황과 주요 고객의 특징을 살펴보면서 메타버스의 비전(Why)과 목표(How)에 대해 알아보고, 대표 기업들을 분석하여 앞으로 메타버스 시장에서 고려해야 할 전략(What)을 세워보고자 한다.




= 목차 =

1. 메타버스란 무엇인가
2. 메타버스의 시장 현황과 잠재적 가치
3. 잠재 고객군의 특징과 니즈
4. 대표 서비스 분석 및 제품 전략 아이디어 수립





| 메타버스란 무엇인가?

인터넷과 SNS를 잇는 차세대 플랫폼, 메타버스



이제 가상공간에서 현실의 삶을 살아가는 일은 더 이상 영화 속의 일이 아니다. 아바타를 이용하여 현실을 모방한 온라인 공간에서 사회적 활동을 할 수 있는 메타버스 플랫폼 덕분이다. 영화 매트릭스나 아바타, 레디 플레이어 원을 떠올리면 쉽게 이해가 갈 것이다. 메타버스는 이미 시작됐다. 간접적으로 경험했던 메타버스 형태로는 싸이월드 미니홈피나 동물의 숲, 포켓몬 Go 같은 게임이나 실제 사진으로 지도를 확인할 수 있는 구글 맵 등이 있다.


메타버스는 이미 우리의 삶 속에 스며들어있다. 릴 미켈라(Lil Miquela, 사진)는 전 세계에서 가장 유명한 인플루언서로 500만 명 이상의 SNS 팔로워를 보유하고 있는데, 연 수익이 무려 1,170만 달러(약 132억 원)에 달한다. 가상 인플루언서가 이렇게 많은 돈을 벌 수 있는 이유는 팬들이 그들이 광고하는 아이템을 구매하고 공개연애를 응원하는 등등 아바타를 실제 사람과 동일하게 인식하기 때문이다. 나아가 그들은 앨범을 내거나 자체 브랜드를 론칭해 활발하게 본인의 커리어를 확장시키고 있다. 가상 인플루언서는 실존하지 않을 뿐 인간이 살아가는 모든 형태를 누리고 있다.





결국 메타버스는 하나의 산업이라기보다는 인류의 생활양식을 바꾸는 새로운 기준이 될 가능성이 높다. 기존의 인터넷 활용 방식인 게시판에 글과 사진을 올리고, 댓글로 소통하고, 친구를 맺는 형태와 달리 메타버스에서는 자신의 아바타가 온라인 공간을 이동하면서 다른 사람의 아바타와 상호작용한다. 결국 현실에서 이루어지는 대부분의 활동들이 가상 세계에서도 가능해진다는 점에서 사실상 거의 모든 산업에 영향을 미칠 것이라고 보고 있다. 아바타로 표현된 개인이 메타버스 세계 안에서 실시간・지속적으로 다른 사람들과 연결되고 활동하며, 결국 생산 및 소비 활동을 통해 경제 생태계를 꾸려갈 수 있게 되기 때문이다.



주요 SNS별 월 방문객 수와 객단가 / 자료 : 삼성증권






| 메타버스의 시장 현황과 잠재적 가치

메타버스, 이제는 기대가 아닌 현실이 된다


사실 메타버스 개념 자체는 분명 새로운 것은 아니다. 주로 게임의 형태를 취하던 메타버스는 초기에 10대 청소년들을 중심으로 이용되다가 점차 공공 분야와 기업에서 활용되면서 사회적 인식을 변화시키는 동시에 실생활과의 접점이 많아지고 있다. 초기에는 글로벌 팬데믹으로 제한・금지되었던 대규모 행사를 가상공간에서 개최하기 시작했었는데, 최근에는 마케팅・홍보, 부동산・건설, 정치, 행정, 기업 운영 등 다양한 분야로 확대되고 있다.















| 폭발적인 성장 가능성


메타버스의 활용이 확대되면서 시장 규모도 빠르게 성장하고 있다. 주요 서비스인 로블록스(Roblox)의 일일 이용자는 2019년 1분기 15.4백만 명에서 2021년 1분기 41.8백만 명으로 171% 증가했고, 마인크래프트(Minecraft)의 월간 이용자는 2016년 6월 4천만 명에서 2021년 4월 1억 4천만 명으로 250% 증가했다. 제페토(Zepeto)의 글로벌 누적 이용자는 2억 명인데, 이는 글로벌 OTT 플랫폼인 넷플릭스 이용자 수와 같다. 그 결과 전 세계 메타버스 시장 규모는 2021년 307억 달러(약 34조 1,077억 원)에서 2024년 약 2,969억 달러(약 329조 8,559억 원)까지 성장할 전망이다. 결국 이 수치들이 의미하는 바는 한 곳을 향하고 있다. 바로 메타버스 시장이 엄청나게 커질 것이라는 것이다.


