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by 김동은WhtDrgon Aug 14. 2024

메타버스제작사의 디지털 액티비티 사업 소개

메타버스제작사 김동은

Executive Summary

메타버스제작사의 디지털 액티비티는 귀사의 IP를 심층 분석하여 개발된 맞춤형 웹 기반 이벤트 콘텐츠입니다. 이 솔루션은 사용자의 일상적 참여를 통해 브랜드 충성도를 높이고, IP를 확장시켜 새로운 수익 창출 기회를 제공합니다. 다양한 산업 분야의 IP에 적용 가능하며, 저비용 고효율의 IP 확장 전략을 실현합니다.  메타버스제작사와 상의하세요.  contact@meje.kr


1. 메타버스제작사의 디지털 액티비티 개요

1.1. 디지털 액티비티란 무엇인가?

디지털 액티비티는 메타버스제작사가 융복합 IP 커뮤니티 전개를 위해 개발한 콘텐츠입니다. IP(지적 재산권)와 브랜드 가치를 기반으로 사용자들이 일상 속에서 자연스럽게 참여할 수 있는 정기적이고 반복적인 웹 기반의 활동으로 설계됩니다. 30일에서 100일 동안 진행되며, 사용자들이 편안하게 참여할 수 있도록 설계되었습니다. 사용자들은 가벼운 진입으로 브랜드와 IP에 지속적으로 노출되고, 자연스럽게 이를 습관화할 수 있습니다.


1.2. 디지털 액티비티가 제공하는 비즈니스 가치는 무엇인가?

디지털 액티비티는 브랜드 충성도 강화와 지속적인 참여를 촉진합니다. 사용자들의 반복적인 참여를 통해 브랜드와 IP에 대한 정서적 연결이 형성되며, 이는 브랜드 인지도 향상과 판매 전환율 증가로 이어집니다. 또한, 팬덤 커뮤니티의 결속력을 강화하여 디지털 상품 구매, 콘텐츠 및 브랜드 이벤트 참여를 유도합니다. 결과적으로, 디지털 액티비티는 직접적인 수익 창출과 함께 장기적인 팬덤 기반의 경제 생태계 구축에 기여합니다.


1.3 디지털 액티비티의 성공 사례나 예상되는 성과는 무엇인가?

메타버스제작사는 국내 주요 뷰티, 생활용품 기업 및 아이돌 그룹을 대상으로 디지털 액티비티를 개발 중입니다. 이 프로젝트들은 다양한 IP의 확장과 팬덤 커뮤니티 형성을 목표로 합니다. 디지털 액티비티는 IP의 콘텐츠화 준비 과정으로, 저비용으로 시장 반응을 확인할 수 있게 합니다. 파트너사에게는 리스크를 최소화하면서 높은 잠재적 가치를 제공하며, 향후 대규모 프로젝트의 성공 가능성을 예측하는 데 활용됩니다.


1.4. 어떤 작업을 통해 진행되는가?

IP 분석과 기믹 키워드 도출

    IP 유형 분류: 브랜드, 게임, 음악, 팬덤 등 다양한 IP 유형에 따라 분석 리소스를 달리하여 데이터를 수집하고 분석합니다.  

    키워드 리스트 작성: 분석 결과를 바탕으로 100~4000개의 키워드 리스트를 작성하고, 이를 [키워드 위키] 형태로 정리합니다.  

    기믹 키워드 리스트 작성: 키워드 리스트를 기반으로 IP의 특성에 맞는 기믹 키워드를 도출합니다. 기믹 키워드는 단어나 조합이 사전적 의미가 아닌 IP만의 상징, 해석체계입니다. 예를 들어 물과 포도주, 곰과 마늘 같은 것이 있습니다.   

미장센과 세계관 구축

    미장센 설계: IP의 테마와 메시지를 시각적으로 표현하기 위해 색감, 조명, 상징 등을 분석하고, 이를 기반으로 일관된 시각적 연출을 설계합니다.  

    4계층 세계관 구축: 자연인, 직업인, 배역, 캐릭터화를 포함한 4계층 구조로 세계관을 체계적으로 설계합니다. 각 계층은 IP의 현실적 요소부터 상징적 캐릭터화에 이르기까지 다양한 설정을 포함합니다.  

캐릭터 개발:  

    캐릭터 시트 작성: 캐릭터의 성격, 외모, 행동을 포함한 모든 설정을 [캐릭터 시트]에 체계적으로 정리하여, IP의 메시지와 상징을 반영한 캐릭터를 개발합니다.  

