Feat. 하츠네 미쿠 (初音はつねミク, Hatsune Miku) / 보컬로이드의 공연을 통해 옅본 미래공연
관련곡 50만개 이상! 유튜브와 니코동 동영상 200만개 이상! 뉴욕을 비롯한 전 세계 순회공연에, 도요타 광고 모델까지! 여러분, 이 이력만 봐도 인기 있어 보이는 이 가수, 누군지 아시나요? 오늘은, 이 이력의 주인공 “하츠네 미쿠”를 알아보도록 하겠습니다!
일단, 이 ‘미쿠쨩’이 누군지 부터 말씀드리자면, 놀랍게도 그녀는 유명 아티스트나 아이돌 그룹의 멤버가 아닙니다. 그녀는 사실 크립톤 퓨쳐 미디어(Crypton Future Media)가 2007년 만들어낸 가상의 아이돌입니다.(2017, 문의식) 그리고 그녀는 사실, 소프트웨어 ‘보컬로이드’의 캐릭터 입니다. 보컬로이드는 사용자가 가사와 멜로디를 소프트웨어에 입력, 저장되어있는 성우의 목소리로 노래를 만드는 음성 합성 소프트웨어입니다. 그리고 미쿠는 ‘보컬로이드(VOCALOID)’라는 작곡 소프트웨어의 한 아바타 혹은 캐릭터 정도로 볼 수 있는 것이죠. 보컬로이드는, 악기회사인 야마하(YAMAHA)에서 만든 보컬리스트의 목소리를 합성하는 소프트웨어에서 출발했습니다. 처음 출시된 야마하의 소프트웨어인 ‘LEON/LOLA’가 2004년에 출시되었지만, 작곡가들은 대부분 이 프로그램을 외면했죠. 기술의 문제였습니다. 어떻게 해도 기계음 수준의 결과물 밖에 나오지 않았으니까요. 크립톤 퓨쳐 미디어에서는 그것에서 기술력이 크게 다르지 않았지만, 캐릭터 디자인을 집어넣은 ‘MEIKO’(2004)로 첫 출시를 하였습니다. 그런데 재미있게도, 그냥 캐릭터만 있을 뿐인데 완전히 망했던 LEON/LOLA과는 달리, ‘3천장’이나 팔렸다고 합니다. 여기에 대해서 후에, 보컬로이드 제작자인 쿠마가이 유스케는 “귀여운 패키지 디자인으로 만든 것이 장점으로 작용했던 것 같다”라고 했었죠. 협소한 작곡시장에서 500장만 팔려도 많이 팔렸다고 취급받는데, 3천장 이라면 엄청난 거였죠!
그다음으로 크립톤 미디어가 내놓은 전략은 쉽게 이해하기 힘들지만, 잘 먹혀들어 갔습니다. 어차피 보컬로이드 기술은 어떻게 들어도 기계음이니까, 굳이 포장하기 보다는 그걸 특징으로 내세우겠다는 거였는데요. 인간을 대신한 무언가가 아니라, 아예 새로운 목소리를 가진 존재로 설정하는 것으로, 이 새로운 캐릭터의 컨셉은 ‘안드로이드(Android)’였습니다. 여러분, 여기서 의문이 들지 않으신가요? 대놓고 어눌하다고 하는데, 잘 먹혀 들어갔으니 말입니다.