메타버스 전망 규모와 성장 잠재력을 보여주는 개발자 비율 / 자료 : 삼성증권 <메타버스, 시공간을 초월하다, 2021>



| 메타버스의 기반을 구축할 인프라


인프라는 메타버스가 고도화되기 위한 필수 요소이다. 그중 가장 중요한 3가지는 하드웨어(장비), 소프트웨어(프로그램), 콘텐츠이다. 여기에 글로벌 대기업들이 앞장서서 메타버스 대중화를 앞당기고 있다. VR/AR 기기 산업에서는 글로벌 대기업인 페이스북과 애플이 각각 오큘러스 퀘스트 2와 애플 헤드셋&장갑을 선보이고 있고, 에픽 게임즈에서 선보인 언리얼 엔진의 메타 휴먼 크리에이터나 네이버 제페토의 얼굴인식 아바타 등의 기능은 개별화된 아바타를 손쉽게 생성하도록 도와준다. 여기에 로블록스와 네이버 제패토는 게임과 패션이라는 콘텐츠로 메타버스 플랫폼을 이끌고 있다.




특히 VR을 활용하여 콘텐츠를 즐기는 유저들이 늘어나면서, 기기를 활용한 메타버스 대중화가 점점 실현되고 있다. 실제로 2020년 3월, VR 게임인 Half Life: Alyx는 출시 당시 동시 접속자가 4만 3천 명에 달했다. 이전 기록이 8,700명(Boneworks), 4,500명(Beat Savor)인 것을 고려하면 압도적으로 증가한 수치다. 이후 동시 접속자 수는 하향 안정화되었지만 게임에서 VR 하드웨어 기기를 통해 플랫폼에 접속하는 비율이 1.3% 수준에서 2%대로 급등했고 스팀 내 VR 게임 트렌드도 높아진 수준을 유지하고 있다.





| 현실 경제와의 호환 가능성


초기 단계의 메타버스는 이미 게임을 통해 시작되고 있다. BTS는 FPS(일인칭 슈팅) 게임으로 알려진 포트 나이트에서 커뮤니티 기능을 활용하여 'Dynamite' 뮤직비디오를 처음 공개했으며, 트래비스 스캇의 가상 콘서트(1,200명 동시 시청 및 수익금 2,000만 달러)의 사례도 있다. 나아가 가상공간 안에서 지속적으로 경제 활동을 하는 경우도 생기고 있다. 제페토 크리에이터 1세대인 '렌지'는 의상 제작으로 한 달 1500만 원 이상의 수익을 창출하고 있다.


메타버스 서비스별 화면 / 자료 : 유진투자증권, <메타버스 어디까지 해봤니?, 2021>


주목해야 할 점은 그동안 게임 속에서 소멸되던 잉여력이 현실 경제의 자산으로 치환될 수 있는 가능성이다. 더욱이 디지털 거래에 대한 증명과 소유권을 증명할 수 있는 NTF(Non-Fungible Token, 대체 불가능 토큰)이 개발되면서 블록체인(암호화폐) 기술을 활용한 메타버스 경제는 점점 확대될 것이다. 메타버스 생태계를 구축하는 기업이 디지털 자산을 레버리지로, 새로운 플랫폼에서의 천문학적인 경제적 가치를 만들 수 있는 기회가 열리고 있다.







| 주요 사용자

메타버스는 '부캐'의 세상이다


메타버스의 중심에는 MZ 세대(밀레니얼+Z세대/1981~2004년생)가 있다. 팬데믹으로 사회적 거리두기가 시행되면서 밀레니얼 세대는 업무적 소통과 협업의 대안으로써, Z세대는 학업 및 또래와의 교류하는 장으로써 메타버스를 택하기 시작했다. 현재 대표적인 메타버스 게임의 주요 연령층은 Z세대다. 제페토는 누적 가입자 2억 명을 달성했는데 그중 10대 이용자의 비중이 80%이며, 로블록스는 미국 16세 미만의 55%가 가입되어 있다.


