brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 김동은WhtDrgon Dec 17. 2019

<카드식 게임기획을 고민하는 기획동지들을 위한 포스팅>

170122 김동은WhtDrgon.  #게임기획자하얀용


나만 키워드/태그/카드식 게임기획를 고민하는 것은 아닐 것이다. 오늘도 디렉터일을 하시는 기획자분이 감사하게도 자료를 공유해주시며 의견을 구해오셨는데, 피드백을 겸하여 같은 고민을 하는 동지들을 위한 포스팅 하나 썼다.

-분류-
카드식 게임기획의 카드들은 사실 덜 중요하다.
아이디어나 키워드, 태그는 얼마든지 조달할 수 있다.
스팀에는 수많은 태그들과, 게임들을 정렬해서 볼 수 있다.
http://store.steampowered.com/tag/browse/#global_492
콩그리게이트 닷컴의 게임들도 마찬가지. 여긴 플래시게임 포탈이지만, 키워드의 기능은 플래시게임에서도 동일하다.
http://www.kongregate.com/ga…/SoulGame/swords-and-souls/tags

게임을 배울 때 슈팅,레이싱,RPG,SRPG,RTS등의 장르를 말하지만, 이 장르난 게임의 기능적 분류일 뿐이다. 좀비나 훌륭한 스토리, 위대한 음악을 분류해주지 않는다. '기능적 분류'인 장르 구분은 그 수명이 끝났다. 장르 분류조차 키워드/태그 분류의 하나일 뿐이다.

스토리리치, 콤바인, 크래프트, 서바이벌, 히든오브젝트, 데스브러싱, 인디,... 이 게임 태그/키워드들은 풍부한 게임적 의미들을 내포하고 있어서 마치 카드처럼 상징화될 수 있기 때문에 기획에 써먹기 위한 방법론을 세울 수 있는데 문제는 '분류'이다. 막상 하려면 이게 제일 어렵다.


-분류체계-

언제나 분류가 문제. 단계적으로 나누려면 키워드와 게임요소가 서로 서로 복합적으로 관여되기 때문에, 이 부분을 나누는 것이 카드형 게임 기획의 가장 큰 핵심요체가 된다. 가령 '재미'는 게임의 핵심이면서도 애매한 단어이다. 뚜렷하게 이거다라고 말하기 힘들고, 여러 채널, 루트 관계가 만들어지고, 기존의 트리형 깊이로 분류하기 힘들어서 엉키는 것이 첫번째 난제. 그래서 기술적 분류가 필요하다.


-기술적 분류-

그래서 구조화를 시도하게 되는데, 르블랑,라자로 등의 기존 재미요소 연구 논문의 분류를 차용하게 되지만, 뭔가 맞지 않는다. 이 분들은 게임을 만드는 사람들이 아니다. 범위를 더 넓혀야 할 필요성이 생긴다.
새로운 분류체계를 수립할 필요성이 생기는 순간, 논문급 주제가 되어버린다. 게임 너머의 것에서 차용이 필요하다. 비슷한 고민을 하고 분류를 행한 것들 중 ‘도구’로서 사용될 수 있는 체계를 찾아보는 방법을 고민중인데, 나는 그걸 인문학,인문과학, 사회과학에서 찾고 있다.
IT+게임의 수많은 명칭들은 영화, 심리, 간호복지, 교육에서 온 것들이다. 가령 코딩이니 디코딩,인코딩, 모델링이니 하는 것들.
https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/1184211731611670

단서를 잡으려면 게임과 유사한 범위군에서 더 포괄적인 학문으로 범위를 넓혀봐야하지 않을까. 가령 '수학'?


-변수-

수학은 너무 날것이라, 그 수학을 나름대로 이용하는 사회복지, 간호심리학 쪽에서 그 첫째로 '변수'를 찾았다.
실제 게임 기획의 분류는 유저/플레이어/게이머/멤버의 다양한 유저입장을 가지고 있고 사회적 성향이 있기 때문에 사회과학쪽에서 힌트를 얻을 수 있지 않을까라는 기대. 가령 이런 것. http://m.blog.daum.net/nanumfare/4931
독립변수, 종속변수, 매개변수, 선행변수, 통재변수, 외생변수, 억압변수. 그리고 독립변수 - 조절변수, 매개변수 - 종속변수
이 변수들이 카드화된 각종 게임 아이디어들이 들어갈 공간과 틀을 짜는데 도움을 줄 수 있지 않을까? 게임 아이디어에게 파라메터가 필요하다기 보다는 저 변수들 중에 어떤 역할을 하고 있는가라는 식의 접근.
일단 카드가 정해지면 카드들끼리의 관계정립에 사용할 수 있을 것 같다.