    캐릭터 역할 설정: 캐릭터는 사용자와 상호작용하는 가이드나 NPC로서의 역할을 수행하며, IP의 세계관에 몰입감을 더합니다.  

디지털 액티비티 기획:  

    게임화 요소 설계: 사용자가 참여할 수 있는 정기적 이벤트를 기획하며, 숨은 물건 찾기, 룰렛, 퍼즐 등 다양한 게임화 요소를 포함합니다.  

    반복적 노출과 습관화: 디지털 액티비티를 통해 상징, 키워드, 아이콘, 캐릭터를 반복적으로 노출시켜, 사용자가 자연스럽게 이를 습관화하도록 유도합니다.  

정기활동 설계:  

    목적에 맞춘 설계: IP 수익모델 개척, 브랜드 프로모션, 캐릭터 IP 개발 등 다양한 목적에 맞추어 정기활동 이벤트를 설계합니다.  

    커뮤니티, 이코노미, 플랫폼 기반 확장: 커뮤니티 기반 마련, 경제적 가치 창출, 플랫폼 내 활동 강화 등 세 가지 축을 중심으로 정기활동을 확장할 수 있도록 설계합니다.  


2. IP 분석과 기믹 키워드


2.1 IP 분석 과정에서 어떤 데이터와 방법론을 사용하나요? 

    IP 분석 과정은 먼저 IP의 유형을 분류하는 것으로 시작합니다. 주요 IP 유형에는 브랜드, 게임, 음악, 팬덤, 예술, 건강, 학술 IP 등이 포함됩니다. 각 IP 유형에 따라 분석할 리소스가 다릅니다.   

    예를 들어, 음악 IP의 경우 가사, 뮤직비디오 미장센, 메시지 등을 분석합니다. 100에서 4000개에 달하는 키워드 리스트가 생성되며, 이 리스트는 첫 번째 산출물입니다.   

    이 키워드 리스트를 바탕으로 [키워드 위키] 형태의 자료집이 작성되며, 이는 두 번째 산출물이 됩니다.


2.2 기믹 키워드는 어떻게 정의되고, 선정 과정에서 주요 고려 요소는 무엇인가요?  

    기믹 키워드는 단어나 단어의 조합이 새로운 의미를 가지는 것으로, IP의 특성에 맞게 정의됩니다. 예를 들어, '곰과 마늘', '물과 포도주' 같은 조합이 새로운 의미를 갖게 됩니다.   

    이 과정은 미장센 설계와 유사하게 진행되며, 각 키워드의 의미, 메시지, 상징을 분석하여 기믹 키워드를 도출합니다. 이 기믹 키워드 리스트는 세계관 설계의 기초가 됩니다.  


2.3 어떤 기술이나 툴이 사용되나요?  

    데이터 준비 과정에서는 기본적으로 가능하면 수작업으로 진행됩니다. 이 작업은 작업자가 전체적 분위기를 파악해야 하기 때문입니다. 분량이 많으면 전체적 톤을 파악하는 부분까지 수작업을 진행하고, 자동화 도구를 사용합니다.  

    파이썬(Python), 몽고DB(MongoDB) 등을 기준으로하고 분석 및 추출 작업에는 보통은 수동작업이지만, 필요에 따라 파이선 코드와 R을 사용하기도 하며, 데이터는 일반적으로 CSV 형식으로 스프레드시트에서 추출하지만, 필요에 따라 JSON 형식이나 Dataset 형태로도 저장 및 관리됩니다.  


3. 미장센과 세계관 구축


3.1 미장센은 디지털 액티비티에서 어떻게 표현되며, 전달하려는 메시지는 무엇인가요?  

    디지털 액티비티에서 미장센은 IP의 테마와 분위기를 강화하는 시각적 요소로, 색감, 조명, 배경음악 등을 통해 사용자의 세계관 몰입을 돕습니다.  

    IP에 사용된 상징, 기호, 표현법을 분석하여 암묵지를 명시지로 변환합니다. 예를 들어  '파란색'의 염세적 상징이나 '하이힐'의 부정적 의미 등을 체계적으로 정리합니다.  

    이 과정은 다양한 미디어와 제작물 간의 일관성을 유지하는 데 필수적입니다. IP 형성 과정에서 사용된 상징과 메시지를 자료화하고 관례화하여 활용합니다.  