Z세대의 가장 큰 특징은 디지털 기기 활용과 가상 세계에서의 활동에 익숙하다는 점이다. 메타버스의 유저층은 가상 세계와 현실 세계의 개념을 뚜렷이 구분 짓지 않으며, 가상과 현실의 인간관계가 다르지 않다고 생각한다. 그들은 온라인에서 만난 친구와 함께 넷플릭스 같은 OTT 서비스에서 영화나 콘텐츠를 함께 감상하면서 소통하고('teleparty', '왓챠파티'), 실시간으로 친구들에게 자신의 위치를 알려주는 SNS 서비스(젠리)를 거부감 없이 사용한다.


왓챠파티(좌)와 젠리(우)


Z세대가 메타버스에 몰입하는 요인으로는 멀티 페르소나가 꼽힌다. 어렸을 때부터 SNS에서 사회 관계망을 이용해 온 Z세대는 디지털 세상 속에서 새로운 자아를 만드는 데 익숙하기 때문에 메타버스에 더욱 몰입할 수 있다는 것이다.


앞으로는 개인이 여러 개의 인격을 이용하는 문화가 조성될 것이다. 주용완 강릉원주대 교수는 한국인터넷진흥원 보고서에서 "메타버스의 가장 큰 인기 요인은 자신의 원하는 정체성을 가지고 무슨 일이든 할 수 있는 100% 자유도"라고 분석했다. 현재 우리는 링크드인에선 나의 전문성을, 인스타그램에선 호화로운 일상을, 틴더에선 데이트 상대로서의 매력을 강조하듯, Z세대는 네이버 제트의 메타버스 플랫폼 '제페토'와 엔씨소프트의 팬 커뮤니티 '위버스'에서 각각 다른 페르소나를 보여주게 되는 것이다.


개그맨이자 유튜버로 활동하는 이창호의 부캐 유니버스 / 출처 : gqkorea





| 대표 서비스 분석 및 제품 전략 아이디어 수립

메타버스, 어디로 가는가


현재 메타버스 시장을 선두 하는 산업은 단연 게임이다. 3D 인터페이스에서 다양한 사용자들을 수용하고 상호작용할 수 있는 기반 기술을 보유하고 있고, 플랫폼화가 가능하다는 점에서 다른 콘텐츠 대비 높은 잠재력을 지녔기 때문이다. 그 뒤를 잇는 건 SNS 사회 관계망 서비스다. 장기적으로는 둘의 경계가 흐려질 가능성이 높다.


그러나 메타버스는 단순히 좁은 의미의 게임, SNS를 넘어, 현실과 가상을 넘나드는 것이 필요한 대부분의 산업으로 확장이 가능하다. 광고, 엔터테인먼트, 결제, 블록체인은 물론 이를 실행하기 위한 AR/VR 영역도 빼놓을 수 없다.


그렇다면 메타버스 플랫폼에게 어떤 요소들이 필요하며, 어떤 방향성을 가져야 될까? 대표적인 메타버스 플랫폼의 특징을 알아보고, 이를 토대로 메타버스 시장에서 고려해 볼 제품 전략을 생각해보자.


메타버스를 대표하는 서비스들과 그 특징


우선 메타버스 시장은 다양한 산업군에 걸쳐서 나타나고 있다. 다시 말해, 기존 산업 형태에 실시간, 아바타와 가상공간, 소통과 교류가 더해지면 메타버스가 된다. 여기서 우리는 '창작 생태계'에 주목해야 한다. 메타버스 생태계가 꾸려지면 가상 세계 안에서 필요한 것들 뿐만 아니라 현실 세계에서 필요한 것들을 사고팔 수 있는 '장'이 형성되고, 현실과의 연결과 자산 호환성이 커지기 때문이다.


대표적으로 로블록스는 '게임'을 매개로 하여, 마치 지금의 아마존이 '상품', 에어비앤비의 '잠시 머물 수 있는 공간'처럼, 플랫폼에서 공급자와 수요자를 연결해며 생태계를 만들고 있다. 네이버의 '제페토'는 아바타 만들기에서 시작했는데, 지금은 아바타를 활용한 SNS로 쓰이며 특히 '패션'산업과 관련된 활동이 활발하게 이루어진다. 직접 옷을 제작하고 판매할 수 있는 구조와 SNS 기능이 패션 시장의 요구에 잘 맞았기 때문이다.



제패토의 구찌 빌라에서 블랙핑크 로제를 닮은 아바타가 쇼핑을 하고 있다.



