이 글은 DOC 내 Dejan Blagic의 Why do users prefer certain design? Insights from the landscape theory를 번역, 의역, 재구성한 글입니다.
[사람이 가장 익숙한 인터페이스, ‘물리적 환경’]
인류에게 가장 익숙한 인터페이스는 초원, 숲, 산, 강, 유역, 사막 등 다양한 지리적 환경들처럼 우리를 둘러싼 물리적 환경이었다. 생존과 번식을 위해 인간은 이러한 환경과 효율적으로 상호작용할 수 있도록, 환경을 나름대로 이해하고 해석한(perceptual) 도구를 활용하고 진화시켜왔다. 음식, 물, 피난처를 찾고 위험을 피할 수 있도록 다양한 인지적 집중을 하고 물리적 도구를 사용하는 것처럼 말이다.
[경관 이론(Landscape Theory)]
환경 심리학자 부부인 스티븐 캐플런(Stephen Kaplan)과 레이첼 케플런(Rachel Kaplan)에 따르면, 인간은 생존에 가장 유용한 정보를 제공하는 환경을 선호한다. 적정한 정보를 찾고 소화해내는(eating) 것이 우리의 생존에 매우 중요하기 때문에, 인간은 주변 환경을 쉽게 파악하고 정보를 용이하을 얻을 수 있는 환경을 선호하도록 진화했다는 것이다.
이런 환경에 대한 선호적 경향은 이해(understanding)과 탐험(exploration)이라는 두 가지 인지 기능을 통해 발달한다.
(1) 이해: 이해는 환경으로부터 정보를 수집하여 그 의미를 파악하고 상호작용할 수 있는 맥락을 만드는 인지 기능이다. 인간은 환경을 충분히 이해하여 위험을 피하고, 음식, 번식, 피난처 등 다양한 기회를 활용하여 생존을 이어나간다.
(2) 탐험: 탐험은 새로운 정보를 얻고자 하는 과정을 통틀어 일컫는 인지 기능이다. 이는 호기심과 밀접한 관련이 있으며, 새로운 것을 배우고자 하는 욕구를 나타낸다.
[현대에 흔한 온라인 가상 환경, 하지만 조상들과 같은 동일한 정신 구조(mental model)]
디지털 인터페이스와 인터넷의 등장으로 우리에게 익숙한 공간이 물리적 환경에서 가상 환경으로 옮겨갔다. 현대 사회에서 우리는 자연을 보는 것보다 컴퓨터와 휴대폰 화면을 보는 데 더 많은 시간을 보내기 시작했으며, 자연스레 우리는 자연 경관보다 디지털 인터페이스에 더 의존하여 삶을 살아간다.
컴퓨터 기반의 사용자 인터페이스가 우리 삶과 환경의 주요 요소가 되었지만, 우리는 여전히 수백만 년에 걸쳐 조상들이 발달시킨 동일한 인지 구조에 기반해 살아가고 있다. 진화는 우리의 시각적 지각을 특정 경관을 선호하도록 형성했으며, 이러한 선호는 화면에서 마주치는 2차원적인 가상 환경에도 적용될 수 있다. 사람은 가상 환경의 UI가 제공하는 정보를 이해하고 의미를 파악하려고 노력하며, 또한 환경에 대해 행동을 취하고 탐험한다. 그리고 이 두 기능 사이에는 피드백 루프가 있다. 탐험은 환경의 변화를 이끌어내어 우리 마음속에서 이해의 과정을 촉발하고, 일단 이해하게 되면 우리는 행동을 취하고 환경의 다음 상태를 탐험한다.
[이러한 인지적 선호를 분류하는 네 가지 변수: 일관성, 가독성, 복잡성, 신비성]
캐플런 부부는 이해와 탐험과 같은 인지 기능이 즉각적으로 일어날 수도 있지만, 때때로 시간과 추론의 과정이 필요할 수 있다는 점을 발견했다. 인지적인 노력 없이 자연스레 뇌가 처리할 수 있는 정보는 ‘즉각성(immediate)’을 띠는 반면, 의식적인 정신적 노력과 시간이 필요한 경우에는 ‘함축성(inference)’을 띠게 된다.
그렇게 ‘이해’와 ‘탐험’, ‘즉각성’과 ‘함축성’을 교차하여 캐플런 부부는 경관 이론의 핵심을 이루는 ‘선호도 매트릭스(preference matrix)’를 만들어 냈다. 각 축이 교차하는 지점은 일관성, 가독성, 복잡성, 신비성이라는 네 가지 변수로 분류된다.
