VOL.04
프로젝트를 진행하다 보면 '무엇을 우선할 필요가 있는가'라는 토론의 벽에 부딪히게 됩니다.
문제는 그 판단 기준이 역할에 따라 다르다는 점입니다.
예를 들어,
엔지니어는 기술적 실현가능성을,
비즈니스는 수익성을,
디자이너는 경험의 완성도를 중요시합니다.
각자의 전문성과 책임이 다르기 때문에
같은 안건이라도 평가의 관점이 다를 수밖에 없습니다.
클라이언트와의 워크숍도 같습니다.
클라이언트의 의견이 중심이 됩니다만,
2-3시간의 짧은 시간 안에 정량적인 근거를 찾는 것은 간단하지 않습니다.
결국 '감각적인 판단'으로 흘러가기 쉽고,
그 판단이 정말로 타당한가는 의문으로 남는 경우도 있습니다.
그래서 완전한 합의는 어렵지만
서로 판단의 이유를 공유하고 공감할 수 있는 구조를 만드는 것,
그것이 우선순위의 결정에 있어서 출발점이 되지 않나 생각합니다.
우선순위를 정하는 것은 단순한 선택이 아닙니다.
이해와 납득, 그리고 토론을 설계하는 것입니다.
이 기사에서는 그 과정을 도와주는 3가지의 메서드를 소개합니다.
다양한 메서드는 존재하지만 '2x2매트릭스', 'ICE', 'RICE'를 중심으로 다뤄보고자 합니다.
아이디어가 많아 어떤 방향이 좋을지 정해져 있지 않을 때, 효율적인 방법이 '2x2매트릭스'입니다.
기본적으로는 'Impact(임팩트)', 'Effort(노력)'의 단순한 축만으로 빠르게 공감을 만드는 것이 가능합니다.
여러 타이밍이 있지만 보통 과제결정과 아이디어 선정할 때 사용합니다. 특히, 옵션이 많은 단계에서는 모든 옵션을 섬세하게 평가하는 것보다 어떤 방향으로 우리에게 의미가 있는가를 먼저 보는 것이 중요합니다.
이때, 2x2매트릭스는 토론의 언어를 단순화하게 합니다.
워크숍에서는 참가자가 스티커로 투표를 하게 되고,
많은 표를 받는 옵션이 공통화된 인식이 형성되었다는 의미가 됩니다.
물론 '정답'을 결론짓는 것이 아니라,
토론의 출발점을 만드는 도구에 가깝습니다.
이 메서드의 본질은 정밀함 보다 '빠른 합의'와 '공통인식'을 만들어 내는 프로세스입니다. 즉, 판단을 단순화시키는 도구가 아니라 대화를 시작하게 하는 구조입니다.
1) 축을 설정
기본은 'Impact(임팩트)', 'Effort(노력)'을 설정하는 경우가 많지만, 상황에 맞춰서 적절한 축을 정하기
2) 투표
스티커를 사용해 각 축에 투표를 실시 (보통은 각 축당, 1인당 3표씩의 권리)
3) 옵션 (아이디어 등)을 배열
투표결과에 맞춰서 매트릭스 상에 배열하기
4) 결론 도출
최종결과를 보고 방향성과 우선순위를 결정하기
(A) 바로 실행, (B) 단계적 실행, (C) 상황적 실행, (D) 백 로그
TIP&주의점
1. 우선순위의 목적과 대상에 맞게 각 축을 검토하고 선택하기
2. 결과를 맹신하는 것이 아니라, 다음 단계에서 결과의 근거를 보완하기
방향성이 정해져도 복수의 아이디어가 있을 경우 단순한 영향도 만으로는 판단하기 어려운 경우가 있습니다. 이때 유효한 것이 'ICE스코어'입니다.
'Impact(임팩트)', 'Confidence(확신)', 'Ease(용이)'의 3 가지 항목으로 아이디어 실행의 우선순위를 평가하는 메소드입니다.
3 가지 항목의 점수를 내면 상대적으로 어느 안이 실행가치가 높은 지를 파악할 수 있지만 단순한 계산결과로 이어질 수 있습니다. 때문에 왜 그런 평가가 되었는지에 대한 이유를 함께 공유할 필요가 있습니다.
각자가 생각한 모든 점수를 동시에 공개하면
사람에 따라 결과와 생각이 선명하게 나오게 됩니다.
그 차이가 토론의 출발점이 됩니다.
이 방식은 '정답을 찾는다'가 아니라
판단의 근거를 공유하는 과정입니다.
목소리 크기가 아니라, 직함의 높이가 아니라,
평등한 입장에서 각자의 인식과 확신이 테이블 위에 올려지게 하는 설계.
ICE는 숫자를 계기로 대화를 설계하는 메소드 입니다.