-감정이입과 롤 플레이-

감정이입은 많은 컨텐츠에 있다. 통제가 불가능해도 재미는 성립한다. 게임은 여기에 롤플레이라는 비슷한 유형의 것을 추가로 가지고 있다.
감정이입은 내가 배트맨이 된 것 같이, 주인공이 된 것 같이 느끼고 교감하는 부분. 이것은 인간의 본능이다. 인간은 사람의 감정을 전이받을 수 있는 능력이 있다. 인류 문명과 철학은 이 본능에 기반을 두고 있다고 볼 수도 있다.

롤플레이는 내가 배트맨이 된다면 무엇을 할까, 배트맨 처럼 행동하기라는 자율성과 규칙을 부여한다. 게임에서 Role Play는 ‘마치 그 시대의 전사처럼 연기하기’라는 역할을 부여한다.

남의 장기를 보는 것도 재미이지만 훈수를 두고싶은 욕구에서 개입의 차이가 일어난다. 축구 관람도 비슷한 것이 있고, 풋볼매니저는 그 꿈을 이뤄준 게임이다.

롤플레이가 감정이입보다 우월한 것이 아니다. 관객에게 자유롭게 상상하라고 해도 그 한계가 있는데 감정이입부는 작가주의를 통해 그 한계를 넘겨준다. 이런 감정을 품는 것, 이런 상황에 놓이는 것들이 작품이라는 형태로 관객에게 전달된다. 안나 카를레나처럼 사랑해도 되는가? 같은 것들.

이 감정이입과 롤플레이는 통제가능한 것과 적응가능한 것이 차이라고 할 수 있다. 하나는 체류를 보장하고 하나는 변화를 보장한다. (물론 보장은 그 무엇도 강제하지 않는다.)


- 관리와 적응-

게임에는 관리 가능한 것과 유도 가능한 것, 통제가 불가능한 것, 무시해야 하는 것이 있다.

이 둘은 둘 다 게임 진행에 영향을 미치며 하나는 잘 관리하는 쪽이 유리하고, 하나는 잘 적응하는 쪽이 유리하다. 게임은 이 둘이 복합적으로 이루어진다.
내 주먹은 내 통제하에 있고, 상대의 주먹은 상대의 통제하에 있음과 동시에 나에게 변화하는 환경이 된다. 이 중에는 유도가 가능한 것이 있지만, 이 말 자체가 통제 불가능한 수준까지의 확률적 분포가 있음을 내포한다.

(그리고 무시해야 할 것들. 친구가 슈팅게임을 하는데 자꾸 배경에 불과한 바위나 구름을 피하려들면 화낼 것 아닌가? " 야! 구름을 왜 피해?" "구름에 들어가면 앞이 안보이잖아." "아냐! 보여!" "이상하네." "안 이상해!" 이 구름은 왜 들어간걸까? 어느지점부터 어느지점까지 영향을 미치는걸까. 이건 뒤에 유저의 세부부분류에서 이야기하자.)

이런 식의 이해를 분류에 적용한다면, 최초로 나눠지는 것은 기획자와 유저가 될 것이다.


-기획자와 유저-

게임 기획에 있어서 내가 가진 의도들을 먼저 분류할 수 있겠다.
여기서 나라 함은 게임기획자로서 모든 선택가능한 요소를 결정하는 존재로서 설정,세계관 등의 글, 승리요소 등의 게임매커니즘, 그래픽 이미지 화풍, 사운드 음악의 분위기, 프로그램적인 작동, 사용하는 실물기기, 특정한 기술체계나 공간 등 ‘기획자가 채택할 수 있는 것들’을 포함한다.
이 정도의 분류에서 카드 선택과 배치의 기획자 영역을 선정할 수 있을 것. 기획자의 영역은 기획자가 업으로 계속 해오던 영역이고, 정적 정의라는 것을 통해 규정되는 것이라 쉬운 편.


--기획자 영역
선택의 이유를 분류의 이유로 삼을 수 있다.
한마디로 ‘기획 의도’
이 기획의도에 영향을 미치는 요소는 전제환경, 기획자, 유저, 아이디어. 4가지가 있다.