자, 이제 어눌한 것이 전략이라고 내놓은 크립톤 미디어를 이해하기 위해서, 아주 잠깐! 정말 뜬금없다고 생각하시겠지만, 일본의 아이돌이 어떤 존재인지 알아 두셔야겠습니다. 일본의 아이돌은 저희가 생각하는 것과는 조금 다른 대상입니다. 음...저희는(한국은) 아이돌들이 망가지거나 어설픈 모습을 보길 싫어하죠. 춤을 잘 못 춘다거나, 노래를 잘 못 부르면, 비아냥의 대상이 되기도 합니다. 하지만 일본의 아이돌은 일본 내 연예인 중에서도 독보적인 지지를 받음에도, 부족한 발성과 불안한 음정, 기본기를 갖추지 못한 군무 등 너무나 부족한 모습을 보입니다. 정말 대체 이들이 왜 인기 있는지...보다가 복장 터져서 화날 정돕니다. 그런데, 일본인들은 바로 이런 모습을 좋아한다고 합니다. 일본의 아이돌 문화 소비 양식을 연구하는 학자들에 따르면, 일본 아이돌이 갖춰야 할 미덕으로 가장 먼저 언급되는 것은 가창력이나, 퍼포먼스나, 외모도 아닌, ‘미숙함’이라고 합니다. 미숙함은 사전적 의미 그대로 아직 성숙하지 않은, 즉 대중문화에서 일정한 영향력을 발휘하기 위해 요구되는 응당의 성숙함을 지니지 못한 상태를 말하는데요. 이 미숙함을 대개 10대 청소년이 지니는 성격으로, 한편으로는 아직 사회적 영향을 받아 세련되기 이전 ‘순수’의 상징이면서, 다른 한편으로는 서툰 만큼 성숙을 향해 나아가는 부단한 ‘노력’의 시발점으로 인식한다고 합니다. 일본 대중문화에서 아이돌이라는 특별한 소비 대상은 바로 이 미숙함을 지닌 10대의 성격을 특화함으로써 형성되었습니다. 팬들은 과도기적 순수를 간직하면서, 헌신적 노력으로 성장하는 아이돌을 응원합니다. (2017, 조은하)
결국, 이러한 아이돌 문화의 맥락에 따라 쿠마가이는 제작의 컨셉을 잡은 것입니다. 그는 “인간과 비교하면 아직 좀 어눌하지만, 인간 여러분. 이 안드로이드 아이를 도와주세요. 라는 일종의 호소(?)였다. 이것이 ‘하츠네 미쿠’의 시작이다.”라고 했습니다. 소비자들에게 보컬로이드는 일종의 아이돌로서 다가간 것입니다. 그리고 이 전략은 아주 잘 먹힌 것이죠. 그렇게 보컬로이드 안의 캐릭터인 “하츠네 미쿠”에 대한 사용자들의 아이돌화가 성공적으로 이루어집니다.
더군다나, “트랜스 미디어와 사용자 참여에 관한 연구(2015, 유제상)”에 따르면, 일본 대중음악의 특징적인 요소로 인해 보컬로이드는 매우 성공하기 좋은 환경이었습니다. 연구에 따르면, 일본 대중음악의 특징은 크게 두 가지로, 첫 번째는, 개인주의적 성향이 짙다는 것입니다. 자신의 음악을 독자적으로 제작 및 소비를 한다는 것이죠. 두 번째는, 오타쿠적 경향입니다. 콘텐츠를 즐기는 것을 넘어서, 2차 창작으로 넘어가 스스로 캐릭터를 재구성하고 스토리를 설정한다는 것이죠. (이 2차 창작에 관해서는 바로 뒤에 조금 더 자세히 살펴보겠습니다.)
하지만 이것만으로는, 일본 내에서 뿐만이 아닌, 세계적으로 미쿠가 인기 있는 이유가 되지 못합니다. 어떻게 미쿠는, 일본뿐만이 아닌, 세계적인 아이돌이 될 수 있었을까요?
이것은 보컬로이드를 만든 크립톤 미디어의 뛰어난 안목이 있었기에 가능했다고 생각합니다. 바로 보컬로이드를 이용해 만든 음악들에 대해서, 그리고 캐릭터, 스토리 등에 대해서 2차 창작물들이 자유롭게 가능하도록 한 것입니다. 좀 더 풀어서 얘기해 보죠.