1) 평가기준을 공유
'Impact(임팩트)', 'Confidence(확신)', 'Ease(용이)'에 대한 정의를 공유하기
2) 개별 평가 ※기준은 상황에 맞춰서 유연하게 변경
참가자 전원이 각 항목에 대해 1〜10점으로 평가하기
3) 결과 공개
전원이 동시에 점수를 공개하기 (편견을 없애기 위해)
4) 스코어를 계산 & 차이를 토론
Impact x Confidence x Ease로 스코어를 계산하기
점수의 차이가 큰 항목을 중심으로 이유를 공유하고 토론하기
5) 정리
스코어 결과만으로 포커스를 맞추는 것이 아니라 토론을 통해 얻은 인사이트를 고려해서 우선순위 정하기
TIP&주의점
1. 각자의 평가는 주관적일 가능성이 크다
2. 추상적인 개념 (Impact, Confidence)를 정량화하는 것이 간단하진 않다
모든 아이디어가 같은 무게를 가지고 있진 않습니다.
특히 마케팅 아이디어와 프로덕트 로드맵처럼 '얼마큼 많은 사람에게 영향을 주는가'의 평가를 해야 할 경우 정량적인 관점이 필요합니다.
이때 활용 가능한 것이 'RICE스코어'입니다.
RICE는 'Reach(도달 범위)', 'Impact(임팩트)', 'Confidence(확신)', 'Effort(노력)'의 4 가지 항목으로 구성되어 있습니다.
ICE와 닮아있는 것처럼 보이지만 Reach라는 축이 추가되어 아이디어의 확장성과 파급력을 수치로 비교할 수 있게 됩니다.
예를 들어, 캠페인 기획, 기능 릴리스, 신규고객획득 등에 사용할 수 있습니다.
하지만 중요한 것은 점수의 높낮이가 아닙니다.
수치는 판단의 근거를 보조하는 것이며
결국, 그 데이터가 어느 컨텍스트에 유효한가를 읽어내는 것이 중요합니다.
예를 들어, Reach(도달 범위)가 크더라도 브랜드의 컨텍스트에 맞지 않으면 그 아이디어는 실행가치가 떨어지게 됩니다.
반대로 Reach(도달 범위)가 작더라도 주요 사용자에 결정적인 가치를 주는 케이스도 있습니다.
RICE는 데이터를 다루는 도구이지만,
최종적으로는 '수치의 언어'를 '의미의 언어'로 번역하기 위한 프로세스입니다.
그렇기 때문에 팀이 수치에만 매몰되지 않도록 판단의 배경과 컨텍스트도 인식할 수 있도록 지원할 필요가 있습니다.
1) 데이터를 수집
'Reach(도달 범위)'를 사전에 정리하기
Reach의 예 : 예상 사용자 수, PV, 건수 등
2) 각 항목 평가 ※기준은 상황에 맞춰서 유연하게 변경
'Impact(임팩트)', 'Confidence(확신)', 'Effort(노력)'을 평가하기
<평가점수의 예>
- Impact : 0.25 (굉장히 낮음) 〜 2.0 (굉장히 높음)
- Confidence : 0.5 (가설 레벨) 〜 1.0 (데이터 근거가 있는 레벨)
- Effort : 1 (최소의 공수) 〜 4 (대규모의 공수)
3) 스코어를 계산
(Reach x Impact x Confidence) / Ease로 스코어를 계산하기
4) 우선순위를 비교
높은 점수순으로 아이디어를 정리하기 (※수치만 맹신하기 않기)
5) 토론 및 수정
컨텍스트의 해석을 추가해 실질적인 우선순위로 수정하기
TIP&주의점
1. 각자의 평가는 주관적일 가능성이 크다
2. 추상적인 개념 (Impact, Confidence)을 정의하지 않고 스코어화 하면 평가가 갈라질 리스크가 있다
3. 축적된 데이터가 없을 경우 Reach평가가 쉽지 않다
좋은 결정은 전원이 공통인식을 바탕으로 합의하고 도출한 결론입니다.
그 결론에 대한 성공과 실패는 실행 후에 판단되는 것이지만,
토론의 시점에서 최선의 합의에 도달한 것이라면 좋은 결정이라고 생각합니다.
우선순위결정의 본질은,
함께 이해하기 위한 구조를 디자인하는 것에 있습니다.
결국 결정을 디자인한다는 것은,
정답을 찾아내는 것이 아니라, 이유를 나누고, 신뢰를 만들어가는 과정이라고 생각합니다.
이 브런치가 디자이너는 물론
기획자, PM, 엔지니어, 혹은 전혀 다른 분야에서 일하는 분들에게도 하나의 실마리이자 작은 영감이 되면 좋겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다.
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앞으로 잘 부탁드립니다.