힉의 법칙(Hick's Law)
의사결정을 내리는 데에 드는 시간은 선택지의 수와 복잡성에 따라 증가한다.
사용자에게 많은 선택지를 줄 수록 의사결정에 어려움이 가중되며, 도중에 포기할 수 있는 가능성을 야기한다.
사람들은 많은 선택지가 제공됐을 때 하나하나 모두 고려하지 않기 때문에, 선택지의 개수를 최적화하여 제공하는 것이 중요하다.
피츠의 법칙(Fitts's Law)
목표물에 도달하는 데에 걸리는 시간은 목표물의 크기 및 목표물의 거리와 큰 상관관계를 지닌다.
사용자에게 클릭을 유도하고자 하는 버튼을 작은 형태로 구석으로 몰아버리게 되면, 사용자가 해당 버튼을 누르는 데에 걸리는 시간은 크게 늘어난다.
밀러의 법칙(Miller's Law)
일반적으로 사람들은 평균적으로 7개(5개~9개)의 항목 정도만 기억할 수 있다.
다수의 기능이나 항목을 개별의 항목으로 제공하기보다, 큰 묶음으로 묶어서(chunk) 어떻게 사용했는지 기억할 수 있도록 디자인을 해야한다.
ex) 01012345678보다 010-1234-5678이 인지하고 기억하는 데에 더욱 용이하다.
제이콥의 법칙(Jakob's Law)
사용자는 익숙함을 바탕으로 기대를 하는 경향을 보인다.
일반적으로 많이 사용되는 디자인 패턴을 사용하는 것을 권장하며, 새로운 경험을 구축하려고 할 때에는 사용자가 기존의 경험이 활용하여 쉽게 이해할 수 있도록 유도해야 한다.
서열 위치 효과(Serial position effect)
사람들은 맨 처음과 맨 마지막에 있는 것들을 제일 잘 기억하는 경향을 가진다.
핵심 정보를 앞과 끝에 위치시키고, 덜 중요한 것들은 중간에 위치시킴으로써 정보의 위계를 구축해야 한다.
유사성의 법칙 (Law of similarity)
형태, 색상, 크기, 방향과 같은 시각적 특징을 유사하게 가진 요소들을 묶어서 인지하는 것을 의미한다.
유사성의 게슈탈트 원칙(Gestalt Law of Similarity)와 관련이 깊다.
서로 다른 역할을 하는 기능들이 유사하게 디자인되어 있으면 혼란을 야기할 수 있음을 시사한다.
자이가르닉 효과(Zeigarnik effect)
완성되었거나 완전한 형태의 것보다 미완성되있거나 이질적인 것들을 더 잘 기억하려는 경향을 의미한다.
더 나아가, 끝마치지 못하거나 완성되지 못한 일을 마저 끝내려는 경향도 있다.
진척도(progress bar)를 보여줌으로써 사용자가 정보 입력을 완전히 끝내도록 유도하는 방식도 이에 해당한다.
폰 레스토프 효과(Von Restorff effect)
일반적인 패턴과 구분이 되어 눈에 띄는 항목을 더 기억하려는 인지적 편향을 의미하며, 고립 효과(isolation effect)라고도 불린다.
동일한 디자인 패턴 속에서 다른 특징을 가진 요소를 더함으로써 활용할 수 있다.
CTA(Call-to-action) 버튼의 디자인을 강조하면서, 전환(conversion)을 이끌어 내는 데에 활용한다.
최고점-마지막 규칙(Peak-end rule)
사람들은 경험을 전체적으로 인지하기보다 가장 격렬한(intense) 부분과 마지막 부분을 기준으로 경험을 판단한다.
제품 경험을 구축할 때는 사용자가 가장 감격받을 수 있는 지점을 만들고, 마지막의 사용 경험이 긍정적으로 끝나도록 설계해야한다.
프래그난츠의 법칙(Law of Pragnanz)
모호하거나 복잡한 형태의 시각적 정보를 가장 간결하고 단순한 형태로 이해하기 쉽게 해석하여 받아들이는 경향
단순함의 게슈탈트 원칙(Gestalt Law of Simplicity)과 관련이 깊다.
사람은 시각적 정보의 전체 구조를 우선적으로 인식한 후, 인식하기 쉬운 방식으로 대상을 분해한다.
두 개의 선이 교차한 X 모양이 있다고 할 때, v자로 분리하지 않고 l자의 연속된 두개의 선으로 연장선 상에 있는 정보를 우선하여 동일한 것으로 인식한다. (유사성의 법칙과 관련)
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