크립톤 미디어는, 상업적 목적이 아닌 경우, 누구나 자유롭게 보컬로이드 캐릭터(미쿠 등)를 이용해 음악 만들기를 가능하게 했습니다. 즉, ‘2차 창작이 가능하다.’는 것이죠. 그것은 곧 일반 유저가 그림, 음악을 다채롭고 자유롭게 생산할 수 있도록 한 것입니다. 이에 따라, 하츠네 미쿠가 공개되고 일본의 UCC사이트인 ‘니코니코동화’와 유튜브에는, 유저들의 독창적인 곡들과 비디오가 업로드되기 시작하였습니다. 이후 2011년 까지만 해도, 약 250개의 오리지널 보컬로이드 곡들이, 그리고 수많은 2차 창작물들이 유통되었습니다. 일본에서는 애니메이션 매니아들 뿐만 아니라, 평범한 사람들도 노래방에서 보컬로이드 노래를 즐겼다고 하더군요. 이러한 인기 덕분인지, 일본에서는 보컬로이드가 아마추어 작곡가의 등용문이 되었다고 합니다.
결국, 보컬로이드가 음악과 영상을 표현하는 새로운 도구로 사용됨으로써, 이를 사용하는 사람들에게 많은 영감과 편의성을 제공하게 되었는데요. 이는 곧, 2차 창작을 통해 사이버 캐릭터와 아티스트 간의 간극이 줄었고, 인터넷에 존재하는 많은 사람들의 손에 의해 무한히 생성되고 보완되는 새로운 문화콘텐츠의 패러다임을 제시하게 된 것입니다. 이렇게 제작된 콘텐츠가 프로그램 제공자의 단독 소유물이 아닌, 네트워크에 연결된 다른 사용자에게 공유되고 보완되는 것은 콘텐츠의 지속성과 확장성을 의미하기도 합니다. 계속해서 자유롭게 2차, 3차, 4차 창작물이 생성되니까요.
보컬로이드 제작사가 2차 창작물을 가능하게 한 것이 얼마나 중요한 일인지 보여주는 또 다른 사례가 있습니다. 바로 우리가 익히 아는 ‘강남스타일’입니다. “대중음악 안업에서의 트랜스미디어 전략(2012, 김수철, 강정수)”에 따르면, 강남스타일의 급속한 확산에 있어서, 리액션 비디오, 댄스커버 비디오, 패러디 비디오와 같이 다양한, 팬들에 의해 제작, 유통된 비디오들이 중요한 역할을 하였다고 합니다. 강남스타일 신드롬은 원본 영상 그 자체에만 있는 것이 아니라, 많은 2차 창작물들을 통해 사람들에게 노출되는 빈도가 높아지는 등 신드롬의 원동력이 될 수 있는 수용자와 팬들 사이의 커뮤니케이션에 있어서, 밑거름이 되었다는 것입니다.
제작자 쿠마가이가 설명하는 하츠네 미쿠의 가장 큰 성공요인도 바로 여기서 옵니다. 그는 가장 큰 성공요인으로 ‘공감’을 꼽았는데요. 미쿠를 중심으로 한 공감대가 형성되는 것이 중요하다고 생각했다고 합니다. 미쿠가 부르는 노래를 듣고, 일러스트를 취미로 그리는 사람이나 동영상을 만드는 사람들이 ‘이런 멋진 곡에 내 일러스트를, 내 동영상 실력을 제공해 PV를 만들고 싶다’라는 것과, 미쿠를 사용한 곡에 공감한 사람이 많았기 때문에 성공 할 수 있었다는 것이죠. 더군다나 인터넷 덕분에 모든 사람이 사용자이자 제작자가 될 수 있기 때문에, 더더욱 공감 형성과 그에 따른 콘텐츠 재생산은 활발해질 수 밖에 없었습니다.