--전제환경
사장님이 강화합성게임을 만들기를 원한다. 그래서 채용됐다.
사장님이 미소녀들이 잔뜩 나오는 게임을 원한다.
이 회사는 애니메이션 만들던 회사이다. 애니메이터는 넘친다.
투자자가 몬테소리이다. 아동용으로 만들어야 한다.
등의 기획자의 저항이 무의미한 전제들. 빠른 포기가 답이다.
자고로 환경에 잘 적응하는 생물체가 살아남는다.


--기획의도
쉽다. 내가 남극을 좋아해서 남극을 배경으로 골랐다. 뭐 이런 수준.
애초에 게임을 만들고자 한 이유가 있었을 것.
개인적으로 이런 게임은 이래야한다는 사고를 싫어하지만, 그런 식의 생각을 부정할 생각도 없다. 억지로 부정시키면 게임기획을 못한다.


--아이디어
아이디어가 서로를 제약하는데, 제약이라기보다는 정합성이라고 불러야 할 것. 가령 남극이면 추울것이고, 미끄러울 것이고, 바람이 심하게 불고, 비가 아닌 눈이 내릴 것이다. 같은 것들.
아이디어들이 늘면 늘 수록 그 자체의 비중을 가지고 게임 아이디어들간의 정합성에 영향을 미친다.
스코프 (스나이핑)
스코프 + 청부살인업자.
스코프 + 청부살인업자 + 마피아.
이쯤 되면 배경 그래픽의 범위도 정해진다.
그래픽이 정해지면 사운드도 정해진다.


--유저 - 트랜드
그림을 보여주고 싶은게 있어서 골랐나? 아니면 기획의도없이 유저에게 넘길 것인가? 가령 트렌드라는 이름은 그 선택요소를 유저에게 넘긴 것이다. 기획자의 뚜렷한 의도가 없다면 넘어가면 된다.


--유저 - 환경
이 게임의 유저는 5분이상 집중하지 못한다. 등의 환경.
유저들은 스마트폰을 다 가지고 있다. 그래서 스마트폰 게임으로…
이 게임을 실행시키는 유저들은 지금 운전중이다.
등의 유저에 의해 제한 되는 요인들이 있다.


-유저 영역-

유저는 통제가 불가능한 환경적 요인으로 분류할 수 있겠다.
나는 편한 분류를 위해 유저, 플레이어, 게이머, 멤버 4단계로 분류하고 있다.
(예전에는 화이트유저, 블루, 옐로, 레드, 그레이라는 색깔로 구분 했었다. 게임을 전혀 모르는 화이트. 게임에 대한 기대와 흥미를 가진 블루, 게임을 좀 할 줄 아는 옐로. 게임 내부의 동적 질서와 매커니즘을 이용하는 레드. 게임에 감정이입을 일으키지 않는 그레이.)

지금의 4단계 분류는.

-- 유저 - 게임을 모르는. 게임의 외적 장치에 흥미를 느끼는. 강호동이네. 쫀득해서 귀엽다. 공주님이 예쁘다.

-- 플레이어 - 게임 자체는 할 줄 아는, 장치의 의도대로 따라오는. 이치에 따른 밸런스에 순응하는.
예) 핀볼기계를 흔들면 안된다. 흔들면 조작이 중지되는 벌을 받는다. 뚱뚱한 캐릭터니까 느리다. 느리니까 파워가 쎄다.

--게이머 - 장치의 의도보다 인과효과를 이용하는, 게임의 룰을 깨우치는. 외형적 장치는 모두 분리하고 순수하게 파라메터적인 밸런스에 민감하게 반응하는.
예) 핀볼 기계의 충격 장치가 반응하면 안된다. 추가 링에 닿지 않을만큼만 흔들 수 있다. 뚱뚱해도 충돌판정범위는 작은 것과 똑같은 크기이니 무시할 수 있다.

--멤버
게임의 룰은 그렇게 까지 중요하지 않다. 대동소이.
어차피 플레이는 꾸준히. 그냥 하는 것. 습관.
사람들과 만나는게 좋다. 사회적 지위를 유지한다.
취미삼아 하는 것으로 승패에 연연하기보다 콜렉션등을 완성한다.