이처럼 메타버스 플랫폼은 전체 시장을 다 섭렵하기보다는, 각각의 특색에 맞춘 카테고리로 분류되어 성장하는 중이다. 마치 앱스토어의 앱들이 게임, 모빌리티, SNS, 금융 등으로 나눠지듯이 메타버스도 테마별로 발전하고 있다. 이런 맥락에서 주커버그가 메타버스 기반의 페이스북 OS를 만들겠다고 하는 것도 메타버스계의 앱스토어를 만들겠다는 의미로 아닐까 싶다.



결국 메타버스가 플랫폼으로써 가지는 가치는 특정 분야의 요구사항을 충족하는 모델과 기술을 기반으로 설계하는 것에서부터 시작한다. 특히 그 분야가 디지털 사용에 익숙한 MZ세대들을 주요 타깃으로 하며 가상 세계의 공간에서의 실시간 소통이 특장점을 가질 수 있는 영역일수록 시장의 반응이 클 것으로 예상된다. 나아가 사용자들 사이에서 지속적인 공급과 수요가 이루어질 수 있는 플랫폼 생태계의 구조일 때 제품 내에서의 선순환이 이뤄질 수 있을 것이다.






마무리하며

기술은 평범해져야 한다


때마침 블로그 글을 발행하는 오늘, 페이스북에서 레이벤과 콜라보 한 기기인 '스마트 글라스'를 출시했다. 스마트 글라스는 일반 안경과 다를 바 없는 디자인으로 기존의 AR/VR 기기와는 달리 대중화될 수 있는 형태다.


페이스북과 레이벤이 콜라보한 '스마트 글라스' / 자료 : The Guardian


여기서 한 가지 의문이 들었다. 플랫폼 기반의 기업인 페이스북이 왜 하드웨어 기기에 투자하는 걸까. 소프트웨어의 발전은 개인용 PC가 보급되면서 시작되었고, 스마트폰 앱(Application)이 각광받기 시작한 건 스마트폰의 보급 이후다. 페이스북의 주커버그 또한 기기(VR/AR 글라스)가 대중화되는 순간부터 메타버스 생태계가 본격적으로 시작될 것으로 본 것 같다. 애플이 스마트폰의 혁신을 이끌고 온 아이폰을 통해 앱스토어 생태계를 구축했듯, 페이스북은 메타버스 기기의 기반인 스마트 글라스를 만들어 페이스북의 메타버스 OS를 꿈꾸고 있는 것 아닐까?



= 정리 =

1. [메타버스란]
    온라인 공간에서 사람들이 아바타를 이용하여 상호작용하는 방식이다.

2. [시장 현황]
   글로벌 대기업을 필두로 하드웨어, 소프트웨어 그리고 콘텐츠의 세 분야에서 급속하게 발전하고 있음
    [잠재적 가치]
   인터넷과 SNS의 뒤를 잇는 차세대 플랫폼으로 주목받고 있음.

3. [잠재 고객군의 특징과 니즈]
    디지털 사용에 익숙하고 사회적 관계 형성에 활발한 MZ세대 (1981-2004년생)
    분야, 상황에 맞게 개개인의 다양한 페르소나를 수용할 수 있어야 한다.

4. [대표 서비스] 로블록스, 제페토, 마인크래프트, 게더 타운 등
    [제품 전략]
    1. 특정 분야의 요구사항을 충족하는 모델과 기술을 선택할 것.
    2. 플랫폼 생태계의 구조를 고려해야 할 것.



참고자료

<인터넷-미래 인터넷 메타버스를 향한 골드러시>, 하이투자증권 리포트

https://investlibrary.tistory.com/80

<메타버스, 시공간을 초월하다>, 삼성증권 리포트

https://www.samsungpop.com/streamdocs/mail/sd;streamdocsId=TNS_QbepZTrWfWpo3ZFk_nSvn7UihrEA4XKfl2lYWbU

<메타버스, 아바타로 만들어 가는 온라인 대면 사회>, 국회 보도 자료

https://www.assembly.go.kr/assm/notification/news/news01/bodo/bodoView.do?bbs_num=51655&bbs_id=&no=8196¤tPage=1&search_key_n=&search_val_v=&CateGbn=&Gbntitle=N

<메타버스, 어디까지 해봤니?>, 유진투자증권 리포트

https://m.blog.naver.com/min_insa/222273999352

<Facebook announces launch of Ray-Ban Stories smart glasses>, The Guardian

https://www.theguardian.com/technology/2021/sep/09/facebook-stories-social-media-firm-launches-ray-ban-smart-glass es




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