결국 보컬로이드는 콘텐츠를 지속시키고 확장해 나갈 수 있는 최고의 환경을 조성하고 시장에 출시된 것이라고 보면 되겠습니다. 그리고 일본에서 인기를 얻자, 게임 애니메이션에 까지 캐릭터가 등장하게 되고, 일본 엔터에먼트 업계 대형회사들의 조직적인 협력으로 보컬로이드는 일본에서 하나의 문화코드까지 되었다고 합니다. 그리고 마침내 2010년 3월 9일 보컬로이드 하츠네 미쿠 콘서트까지 개최하게 되었죠. 3D 홀로그램으로 캐릭터를 구현한 이 공연은 오타쿠 문화이지만, 미래 공연물이 나아갈 방향이라고 평가받기도 합니다.
(2011, 김승록, 염동철)
그런데 말입니다. 여러분, 사실 우리나라에도 미쿠보다 훠얼씬 먼저 사이버가수가 있었다는거, 아시나요? 바로, 아담소프트가 기획/ 개발한 “아담”입니다. 아담은 1998년에 데뷔한 사이버 가수로, 실제 가수가 녹음한 노래를 부르는 CG입니다. 아담 이후로도 류시아, 사이다, 디키 등 계속해서 사이버 가수나 배우가 나왔었죠. 하지만 여러분 여기서 하나라도 기억하시나요? 이들은 왜 실패했을까요? 미쿠와는 무엇이 달랐을까요?
아담과 국내 사이버 가수들이 실패한 이유는 크게 세가지로 꼽을 수 있겠습니다.
첫 번째, 가격입니다. 1990년대 후반은 사이버 가수가 나올 수 있을 만큼 기술력이 발달한 때였습니다. 그리고 PC보급이 확산되고 3D제작 툴도 보급되며, 국내 IT기업들이 그것들을 사용 할 수 있게 되었습니다. 하지만 당시의 기술로는, 5분의 뮤직비디오를 제작할 때 수개월이 걸리고 수억원이 투입되어 제작비가 엄청난 것에 비해, 수익성이 크지 않았던 것이죠..(2018, 김대우)
두 번째, 미쿠와는 달리 소비자들에게 공유되지 못한 것입니다. 기존의 가수들은 팬들(소비자들)과의 직접적인 교류를 위해 팬사인회, 콘서트, 방송출연 등을 진행하였고, 그것들은 인기를 유지하는 수단이며 그들의 영향력을 확장해 나가는 수단이기도 했습니다. 하지만 아담은 그러한 콘텐츠를 생산할 수 있는 방법이 없었죠. 결국, 처음 사이버 가수라고 나왔을 때의 놀라움과 관심은 잠깐이었을 뿐, 소비된 콘텐츠가 재생산되거나 변형되거나 공유되지 못하니 이내 인기가 시들게 되었던 것입니다.
이와 같은 맥락에서 세 번째 이유는, 바로 콘텐츠의 중심이 누구였는지의 문제입니다. 미쿠는 철저히 사용자들 중심이었습니다. 보컬로이드는 개인주의적이고 오타쿠적인 일본 대중음악 문화에 맞춰 혼자 즐길 수 있기도 하고, 재창작도 가능하게 하였던 것입니다. 사용자들의 개개인의 경험과 거기에서 발전된 콘텐츠에 대한 사용자들의 공감이 보컬로이드의 원동력이었죠. 하지만 아담은 너무나도 개발자의 입장에서 출시되었습니다. 국내 사이버 가수들을 기획/제작한 곳이 음반 기획사가 아닌, IT개발사인 것에 주목해보겠습니다. 90년대 후반 당시에는, 그보다 전의 가창력 등으로 인기를 끌던 가수들과는 다르게, 퍼포먼스 중심의 기획형 가수들이 나오기 시작했던 때입니다. IT개발자들은 그러한 기획형 가수들의 화려한 퍼포먼스를 볼 때, 형광물질과 충돌하여 빛을 내는 전자의 움직임과 별반 다르지 않다고 본 것입니다. 즉, 전자의 형상을 아름다게 구현하고 움직임을 완벽하게 제어할 수 있다면, 새로운 아이돌 스타를 만들 수 있다고 본 것이죠.(2018, 김대우) 더군다나 PC가 한창 보급되고, 기술적 발달로 인한 사이버 가상성이 짙은 젊은 소비세대가 형성되는 시기였기에, 더욱 그 성공 가능성을 높게 보았을 것입니다. 차이가 보이시나요? 보컬로이드는 사용자들의 공감을 형성하고 니즈를 충족시키기 위해 출시되었다면, 아담은 개발자들의 ‘돈 될 것 같은’ 방식으로 출시한 상품인 것이었죠.