--4타입유저에 따른 기존 재미요소의 분류
나는 라프코스터, 르블랑, 애크먼 등의 분류자들의 연구도 이 단계로 구분하고 있다. 즉, 유저, 플레이어, 게이머, 멤버 별로 받아들이거나 추구하는 것이 다르다.


-유저 영역의 이해-
이 4단계 유저군에 따라 배려할 수 있는 게임 요소들이 있다.
각 단계의 유저는 앞 단계를 포함하고 있지만, 동일 게임 내에서 어떤 요소들은 다음 단계의 유저에게 영향을 미치지 않는 경우가 많다.

예를 들어 화려하고 아름다운 그래픽. 혹은 '그물스타킹메이드', ‘강호동’의 존재는 유저에게 강하게 작용하지만, 유저에서 플레이어 단계로 넘어간 유저에게는 그 자극이 현격하게 줄어든다.

체류를 원하는 유저는 강호동이 소진되면 유재석이 추가 된 것에 다시한번 강하게 반응 할 것이지만, 플레이어는 유재석 추가로 인해 플레이어 시각에서 어떤 것이 바뀌었는지를 함께 감별하고, 전혀 없다면 실망감을 드러낼 것이다.
유저군의 변화를 촉구하는 게임 요소들이 있다.

가령

유저 -> 플레이어로 변화시키는 단계
귀여워서 했는데, 더 귀여운건 별을 더 모아야한다.
별에 대한 니즈가 발생하고 어떻게 더 모을 수 있는지 궁리한다.

플레이어-> 게이머
더 잘하고 싶다. 더 많이 모으고 싶다.
별을 모으려면 이대로라면 1만판쯤은 해야할 상황.
더 높은 효율을 위한 준비단계를 위해 게임할 수 있다.
가령 레벨이 높으면 수익이 느는데, 레벨을 더 높히려면 장비를 갖춰야 한다 등.
이 학습을 위해 1개의 목표를 제시하고 그 목표를 이루기위한 3가지 작은 목표를 제시하는 식의 훈련이 시작된다.

게이머->멤버
소셜요소가 개입 시작.
길드가 대표적 사례
패키지 게임의 경우 콜렉션을 넣는다.
꾸준히 하다보면 하나씩 얻는다.
너무 열심히 하지 않아도 되도록 스트레스를 스스로 관리한다.

-체류의 즐거움과 다른 시도의 즐거움. -

유저는 즐거움을 느낀 부분에서 체류할 수 있다. 그를 위해 게임 카드가 배치된다. 유저는 지루해지기 시작하는 부분에서 다른 시도를 할 수 있어야 한다.
즐거움을 느끼고 체류하면 다른 시도 부분에 필요한 자원이 점점 쌓여서 ‘유리함’을 변화의 촉진요소로 삼게 된다.

가령 양배추심기를 하면 재배에 방해되는 ‘돌맹이’를 캐게 되는데, 좋아서 계속 반복하면 많은 돌멩이가 쌓인다. 이 돌맹이는 대장장이의 기초재료이다. 다른 유저의 도움을 받아 치워버리거나, 아니면 직접 대장장이에 나설 수 도 있을 것이다.

드래곤플라이트에서 멀리 날아가지 않으면 어떤가? 유저는 몇번이고 비슷한 수준을 반복할 수 있는데, 이 과정에서 변화를 촉진하는 요소가 쌓인다. 바로 ‘골드’. 업그레이드 혹은 아이템의 구매를 통해 유저는 플레이어가 되어간다.
마찬가지로 플레이어 역시 꽤 오래 체류할 수 있다. 변화욕구가 생길 때까지.
이 전에 전환이 강요되면 유저는 고통스러워 한다.


-체류의 즐거움을 위한 시스템-

전환유리의 시스템도 있지만, 드넓은 땅 (오픈 월드)나 아이템 조합 (크래프팅) 혹은 컨텐츠엘리먼트의 강화,합성,초월 등도 체류요소에 포함된다.
물론 그걸 체류요소로 써먹느냐, 전환요소로 써먹느냐는 다른 문제.
전환요소로 사용하는 유저는 효율적인 조합을 찾아내고 그것만 사용할 것.
그건 유저의 문제니까, 유저,플레이어,게이머,멤버 용으로 나눠주면 될 것 같다.