(1) 일관성(coherence): 일관성은 즉각적으로 이해할 수 있는 환경인지를 판단할 수 있는 변수
(2) 가독성(legibility): 가독성은 이해하는 데 더 많은 시간, 노력을 수반하는 환경에서 중요한 변수
(3) 복잡성(Complexity): 복잡성은 다양한 요소가 많이 존재하여 즉각적인 탐험이 가능한 환경인지를 판단하는 변수
(4) 신비성(Mystery): 신비성은 숨겨진 정보를 포함하고 있어 탐험에 추가적인 노력이 필요한지를 의미하는 변수
(1) 일관성
일관성은 즉각적으로 이해할 수 있는 환경인지를 판단할 수 있는 변수다. 환경이 익숙하여 일관적으로 받아들여질 때, 사람은 그곳에 무엇이 있을지, 어떻게 생겼는지 빠르게 파악할 수 있다. 이런 유형의 환경은 명확한 질서와 예측 가능성을 지니며, 요소들이 인식 가능한 패턴과 구조로 반복된다. 이는 사람들이 제시된 정보를 쉽게 이해하는 데 도움을 준다. 일관성은 ‘게슈탈트의 시지각 법칙(Gestalt law of visual perception)’과 밀접한 관련이 있다.
(2) 가독성
가독성은 이해하는 데 더 많은 시간, 노력을 수반하는 환경에서 중요한 변수다. 좋은 일관성을 가진 환경은 사람이 이를 접했을 때 수동적이고 즉발적으로 이해할 수 있도록 한다면, 좋은 가독성을 가진 환경은 사람이 정보를 얻기 위해 의도적으로 움직이는 과정에서 탁월한 정보 방향성과 경로를 제공한다. 가독성이 떨어지면, 사람들은 환경 속에서 길을 잃고 불안해 할 수 있다. 사용자 경험 설계에서 가독성과 관련된 예로는, 사용자가 사이트를 탐색하는 방식과 사용자 흐름을 원활하고 이해하기 쉽게 만드는 것, 그리고 되돌아가거나 실수를 취소할 수 있는 기능 등이 있다. 이는 또한 ‘목표 가속화 효과(goal-gradient effect)’와 ‘피크-엔드 법칙(peak-end rule)’과 같은 몇 가지 휴리스틱 및 인지 효과와 관련이 있다.
(3) 복잡성
복잡성은 다양한 요소가 많이 존재하여 즉각적인 탐험이 가능한 환경인지를 판단하는 변수다. 이러한 유형의 환경은 발견하고 배울 것이 많기 때문에 탐험 동기를 부여한다. 기업용 및 B2B 애플리케이션의 UX 설계에서는 종종 단순화할 수 없는 복잡한 인터페이스를 다루게 되는데, 이는 사용자에게 더 많은 제어와 유연성을 제공하기 때문에 오히려 선호되기도 한다. 이와 관련된 인지 효과 중 하나가 ‘테슬러의 법칙(Tesler’s law)’이다.
(4) 신비성
신비성은 숨겨진 정보를 포함하고 있어 탐험에 추가적인 노력이 필요한지를 의미하는 변수다. 이러한 환경에는 숨겨진 정보를 가진 다양한 요소들이 있어 사람은 이를 수집하고 연결해야 한다. 신비성이 높은 환경은 자칫하면 고될 수도 있지만, 숨겨진 정보를 밝히고 모든 것을 연결하는 과정에서 흥미와 매력을 느낄 수 있다. UI에서 숨겨진 정보와 기능은 위험할 수 있지만, 힌트, 표시기, 툴팁, 이스터 에그, 화이트 래빗(white rabbit) 등이 있어 사용자가 새로운 기능을 발견하도록 유도한다면 긍정적인 경험을 제공할 수 있다.
[UI 선호도 프레임워크]
환경 선호에 대한 경관 이론은 사용자 인터페이스를 평가하고 사용자가 이를 어떻게 인식하는지 이해하는 데 적용될 수 있다. 일관성, 가독성, 복잡성, 신비성이라는 네 가지 변수를 고려함으로써 사용자가 특정 UI 요소나 디자인 접근 방식을 선호하는 이유를 이해할 수 있다.
현재 UX 설계에서의 관행은 이해에 초점을 맞추고 있어서, 대부분의 경우 사용자가 혼란스러워하거나 길을 잃지 않도록 직관적인 디자인을 만들고자 한다. 하지만 사용자가 인터페이스를 어떻게 인식하고 ‘이해’하는지 파악하는 것 외에도, 우리는 그들이 어떻게 상호작용하고 ‘탐험’하는지 연구할 필요도 있다.
사용자들이 즉시 행동을 취하고 인터페이스를 탐험할 수 있는지, 아니면 막히고 숨겨진 요소를 찾으려고 하는지 판단할 수 있다. 이러한 다양한 변수들을 기반으로 사용자에게 더욱 도움이 되고 사업적으로 성과를 낼 수 있는 디자인을 만들어 나가는 과정이 필요하다.
Source: https://www.doc.cc/articles/landscape-theory