자 결국, 아담과 하츠네 미쿠를 비교해보자면, 모든 측면에서 아담은 실패 할 수 밖에 없었고, 미쿠는 성공 할 수 밖에 없던 것으로 보입니다. 가격, 시험 가능성, 복잡성, 관찰 가능성, 적합성 모두 말이죠. 한번 콘텐츠를 만드는 데에 수억이 들던 아담과 다르게, 보컬로이드는 몇 만원 짜리 팩을 사면 되는 것이었고. 누구나 크리에이터가 될 수 있는 시대적 환경과, 만들기 쉬운 콘텐츠도 아담과는 크게 다른 점입니다. 특히 보컬로이드는 민감한 사항이었던 저작권에 대해서 너그러운 대처를 취함으로써, 매니아층 뿐만이 아닌 일반인들을 대상으로 한 관찰 가능성도 크게 높였습니다. 마지막으로 보컬로이드는 콘텐츠를 재생산하고 공유하며, 자신들만의 이야기를 담고싶어하던 사용자들의 니즈를 여실히 충족시켜주었던 것입니다. 이것으로 오늘 이야기를 마무리 하겠습니다. 감사합니다!
<참고문헌 및 자료>
https://www.youtube.com/watch?v=udShzjDHR8o
2007, 파돌리기송, LG - g5 광고 음악
http://gameabout.com/krum3/4364494
2017, 문의식, 게임어바웃 – 공감이 만들어낸 가상 아이돌, 하츠테 미쿠 이야기
2017, 박세호, 브런치 – 크립돈 퓨처 미디어와 하츠네 미쿠
https://www.huffingtonpost.kr/2017/08/22/story_n_17805500.html
2017, 서정민, 시네21 – 가상의 가수 ‘아담’은 망하고 ‘고릴라즈’는 성공한 이유
http://www.dbpia.co.kr/Article/NODE02280231
대중음악(Kpop) 산업에서의 트랜스미디어 전략
2012, 김수철, 강정수, 한국언론학회 학술대회 발표논문집, 2012.10. 3.-21(19page)
http://www.dbpia.co.kr/Article/NODE07231623
디지털 시대와 아이돌의 기호적 소비
2017, 조은하, 글로벌문화콘텐츠. (29). 2017.8. 203-218(16page)
http://www.dbpia.co.kr/Article/NODE06502746
인간과 기계의 공진화적 관점에서 바라본 사이버가수의 진화과정
2015, 김대우, 만화애니메이션 연구, 2015.06. 261-295(35page)
http://www.dbpia.co.kr/Article/NODE06564513
트랜스미디어와 사용자 참여에 관한 연구
2015, 유제상, 글로벌문하콘텐츠. (21). 2015. 11. 185-209(25page)
(아래 두 연구는 동일한 저자 및 내용임)
http://www.dbpia.co.kr/Article/NODE01830913
가상가수 캐릭터를 통한 애니메이션의 매체 확장성 연구
2011, 김승록, 염동철, 한국애니메이션학회 학술대회지, 2011.10. 59-60(2page)
http://www.dbpia.co.kr/Article/NODE01704162
보컬로이드의 활용사례를 통해 분석한 가상가수캐릭터의 확장성
2011, 김승록, 염동철, 한국디자인학회 국제할술대회 논문집, 2011.10. 12-13(2page)