-- 생존
생존은 첫단계 체류자를 자극하는 요소이다.
최저점이 체류인데, 체류에는 게임적 요소 활용이 필요하다는 것.
유저가 빠르게 플레이어가 된다.
견물 생심. 생존을 위해 어쩔 수 없이 하다보면 이것저것 더 하게 된다.
이 때 체류를 위해 다양한 창의력을 발휘하는 요인도 있을 것이다.
마인크래프트에서 (망할) 거미를 극복하면 이제 할게 없으니 방을 넓히고 장식하고 채우게 된다. 원하는 만큼 지속할 수 있다. 더 지속하기 위해 크래프팅이나 익스플로링의 가능성이 기다리고 있다.


--승리
반면 승리는 유저나 플레이어의 것이 아니다.
게이머의 것이니 잘 배치해야 할 것.
물론 게이머로서 게임에 진입하는 유저는 얼마든지 있다.
이미 다른 게임에서 유저와 플레이어를 경험한 유저들은 새 게임에서 빠르게 멤버가 되기위한 투자를 마친다.


--미션
유저에게 미션은 플레이어로 만들기위한 촉진 요소인데, 더욱 아름다워야 할 것이다.
너 왜 +1검이 아니라 사과를 골랐니?
빨간색이 예쁘잖아. +1검은 똑같은 아이콘인걸?

플레이어, 게이머, 멤버에게 있어서 미션도 용도가 다르다. 대표적으로 일퀘는 게이머에서 멤버로 가는 용도이다.


--기타등등
이런 식으로 타이밍 액션이나 리듬액션 등의 재미요소를 분류할 수 있다. 유저 - 플레이어 - 게이머 - 멤버용 요소를 분리해볼 수 있다. 리듬게임이라면 다른 곡, 더 많은 곡, 더 빠른 곡은 서로 다른 역할을 한다. 충분히 훈련 됐다면 더 새로운 것을 시도하거나 하지 않을 것인데 강요되서는 안된다. 강요하고 싶다면 ‘제 타이밍’에 내놔야 한다.
그리고 아직 나도 실 적용은 안해봤지만, 변수들간의 포지션별 분리도 시도해 볼 수 있을 것 같다.


-근면성실/ 도전달성/ 수집완성. -

이건 상인계/영웅계/군주계와 함께 다른 포스팅에서도 많이 이야기 했던 것이라 짧게 설명. 아이디어카드의 포지션 설정에 써 왔다. 하나의 게임 아이디어는 이것이 근면성실계, 도전달성계, 수집완성계 중 어느 쪽에 속하거나, 퍼센트식 비중을 가질 수 있을 것이다.

--근면성실 플레이는 노가다이다. 매판 수당을 받아야한다. 그걸 모아 변화할 것이다. 레벨업을 위한 플레이, 돈을 모으기 위한 앵벌이 플레이. 이 단계의 유저는 더 오래 열심히 노력한 사람이 이겨야 공정하다고 믿는다. 강화합성초월이라고 도전달성은 아니다. 거기도 근면성실이다. 플레이어의 영역.

--도전달성은 다양한 조합이나 시도를 요구한다. 덱을짜거나 크래프팅을 하거나 무한수의 상황이 있어야 한다. 더 잘 하는 사람이 이겨야한다. 내 전략에 필요한 카드를 얻기위해 근면성실로 진입하거나, 전략선택의 자유를 보장 받기위해 수집완성에 진입한다. 여기가 게임의 심장이며 게이머의 영역이다.

--수집완성은 근면성실을 보조하거나, 도전 달성의 목표가 되기도 한다. 정적인 형태의 근면성실, 혹은 정적인 형태의 도전달성이 된다. 수집 완성을 통해 근면성실이 더 효율적이 되게 체류촉진하거나, 도전달성의 자산이 되도록 할 수 있다. 멤버의 영역.

- 정리-

핵심은 ‘아이디어 카드’라는 엘리먼트 그 자체에 있는 것이 아니라, 그 카드가 존재하는 이유, 너머의 의도, 카드 간의 관계에 있다.

왜냐하면 아이디어들은 얼마든지 있는 반면, 게임에서는 몇개가 선택적으로 사용되는데, 그 안의 질서/가이드를 찾으려는 것이 카드식 게임 기획이 추구하는 본질일 것이기 때문이다.

김동은WhtDrgon. 170122
#게임기획자하얀용

작가의 이전글 <게임기획에 고려할 수 있는 7가지>
작품 선택
키워드 선택 0 / 3 0
댓글여부
afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari