#140124 #게임기획자하얀용 김동은WhtDrgon.
용도는 게임을 기획함에 있어서 고려해야하는 측면들. 입니다.
작은 퍼즐게임부터, 커다란 MMORPG에도 적용할 수 있습니다.
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목차.
0. 친화적인 면
1. 교육적인 면
2. 구조적인 면
3. 기술적인 면.
4. 개인적인 면
5. 사회적인 면
6. 감성적인 면
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0.친화적인 면
확 끄는거. 땡기는거. 눈을 사로잡는 것. 후크,라인,버킷이라고 세분했습니다.
후크
- 유저가 이 게임을 주목하는 계기. 사소할 수 있다. 강호동 맞고에서 강호동.
- 모든 것을 보여줄 필요가 없는게 아니라 해서는 안된다.
- 유저의 경험을 고려해야 한다. 모두가 게이머는 아니다. 선점게임도 UX다.
- UX는 인터페이스뿐이 아니다. 모노폴리는 부동산 법률체계 고증게임이 아니다.
- 유저가 원하는 것에 맞도록 1개의 목적을 제공. 좀비.사냥.쫀득.건설.꾸미기 등.
- 타겟유저가 선호하거나 시스템친화적인 컨텐츠타입이 있다.(동물,왕국,좀비,군인)
- 이런 게임을 찾기 위해 유저가 사용할 앱스토어의 검색어에도 유의.
= 예시 :친구추천. 쌓이는 즐거움. 정기적. 규칙적. 보상.내가 익숙하게 하는 것을 추가.내 취향. 의미있음. 승리. 아이덴티티. 순위. 내가 안해본 것을 체험. 유저랑 공통의 관심사 등 뭔가 엮일만한 것. 하다못해 유재석닮은 캐릭터라도.
라인
- 그래서 어떤 것을 하게 되는 게임인가? 디펜스? 수확? 택틱스?
- 그걸 해서 뭘 기대할 수 있는가? 이거라면 틈날때마다/하루종일 할만하겠는데.
= 예시 : 선명한 다음 할 일들. 많은 스테이지. 충분히 많은 다음 할 일들이나 다양한 시도꺼리. 다양한 컨텐츠.
버킷
- 유저가 기대하는 최종(이라 여겨지는 일시적인) 목적. 이 게임이 3개월+ 1년동안 미래를 보고 할만한 게임인가?
- 유료결재와 플레이타임 소모, 업데이트/패치에 영향.
= 예시 : 멋지고 아름답고 많은 자산, 위대한 명예, 순위. 존경받는 훈장. 다른 재미있는 것이 나올 때까지는 할만한듯한.
1. 교육적인 면
- 교과목 교육말고요 게임이 교육시키는 것.
- 적절하게 훈련된 기술로 집중하지 않으면 조금 힘든 약간 상위의 목표에 도전할 때 최선을 다하기위해 집중=몰입이 일어나고, 카타르시스를 얻을 수 있음.
- 여기서 '적절하게 훈련된 기술'을 교육하는 면을 말한다.
- 따라서 기획자는 적절한 교육컨텐츠를 선명하게 인식해야 함.
- 인식된 교육컨텐츠를 적절히 단계별로 안배하여 나누고 예습복습,상급시도,체득방법을 고려 해야함.
- 크게 의사결정과 기술행위. 2가지가 있음. 애니팡의 경우 기술행위쪽의 교육이 더 비중이 크다고 할 수 있음. 이 교육에 연결되는 유료아이템 등의 컨텐츠와 반복학습량도 체크가 되야 함. 평균적으로 몇판을 하면 어느 정도 숙달되는가? 평균의 하위10%를 보호할 방법, 상위10%~50%를 지원할 방법...이라기보다는 유저가 스스로 선택할 옵션을 제공하는 식으로 처리한다.
- 이 게임의 도전을 위해 어떤 능력/스킬이 필요한가?
- 그것을 학습시키기 위한 설계가 필요.
- 대상들에게 맞는 채널과 개인차를 고려한 부가요소가 있어야 한다.
- 필요할 경우 대체제를 마련해야 한다.
- 핵심은 예습도구,복습도구로 대표되는 '대체제'에 있음.
- 유저는 크게 둘로 갈림. 더 준비하면 더 이길 수 있어야 한다쪽과 더 도전하면 더 이길 수 있어야 한다 쪽.
- 이 구분에 따라 대체제로서 작용하는 '힌트'는 추가 학습가능요소. vs 추가적 도전과제로 예습복습을 할 수 있도록 유도할 수 있다. 준비파는 백과사전. 매뉴얼 전집. 추가 정보와 지식 제공을 할 수 있고, 도전파는 서브/보너스/상급 퀘스트를 통한 메인퀘스트의 복습,예습을 시킬 수 있다. 스테이지형 게임에서는 '도전!'이나 '챔피온등급'을 두어 다음을 연습시킬 수 있다.
- 교육단계를 고려할 때는 학습하여 도전하는 유저와 도전을 통해 학습하는 유저를 구분해서 설계해야 한다. 설사 한쪽을 대응하지 않더라도 '기획의도'에 따라 안해야 한다.
- 피드백 또한 교육의 중요단서이다. 중요한 것들은 중요하게 여겨져야 한다. 준비파 유저는 다른 결과 내에서 전반적으로 예측에 집중하는 반면, 도전파 유저는 예측범위지만 다른 결과에 집중한다. 이 피드백은 때때로 '보상'으로 받아들여진다.
- 게임은 교과서가 아니다. 전달보다 체험이 더 중요하고, 그 체험은 '인터렉티브'를 통해 유저가 '자의적 선택'을 했다고 믿어질 때 보장된다. 학교공부방법처럼 주입을 하려고드는 것은 게임의 핵심기능을 망각한 기획이다. 중요한 것은 반복되고 강조되어 저절로 알게 될 것이라는 믿음을 잃게해서는 안된다. 수동적 유저는 내 행동이 가진 의미를 알 수 있을 때 통제가능한 자의적 선택환경을 느끼고, 능동적 유저는 내 의지로 할 다른 선택이 있어야만 통제가능하다고 느낀다.
- 또한 그 선택에 유저의 강도조절이 있어야 한다. 의도와 준비를 할 수 있어야 하고, 또 그랬을 때 결과에 기여해야 한다. 또한 1% 더 도전 했을 때 1% 더 결과를 내야 한다. 밸런스 이야기가 아니다. 유저는 매순간 '더' 도전하고 '더'집중할 꺼리가 있어야 한다. 남는 '집중량'이 투입될 곳이 없으면 산만해지며, 게임에 흥미를 잃게된다.
- 학습의 지속성과 연결성 역시 중요한데, 상대적 반응을 중시하고.즉각적으로 연역적 결과가 나오지 않으면 컨텐츠의 단절을 느낄 수 있다. 이 때 유저에 따라 직렬연결된 순차발생 구조 선호하거나 병렬연결된 동시발생 구조 선호한다. (퀘스트가 터져나오는 스카이림, 한줄인 JRPG, 혹은 달성할 업적이 한번에 모두 또는 랜덤으로 몇개씩 오픈되는 게임과, 단계적으로 달성할 때마다 추가/증산되는 방식의 차이.
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2. 구조적인 면.
- 앞의 교육에서 적절하게 훈련된 기술로 집중하지 않으면 조금 힘든 약간 상위의 목표에 도전할 때 최선을 다하기위해 집중=몰입이 일어나고, 카타르시스를 얻을 수 있다고 했는데, 이를 이루는 구조를 게임이 어떻게 가지고 있는가의 면.
- 여기서 구조적인 면은 도전, 규칙, 자기강화, 컨트롤, 보상, 자의적결정, 호기심이다.
2.1 도전
- 도전과, 도전에 성공할 수 있는 기술이 있어야 한다. 이 과정에서 기술을 납득/숙달 가능할 때까지 충분히 익힐 수 있는 기회가 제공되거나, 기술에 맞는 도전을 고를 수 있어야 한다. 선택지인 이유는 택1이라서가 아니라 유저가 대체로 둘을 동시에 필요로 하지 않기 때문이다. 1,2,3스테이지를 모두 별 셋으로 완성해야지만 다음으로 가는 유저가 있고, 별 1개만으로도 다음 스테이지가 열리기만 하면 내달리는 유저가 있다.
2.2 규칙
- 규칙에는 명확성과 타당성으로 세분하자면.
- 명확성은 룰은 선명하게 알 수 있어야한다. 승리목표. 관리해야 할 자원. 장애요소. 이때 자유도를 주겠다고 명확성을 흐트러트려선 안된다. 자유도는 다른 곳에 쓰는 것이다. 또한 이 명확성이 반드시 '엄격한 룰'이 있어야한다는 뜻도 아니다. 게임은 주어진 자원을 바탕으로 정해진 룰에 따라 의사결정과 기술행위로 장애를 극복하고 목표를 달성하여 승리하는 것이지만, 우리가 만드는 것들은 대부분 게임의 특징을 이용한 놀이도구인 '게임 엔터테인먼트'임을 잊으면 안된다. 게임성 대부분을 상실했다고 해서 게임이 아니라고 여길 필요는 없다. 하지만 '기획의도'에는 분명히 맞춰줘야 한다.
- 타당성은 룰의 구성이 타당하여 다음을 유추하거나 응용할 수 있어, 룰이 상징하는 바에 대입하여 설득될 수 있다. 이 타당성에 의해 거스름없이 룰을 받아들이는 효과 뿐 아니라 타당성에 의해 유저가 빈자리를 스스로 채우는 효과가 일어난다. 유저에 따라 자원과 결정을 바탕으로 단기목적 등의 룰의 일부를 생성하는 유저가 있고, 거꾸로 목적을 바탕으로 룰의 일부를 구상하는 유저가 있다. 대표적으로 달성목표가 있다. 마인크래프트 : 생존 + 규칙 = 자의적 목적생성.
2.3 자기강화
- 이것은 학습과도 연결되는 것으로 구조적인 면에서 유저는 작은 승리로 큰 승리를 기대함과 동시에 '유사 시도'를 통하여 나는 성공해본 적이 있기 때문에 여기서도 성공할 수 있다라는 자기강화가 필요하다.
- 자기강화는 게임 내에서 체계를 가져야하며 최종적으로 유저와 게임간에서 작용해야 한다. 게임이 유저의 자기강화를 통해 삶에 영향을 미칠 때 버킷이 완성된다.
- 예로서 슈퍼마리오에서 바닥이 막혀있어 추락염려가 없는 점프 장애물이 있고, 비행기가 겨우 지나갈 통로를 남기고 위아래로 파도치듯 두 줄의 총알을 쏘는 움직이는 보스를 내기 전에, 가만히 서있기만 하면 통과할 수 있는 쌍렬총알 사이로 비행기를 통과시키는 경험을 제공한다면 '나는 이미 이것을 해봤고, 지금은 타이밍에 맞춰 좌우로 움직이기만 하면 될 뿐이다'라는 자기강화가 일어난다. 이는 학습과 함께 '시도의지'에 중요한 영향을 미친다.
2.4 컨트롤
- 구조가 선명하게 제시됨에도 불구하고, 유저는 룰의 일정 부분을 스스로 컨트롤 하고 싶어한다. 스테이지 게임에서 반복을 통한 자원축적으로 난이도 약화를 도모하는 것이 대표적인 예이다. 약간의 돈을 벌게 해서 더 많이 벌면 좀 더 쉽게 깰 수 있을지도 모른다. 이때 이 부분에서 유저에게 시행착오를 강요할 것이 아니라 명확함을 제공해야한다. 유저가 규칙의 타당성에 의해 어떤 시도를 할 때 자원강화,결정확대증가,장애약화의 명확한 효과를 통해 자의적 컨트롤을 이끌 수 있다.
2.5 보상
- 수고와 보상은 (일치가 아니라) 비례 해야 한다.
- 노가다를 싫어하는 것이 아니다. 유저는 유의미한 노가다를 원한다. 의미있는 보상은 자원보상(많은 돈과 좋은 아이템)만이 아니다. 다양한 보상채널을 확보해놔야 한다. 이는 매우 사소한 것일 수도 있다. (exchange theory 참조)
2.6 자의적 결정.
- 교육적인 면에서 언급했지만, 자의적 결정은 유저의 '불신의 중지'나 도전 수행에 중요한 지표가 된다. 이 부분은 마치 핀볼의 'tilt'판정처럼 작용하여, 벨이 울리면 유저는 컨트롤을 멈춰버리는 요인이 된다.
- 룰은 정보만을 제공하는 것처럼 보여야 한다. 결정에 강제적 간섭을 느끼지 말아야 한다. 내제적 동기에 의해 자신의 결정에 따라 자율적으로 선택했다고 믿어야 한다. 따라서 쌍방향,컨트롤,동시발생을 느낄 수 있도록 구조가 설계되어야 한다.
- 유저에 따라 이 부분을 선택의 자유. 다른 방식으로 지속할 자유. 완성의 자유로 느끼기도 하고 일탈적으로서 개척의 자유. 건너 뛸 자유.변화의 자유를 요구하기도 한다.
2.7 호기심.
- 자의적 결정을 존중하면서 유저를 이끌기 위해 크게 지적인 호기심과 인지적 호기심으로 구분한다.
- 이 방식을 이용해 교육적인 면 부분에서 '최초 튜터리얼'을 텍스트 전달이라는 함정에 빠지지 않고 유저에게 전달할 수 있다.
- 예: 지적 호기심은 이 것을 어디에 쓰는 것이지라는 궁금증이고, 인지적 호기심은 저 번쩍거리며 돌아가는 것은 무엇이지?라는 궁금증이다.
3. 기술적인 면.
크게는 하드웨어,소프트웨어도 있지만, 인지수용한계도 기술적인 면에 들어감.
3-1. 그래픽과 사운드.
컨셉이 중요한 이유가 이 그래픽이나 사운드를 맡고있는 전문가가 무엇을 떠올리며 어떻게 맞춰야하는지 기준이 되기 때문. 가령 영화에는 수많은 소품이 들어가는데, 그 안에는 ‘한계’가 있고, 컨셉은 보통은 ‘그 한계’를 가득 채우고 넘치게 된다. 이것이 부족할 때 게임이 비어보이게 느껴지는 것.
예시) 영화의 한장면의 소품은 모두 의미를 가지고 있고, 이는 무의식적으로라도 해석된다.모든 감독은 화면 안의 한정된 공간을 최대한 사용하고 있기 때문에,빈 공간 = 부실함으로 느낀다. 가령 '빈방의 소주병,버튼이 빠져서 다른 꼬챙이를 끼워놓은 구멍,먼지쌓인 TV위의 손뜨개덮개'는 과거 온전한 가정이었으나 (손뜨개덮개=여자의 세심함) 현재는 소주병이 있다.TV는 사용감이 있으나, 버튼은 고칠 적극성은 없다. 이를 통해 주인공의 과거와 현재상태. 결핍된 요소를 인지한다.
영화같은 컨텐츠의 상징성에 대한 디테일한 분석이나 홈즈의 추리소설 등을 비웃지만 말고, 읽어보며 공간을 지배하며 언어적 비언어적으로 느낌을 전달하는 다양한 방법을 체득해야 한다.
유저와 게임이 서로 커뮤니케이션하는데는 캐릭터,자원,장애,규칙,목표,의사결정,기술행위,감정대입에 있어서 ‘언어적 소통에 준하는’ 컨텐츠나 규칙도 있지만, 비언어적 커뮤니케이션도 유저의 감성과 소통을 한다. 전화나 메신저, 이메일은 그런 복합성이 결여되어있는 커뮤니케이션이다. 게임도 그처럼 유저와 ‘직접 대면’하고 있는 게임이 있고, 그렇지 않은 게임이 있다. 그래픽과 사운드는 시각과 청각을 맡고 있어서, 유저가 느끼는 현실감presence와 직결된다. 무조건 최고품질을 필요로 하는 것이 아니라, 기획의도에 잘 맞는 것이 중요하다.높은 기술은 큰 효과를 가지지만, 큰 효과를 위해 높은 기술이 필요한 것은 아니다.
특히 집중해야하는 것은 ‘그 세계의’ 현실감. 현실감은 크게 공간 현실감 Spatial presence,물질 현실감 Physical presence, 사회적 현실감 Social presence 으로 구분되고, 그래픽과 사운드는 이 셋을 모두 도울 수 있다. 게임은 한만큼 나온다.
3-2 속도
사용자에게는 ‘인지한계’가 있다. 그래서 게임에서 컨텐츠,의사결정과 기술행위에 필요한 ‘신호’들을 쏟아내는 속도를 조절함으로서 유저의 상태를 변화시킬 수 있다. 더더욱 빠르게 가면 사용자는 포커싱과 순간반응에 더욱 집중하게 되고, 중요한 정보가 전달될 때는 다른 요소들을 제거함으로서 정리시킬 수 있다. 빠른 속도는 정보분석,포커싱,빠른 반응. 즉 조건반사력을 강화시키지만, 동시에 깊이있는 사고가 힘들어진다. 거꾸로 이 속도는 유저에게 일종의 신호가 되서, 속도가 느려지면 더 신중한 결정에 집중하게 된다. 의도치 않았던 것 같지만, 총알이 엄청나게 쏟아져나올 때 하드웨어 한계로 속도가 느려지고, 유저는 더욱 고난이도의 기술에 집중할 수 있는 효과가 슈팅게임에 있었다.다른 예로는 슈팅게임에서 나오는 ‘보스 워닝’이 훌륭한 예가 있다.
패턴화가 일어나면 더 빠른 속도로 게임 신호들을 쏟아낼 수 있어 좀 더 인지한계를 뿌듯하게 만드는 효과를 낼 수 있다. 피아노리듬게임에서도 이 패턴구간에 돌입하면 빠른 속도에서도 유저가 안정감과 중간 성취감을 얻을 수 있고, 자기강화 효과를 일으킬 수 있다. 어떤 비슷한 패턴이 약 약 약 중 강 약 등으로 나온다면 약에서 패턴 확보, 중에서 점진적 집중, 일시적인 공백과 정리, 강에서 최대한의 집중, 약에서 분위기를 꺼트리지않고 강의 성공을 스스로 보상받을 수 있게된다.
이 속도부분에서 고려할 요소는 지적자극중시유저과 인지자극중시유저를 구분하고, 기획자가 어떤 면을 집중하고 있는가이다. 게임의 목적과 대상이 누구인지가 기술적인 면에서 속도를 조절하는 요소가 될 것이다. 이 속도의 리듬은 음악과 매우 유사하다. 음악 역시 클라이막스 부분에서 무수한 신호들을 패턴으로 쏟아낸다.
또한 속도 증가영역에서 인간의 다른 감지들은 여전히 살아있는 점에 유의. 시각적 요소로 상당한 양의 정보가 제공되어 유저가 몰입에 빠져들고 있다면, 진동이나 소리, 또는 더 특별한 방법으로 유저에게 더 중요한 상황을 알려줄 수 있다. 예시로 비행기가 총알에 맞으면 진동하는 신호같은 것들이 있다.
3-3 UI
UI는 게임과 유저의 대화이다. 기능적인 면과 구조적인 면을 함께 고민해야한다. 적극적으로 기존 게임들에게서 도입해야하는 부분이다. 대부분의 유저에게 UI는 게임을 즐기는 룰일 뿐이고, 그것을 새로 배워야한다는 것에 대해 ‘자신이 지불해야하는 투자’로 인식하는 경향이 있다. 어떤 사이클에 따라 유저가 할 행동을 구분하는 것이 좋다. 단순히 화면에 뜨는 그림과 인지공간에 대한 픽셀구분,구조 뿐 아니라 다른 요소를 살피자. 반드시 한자리만 누르면 된다는 것이 유저를 위하는 것은 아니다. 어떤 물건을 제작하는 기계도 간간히 몸 전체를 움직여지게 함으로서 작업자를 보호하는데, UI역시 두뇌활동의 여러가지 부분을 간간히 사용하게 해주는 것이 좋다. 6번의 감성적 부분과 연결되는 부분인데 제발 월드설정을 위해 UI에다가 장식하지 말자. 기술적인 면에서 '장식'이 기능을 방해해서는 안된다. (Y/N버튼에 다른 장식과 의미부여 금지)
3-4 하드웨어
하드웨어 한계나 특성같은 기본적인 것들은 제외하고서도 콘솔과 PC보다 스마트폰은 더 큰 차이를 가지고 있음에 유의. 기획자는 이 단계에서 언제나 하드웨어와 유저를 결합해서 생각하고 집중해야 한다. 테이블+창문+버튼식왼손+좌표식오른손의 완전체인 PC와 핸드헬드+손바닥+태핑-기계고정인 모바일은 다르다. 철재 다리는 최초에 목재다리와 똑같은 방법으로 지어짐으로서 철재=단단한 목재 수준에 머물렀지만, 이후 철재의 특징이 연구되어 목재는 불가능한 영역으로 진입했다.(이건 인터넷 어딘가 있던 글의 내용) PC의 MMORPG를 모바일로 옮기려는 시도는 철저한 하드웨어의 특징 연구를 통해 성공할 수 있다. 동시에 모바일에 탄생한 ‘장르의 현지화’를 눈여겨 봐야한다. 아케이드게임은 런으로, 슈팅게임은 드래곤플라이트류?로 정착되었다. 런 게임 역시 템플런, 서브웨이서퍼, 좀비킬스쿼드 3가지 게임의 진화방법을 봐야한다. 결국 게임의 트렌드는 큰 원을 그리지만, 그 자리에는 오지 않는다. 원은 나선을 그리며 상승하고, 다시 그 자리에 왔어도 그 높이만큼의 거리가 있다.
3-5 . 특별한 기술들.
기술적인 면을 볼 때 현실감 또는 실존감. presence는 매우 복합적으로 나타납니다. 치밀한 월드 설정도 여기에 기여하는 바가 있다. 또한 공간,물질,인간성현실감을 위해서 감성공학적인 측면이 약간만 들어가도 큰 효과를 거둘 수 있다. 핸드폰의 진동이나 자이로도 사용되는데 너무 의지하다간 매운맛이 불닭맛이 되어 오히려 현실감을 파괴한다. 요리를 만든다는 기분이 필요. 유저는 스마트폰에서 다양한 문화적 사용자경험을 가지고 있다. 동영상, 뉴스 등등. 이 사용자가 익숙한 경험을 최대한 활용할 수 있어야 한다.
스마트폰이라면 진동,자이로,전후방카메라를 이용한 감지, 얼굴인식, 아이트래킹, 페이스리딩, 증강현실, 혹은 거꾸로 증강 가상을 기획에 적용해 볼 수 있을듯. 하지만 계속 잊지 말아야할 것은 유저의 감동은 이미 소설들이 ‘텍스트’만으로도 이미 충분히 경험할 수 있다는 것으로 기술만으로는 그것을 뛰어넘을 수 없다는 것. 결국은 유저의 머릿속에 있는 경험들이 게임의 체험을 만들게 되고,우리가 만드는 것은 일종의 ‘악보’이며, 기술은 기획적 의도에 의해 활용될 때만 게임으로서 의미를 가진다. 둘이 분리되면 유저는 그 결여를 알아차린다. ‘그래픽만 훌륭한 게임’은 화려한 그래픽이 오히려 게임에 대한 충성도,현실감,몰입을 방해함을 보여준다.
4. 개인적인 면
4.1 Goal orientation
사람마다 목적이 다르다. 게임은 유저가 즐기는 것이다. 즐거움은 기대할 수 있을 뿐 실제로는 제공되지 않는다. 게임이 만화,영화,음악이 아니기 때문이며, 심지어는 이 셋도 당연히 그 즐거움을 사용자경험에 의존한다. 이 경험과 해석의 변화 때문에 어린왕자처럼 읽을 때마다 다른 내용이 되는 명작이 탄생한다.
4.2 나는 MMORPG를 제작할 때 과거 이 요소를 상인계 영웅계 군주계로 구분한 적이 있다.
상인계 유저 : 모은다. 탐험한다. 증식한다. 산술급수적 전략. 기여한다.
영웅계 유저 : 얻는다. 개척한다. 쟁취한다. 기하급수적/사행성 전략. 달성한다.
군주계 유저 : 엮는다. 관리한다. 상인계와 영웅계를 이용해 사회적 지위를 획득한다. 이룬다.
은둔계 유저 : 조용히 한방을 준비한다. 남이 안하는것을 한다. 아이덴티티.독특함.
이 분류가 내가 관심을 가지고 보고 있는 삼원론의 호모,헤테로,뉴트로,뉴토와 일치한다.
삼원론 뿐 아니라 여러가지 다양한 방법으로 유저의 'Goal orientation'을 분석할 수 있다. 유저를 분석할 수 있다면 유저를 위해 준비된 컨텐츠가 그 분류에 따라 충족되는지 분석할 수 있다. 분석할 수 있다면, 모델을 제공할 수 있다. 모델을 제공할 수 있다면 기십억이 움직이는 퍼블리싱에서 그래픽 몇점, 사운드 몇점, 중독성 몇점 같은 'QA전문가의 감'에 의존하는 것을 벗어날 수 있지 않을까?
4.3 단계적 구분
앞서 1~3에서 (심지어는 의도된 설계일지라도) 유저의 자율성이 존중되어야 한다.
게임은 스스로 하는 것이다. 이것이 밸런스나 교육,구조,기술적인면에의해 훼손되면 flow가 방해받는다.
모든 (혹은 주요) 컨텐츠들은 개인차를 고려하여 대체제나 우회로가 준비되어야 한다.
모든 이에게 밸런스를 맞추는 것은 불가능하지만, 개인차에 의해 조절하는 것은 가능하다.
4.4 아이덴티티의 모순
아이덴티티는 남과 동일한 가치 아래 달라지는 것을 의미한다. 초등학생이 포켓몬카드를 모을 때 '희귀한 카드'와 '많은 카드'는 아이덴티티지만, 따조는 아니다.게임에서 사람들은 달라지고자 하지만, 무 '의미'한 달라짐은 무의미하다.
의미 = 가치를 부여할 수 있음이다. 게임에서도 기획자는 슈팅게임을 만들었어도, 그것을 수확과 보상으로 즐기는 사람이 있음에 유의할 것. 스테이지 모드는 경쟁게임에서도 ‘진도’를 뽑는 유저를 기쁘게 만들 수 있다.
5. 사회적인 면
5.1 소셜은 더욱 중요해졌다. (참고: SLT 소셜러닝트레이닝)
커뮤니케이션이란 채팅이나 순위 만을 의미하는 것이 아니다.
개인요소,대립요소,협동요소,방해와 해결요소 등을 준비해야 한다-참고 : SLT요약
symbolic communication influences human thoughts, affect, and action
Self-efficacy 자기 옹호(自己 擁護). 나는 특정한 상황에서 그것을 잘 이겨낼 것이다.
Indirect exp. 간접 경험
Persuasion 설득 (칭찬,독려)
arousal 각성,환기,
5.2 개인,대립,협동,해결
게임에서는 이 요소들이 서로 일사분란하게 이루어진다. 친구집에 가서 버튼 눌러주기보다 좀 더 높은 교감을 생각해볼 것.
5.3 소셜=현실
소셜은 게임에 단숨에 '현실감'과 '의미'를 부여하는 강력한 도구이다.
어떤 사람들은 '싱글게임'=비현실 '멀티/온라인/MMO'=현실로 인식한다.
소셜=서버저장=공증=공정성=가치보장=의미있음을 의미해서 호모와 헤테로를 둘 다 만족시킨다.
참조 : 셀프 디터미네이션 이론.
5.4 집단지성
한국인과 대한민국은 다르나 집단은 또다른 지성처럼 인지되고 행동한다.
예시) 새누리당은… 일본은… 저 집단은…
사회적인 면을 다룸에 있어 사회적 지위와 기여,정복,적대 는 '개인'을 넘어 '집단'을 필요로 한다.
게임 구성 내에서 이 '그루핑'을 할 수 있는 요소를 고려할 수 있다.
인간/오크도 훌륭한 구분이나 이 안에도 다른 '집단'의 특징을 드러낼 수 있어야 한다.
5.5 허영
실제로 그것이 되는 것과 '그것처럼 보이게 하는 것'은 다른 것이지만,
이것은 비난의 대상이 아니라, 일종의 대체제에 해당한다.
가령 인터넷에서 페이스북의 여행사진,음식사진의 나열이 종종 비웃음의 대상이 되지만,
이는 '추구하는 어떤 삶’에 대한 추구이다. 페이스북은 이때 그 대체제로 사용된다.
게임에서도 이를 허영이라고 무시하고 냉정하게 '수고에 대한 공정한 보상'만 강조할 것이 아니라
효과적으로 추구할 수 있는 길을 열어줘야 한다. 그 모델이 없으면 직접 만들어서 보여줘야 한다.
6. 감성적인 면
감성이 6에 배치된 이유는 게임의 시나리오가 덜 중요해서가 아니라 가장 중요하기 때문이다. 단지 다른 것에 비해서 기획자에게 의존하는 정도가 크기 때문에 후반에 배치됐다. 가령 하드웨어가 느려터졌으면 ‘탱크 레이싱’이라는 설정만으로도 유저는 상황을 받아들인다.
스토리. 게임에 대한 의미와 목적성, 체험과 체험의 타당성이 모두 들어간다.
스토리와 텔링은 구분된다. 이를 위해 1~6번이 모두 엮여서 사용된다.
인터레스트와 익사이트먼트를 구분해서 배치한다.궁극적으로 '메모리얼'을 추구한다.
감성은 곧 설득이며 메시지이다.이것이 결핍되면 '진지한 몰입'이 불가능하다.
설득은 belief- attitude-interaction- behavior의 단계를 거친다.
잘 만들어진 스토리는 1~5와 결합하여 ‘타당성’을 가지게 되고, 합리와 ‘불신의 정지’를 부른다.
결과적으로 유저는 감성을 따라 합리를 이해하고 미래를 예측해서 태도변화와 행동변화를 일으킨다.
스토리와 감성 역시 ‘신호’에 의해 구성된다. 요즘 자주 언급되는 ‘색드립’의 수준을 결정짓는 것이 바로 이 신호의 적나라함과 감춤의 묘미이다. 스토리와 메시지 전달을 위해 아래와 같은 방법이 사용된다.
Cognition (Memory)
Primming effect (프레이밍. 상징성)
Script (다음 시나리오를 스스로 예측하는 현상.
A-B-C-D-E-F를 연결시켜 연상시키기.
Schema (사회적인 프라임)
기획자는 위의 모든 요소들을 유저의 사회적 경험, 게임 경험, 이 게임에서의 월드설정 등을 통해 재구성 할 수 있다.
가령 원한다면 유저가 이 게임 내에서 ‘보라색’을 증오할 수 있게 만들 수도 있고, 모든 종류의 ‘빛’을 구원이나 올바른 방향으로 인식하게 할 수 있다.
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삼원론은 일종의 음양론인데, 나는 유저성향 분석을 ‘일단 경험적으로’ 이해하는 용도로서 활용하고 있다.
삼원론에 따른 게임 컨텐츠에 대한 지금까지의 관념 정리.
음.호모. - 상인계. 초식. 여성. 안정. 축적, 증가, 수집. 절대평가, 보람. 안정. 샘
양.헤테로. - 영웅계. 육식. 남성. 확률. 대박. 정복. 달성. 상대평가. 희열. 화려. 피핀.
태극.뉴트로 - 리더계. 화합, 필요한만큼의 도입, 음양의 가교. 프로도.
극.뉴토 - 조언계. 해결. 극적. 치밀. 계획. 준비. 특별. 비대칭. 대체제없는. 갠달프.
인물의 깊이 = 변화
음->양->태극->극
소극적 인물이 과하게 변화했다가 깨닳음을 통해 화합적 인물로 변화 후 대업을 수행하고 안정상태에 들어감. 프로도.
양->음->태극->극
가벼운 인물이 침울해졌다가 깨닮음을 얻고 화합적 인물로 변화.
인물이 가능하다면 '컨텐츠'도 가능하다.
이때 '인물'의 역할은 유저에게 대입된다.
음의 유저를 위한 게임 컨텐츠의 존재 유무와 비중, 포지션
- 예시) 팜게임의 대부분 컨텐츠.
양의 유저를 위한 게임 컨텐츠의 존재 유무와 비중 포지션
- 예시) 인피니티 블레이드
컨텐츠의 성공을 위해서는 반드시 '뉴트로'의 영역으로 가야하나 유저는 절대 강제로 변화하지 않는다. 하지만 음은 안정적이나 지루하고, 양은 화려하나 불안하다.충분히 모였는데 할게없어서 지루하고, 싸우긴 하는데 대책이 없어서 힘들다. 필연적으로 둘은 서로를 필요로 한다.
하지만 그 과정에서 유저는 자유의지가 조금이라도 침해되면 게임을 거부한다. 속칭 속보이는 시도. 이거 공부시키려는거 아냐? 이거 억지로 하게 만들어서 싫다. 이는 '썰렁한 농담'을 했을 때 상대가 화,짜증을 내거나 무시하는 메카니즘과 비슷하다. 미달하는 수준의 시도는 시도 자체만으로도 불쾌하게 만든다.
물론 정도의 차이가 있어서 여기엔 '게임 지속욕구'가 관여되는데, 그보다는 유저가 '통속적'인 것을 받아들이는 정도가 있다. 속칭 매니아들은 오히려 '꾸미는 시도' 자체를 지겨워하고 체리무더기를 받아들일 준비가 되어있다. 최근 개봉한 '퍼시픽림'의 평이 극단적으로 갈리는 것도 이와 비슷하다. 일반인은 감정이입을 방해할 정도의 합리성 결핍과 스토리 부재에 갑갑하지만, 매니아는 환호한다. 애초에 설계목적에 따라 '성패'는 다르게 평가된다.
이를 보완하기 위해 중립적 자원을 투입할 수 있다. '친구들'의 경우 (또는 다른 자원도) 음의 영역은 음을 강화시키는데 사용하고, 양의 영역은 양의 현실감을 올리는데 사용한다. 이를 이용해 자연스럽게 건너편으로 욕구를 이동시키도록 유도할 수 있다.
애니팡의 경우 게임 자체는 음의 영역에 있지만, 친구자원을 통해 '폐쇄적인(모르는 외부인이 없는) 안정적 집단'내에 유저를 안착시켜 안심시키고 격렬한 상대평가적 투쟁을 유도한다.
음의 유저는 모든 컨텐츠를 음을 강화시키는데 사용한다. 양의 영역조차 음을 강화시키기 위한 보상이 주어져야 한다. 하지만 이것만으로는 움직이지 않는다. 심지어는 화를 내고 게임을 그만두는 위험이 있다. (PVP나 파티플레이를 강요하는 게임) 양의 영역의 성공 보상 뿐 아니라, 음의 유저가 그동안의 활동이 월등히 유리하게 작용하는 '음의 보상'이 전제되어 양의 영역으로 진입하고, 필요한 체리를 빼 오는 과정으로 처리해야한다. 그 과정에서 상당한 손실이 있어도 '양의 보상'이 음을 (증가가 아닌) 강화시키는데 작용한다면 ('지금+10000'이 아니라 '앞으로 x1.1') 충분히 자원을 써서 도전한다. 이 단계에서 음의 영역의 자원이 양의 영역으로 쏟아질 수 있다면 더 큰 시너지가 일어난다. (리니지의 공성전은 PVP전문 캐릭터들로만 진행할 수 없다.)
비슷하게 양의 유저들도 '준비 강화'를 위해 음의 영역을 넘나들지만, 그 과정에서 음의 영역의 산술증가보다는 '확률'을 이용한 '랜덤적 보상'쪽이 더 어울린다. 40회의 시도를 통해 꾸준히 달성하는 것보다는 1% 확률로 얻어낼 때까지 수행하는 쪽이 더 잘 어울린다. (필요하다면 그 아랫단계의 준비를 통해 윗단계의 준비를 강화를 시도할 것이다.) 격투게임 매니아조차 집에서 게임기를 통해 충분할만큼 연습했었다.
스타크래프트의 경우 핵심컨텐츠는 양의 영역에 있지만, 시나리오모드와 협동모드(유저들vs컴퓨터)를 통해 음의 유저를 보호한다.
음의 유저는 조만간 지루함에 부딪치고, 이를 해결하기위해 극단적인 양의 컨텐츠를 넣는 것는 해결책이 되지 않는다. 이는 비용의 문제와 함께 '많은 것=비슷한 것'이라는 단계를 통해 지루함에 도달한다. (28000개의 직업을 가진 게임에서 직업간 차별성을 뭐로 구분할까. 65535개의 랜덤 던전도 마찬가지)
해결책은 잘 설계된 기획을 통해 음의 유저를 신기한 양의 초보자 영역으로 끌어내되 음의 축적된 산물을 통해 유저를 보호하고, 양의 유저 역시 양의 축적으로 음의 '지루함'을 스킵할 수 있는 보호를 통해 음의 영역에 (원하는 만큼) 진입시켜야 한다.
게임에 반드시 '뉴토'가 필요하다. 문제가 생기면 해결책이 있어야 한다. 대체로 게임 컨텐츠에서 뉴토의 역할은 유저의 '자원투입결정'을 필요로 하고, 현금,시간,사람의 형태로 나타난다. 이것이 지불 됐을 때 반드시 문제가 해결되어야만 만족감을 느낀다.
구체적으로 유료결제는 지루함/불안정함이 게임을 그만두는 시점까지 증가했을 때 일어난다. 컨텐츠에 즐거움을 느꼈을 때 즐거움을 계속 유지하고자 하는 욕구에 의해 유료결제를 하지만, 문제가 해결되지 않을 경우 보상은 주어지지 않았고, 게임을 그만 둔다.
이때 유저의 '유료결제'에 대한 보수성과 게임지속에 대한 욕구정도가 관여한다. 일반유저는 이 보수성이 낮은 반면 (4000원=그래봐야 커피한잔값?), 일반 게이머는 비교대상이 다르고 (게임방 1시간분 절약 = 1000원 지불), 헤비 게이머는 상당히 보수적이지만 (돈쓰면 지는 것.100원 안쓰려고 이틀 대기) 게임지속욕구의 임계점이 넘어가면 '투자'가 시작된다. (어차피 내 여가시간의 90%는 게임 = 여가비 90%투입)
정리:
모든 컨텐츠는 음,양의 영역에 있어서 원하는 만큼 (질릴 때까지) 즐길 수 있어야하고, 지루함이 느껴졌을 때(혹은 그 직전) 자연스럽게 상대의 영역으로 진입할 수 있는 통로가 있어야한다. 그 통로는 자신이 체류했던 곳이 '어드벤티지'로 작용해야 한다. 그 둘이 개인별 차이에 의해 장애를 느꼈을 때 이는 돈,시간,사람을 통해 뉴토를 통해 해결할 수 있어야 한다. 이 뉴토는 '투자'로서 작용하며, 게임을 그만두는 것=투자의 손실로 이어져 '지속욕구'를 어느정도 지켜줄 수 있어야 한다.