    이러한 미장센 분석과 명시화는 트랜스미디어 시대에 IP의 핵심 메시지(예: 도전, 모험, 우정)를 효과적으로 전달하고, 새로운 미디어 이식을 가능하게 합니다.  


3.2 세계관 구축 과정에서 중요한 단계는 무엇이며, 이를 구현하기 위해 어떤 기술이나 도구를 사용하나요?

세계관 구축의 핵심 단계는 다계층 구조로 구성되며, 이는 콘텐츠 독자의 이해를 돕기 위해 다층적인 세계관을 체계적으로 개발하는 것을 목표로 합니다.  

    1계층: 자연인과 현실에 대한 설정.  

    2계층: 직업인으로서의 정체성과 관련된 설정.  

    3계층: 직업인이 배역을 수행하는 과정에서 필요한 설정.  

    4계층: 배역의 캐릭터화를 위한 설정.  


예를 들자면 로버트 다우니 주니어(RDJ)의 경우, 1계층은 현실의 RDJ, 2계층은 배우 RDJ, 3계층은 아이언맨을 연기하는 RDJ, 4계층은 아이언맨 캐릭터 자체에 대한 설정으로 나뉩니다. 이 구조는 현실과 가상의 연결성을 유지하고, 독자가 세계관을 쉽게 이해할 수 있도록 설계됩니다.


세계관 제작 과정은 게임 기획자의 절차적 구조화 능력과 작가의 집필력이 결합되어 진행됩니다. 이 과정에서는 [기믹 키워드 리스트]와 IP 제반 정보를 정리한 [IP 위키]가 인풋으로 사용되며, 이를 바탕으로 계층별 세계관이 개발됩니다.

사용되는 기술 및 도구로는 도쿠위키(DokuWiki), 옵시디안.md(Obsidian.md), 스크라이브너(Scrivener) 등이 있으며, 이들 도구는 텍스트 기반의 문서화와 협업을 지원합니다. 계약사의 내부 디지털 플랫폼 호환성에 따라, 노션(Notion), 로엠리서치(Roam Research), 컨플루언스(Confluence) 등의 협업 플랫폼도 사용됩니다.


4. 캐릭터 개발과 활용


4.1 세계관을 기반으로 캐릭터를 개발할 때 어떤 기준이 있나요?

캐릭터 개발 시, 세계관의 4계층 구조를 기반으로 IP의 고유한 특성, 메시지, 상징을 충분히 반영하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 가수의 현실적인 고생, 특징, 메시지 등이 1계층에서 다뤄지며, 이를 바탕으로 탄생한 캐릭터는 4계층에서 상징적 요소로 구체화됩니다.

캐릭터 선택의 주요 기준은 이미 명시적인 형태가 있는 경우 이를 존중하면서도, 가능한 많은 기믹과 상징을 내포할 수 있는 형태로 구성하는 것입니다. 단순히 귀여운 캐릭터를 만드는 것이 아니라, IP의 핵심 메시지를 함축적으로 표현하면서도 상업성과 리스크를 고려한 캐릭터를 개발합니다.

개발된 캐릭터는 일관된 상징성과 매력, 그리고 상업성을 갖춰야 합니다. 캐릭터 개발과 동시에 [캐릭터 시트]라는 설정 문서가 작성되며, 여기에는 캐릭터의 성격, 외모, 행동, 배경 설정 등이 체계적으로 정리됩니다.



4.2 캐릭터가 디지털 액티비티에서 어떤 역할을 하며, 사용자와의 상호작용을 어떻게 유도하나요?

디지털 액티비티의 계층적 포지셔닝디지털 액티비티는 세계관의 4계층 구조처럼 포지셔닝됩니다.   

    1계층: 기본적인 기능적 요소로서, 캐릭터는 쿠폰 코드 입력 등의 간단한 상호작용을 지원합니다.  

    2계층: 이벤트 서비스로서 캐릭터는 사용자에게 안내, 설명, 격려의 역할을 수행하며, 이벤트 참여를 촉진합니다.  

    3계층: IP의 설정과 컨셉을 반영한 테마 활동에서, 캐릭터는 상징적 역할을 담당하며, 사용자가 IP의 세계관과 테마에 몰입하도록 돕습니다. 이 단계에서 캐릭터는 상징적 활동에 배치되어 사용자의 이해를 돕습니다.  

    4계층: 캐릭터는 게임 캐릭터나 NPC처럼 저마다의 성격과 행동 패턴을 가지고 시나리오에 적극적으로 개입합니다. 이 단계에서는 캐릭터의 대사, 행동 패턴, 성격 반응 등이 상세히 정의되며, 캐릭터 시트 작성 시 함께 설계됩니다.  


캐릭터와 사용자의 상호작용:  

    각 계층에서 캐릭터는 사용자의 안내자, 동반자 또는 도전 과제 제공자의 역할을 합니다. 특히 3계층과 4계층에서는 캐릭터와의 상호작용이 더욱 깊어지며, 사용자는 캐릭터를 통해 세계관에 몰입하게 됩니다.  

    게임화된 메커니즘을 통해 상호작용이 강화되며, 미션 수행, 보상 획득 등의 활동을 통해 사용자가 지속적으로 참여하도록 유도됩니다. 4계층에서의 캐릭터는 더 복잡한 상호작용을 제공하며, 확장된 디지털 자산으로서의 IP가치를 제공합니다.    


5. 게임화 요소와 참여율 전략


5.1 게임화 요소는 무엇이며, 이들이 사용자 경험에 어떻게 기여하나요?

디지털 액티비티는 30일에서 100일에 걸친 정기적인 이벤트로 제작됩니다. 캐릭터와 필드를 중심으로 진행됩니다. 이 활동들은 [기믹 키워드 리스트]와 [4계층 세계관]을 기반으로 기획되며, 다양한 게임화 요소를 통해 친숙한 커뮤니티 참여를 촉진합니다.

정기성 이벤트와 상징화된 일일 활동:  

    디지털 액티비티는 매일 반복적인 참여를 유도하는 정기성 이벤트로 구성되며, 사용자는 일상적으로 IP와 상호작용하게 됩니다. 예를 들어, 숨은 물건 찾기(Hidden Object) 형식을 통해 사용자는 다양한 아이콘과 상징물을 찾으며 몰입감을 경험하게 됩니다. 이러한 상호작용은 ‘월리를 찾아라’와 유사한 방식으로, 게임 내 특정 상징이나 아이콘을 발견하도록 유도합니다.  

    룰렛, 다마고치 스타일의 일일 활동(하루 세끼 챙겨먹이기), 직소 퍼즐 맞추기, 십자수, 자동차 조립 등과 같은 활동은 사용자의 일상적인 취미를 상징화한 것으로, 지속적인 참여를 촉진합니다.  

상징과 기믹의 반복적 노출 및 습관화:  

    각 디지털 액티비티는 상징적 요소, 키워드, 아이콘, 캐릭터 등을 지속적으로 노출시킴으로써 사용자가 이를 인식하고 기억하도록 만듭니다. 이러한 반복적인 노출은 사용자의 일상에 특정 상징과 습관을 내재화하며, 이는 디지털 액티비티를 통해 IP의 라이프사이클을 습관화하게 하는 심리학적 기반을 제공합니다.  

    습관 형성은 사용자에게 심리적 안정감과 소속감을 제공하며, IP 세계관에 대한 몰입감을 증가시킵니다. 이러한 과정에서 캐릭터는 사용자와의 정서적 연결을 강화하는 매개체로 작용합니다.  


5.2 게임화 요소는 어떻게 설계되었고, 참여율을 높이기 위해 어떤 전략을 사용하는지 궁금합니다.

디지털 액티비티의 게임화 요소는 키워드와 세계관을 기반으로 팬덤 커뮤니티와 SNS 기반의 확장성을 적극적으로 활용합니다. 기존 IP의 유입을 촉진하고, 4계층 캐릭터를 통해 3계층의 뮤직비디오, 노래 컨셉에서 2계층의 브랜드나 가수의 팬덤까지 유입되는 통로를 개척합니다.


팬덤 커뮤니티와 SNS 기반 확장:  

    디지털 액티비티는 팬덤 커뮤니티와 SNS를 적극 활용하여 IP의 확장을 도모합니다. 4계층 캐릭터는 단순한 콘텐츠 소비를 넘어, 팬덤 커뮤니티 내에서의 상호작용을 통해 3계층의 뮤직비디오, 노래 컨셉, 2계층의 브랜드 및 가수 팬덤으로 자연스럽게 연결됩니다. 이는 기존 팬덤의 충성도를 강화하는 동시에 새로운 사용자를 유입시키는 전략입니다.  

    SNS 기반의 활동은 사용자가 자신의 경험을 공유하고, 더욱 큰 커뮤니티 참여를 유도하게 됩니다. 이러한 과정에서 디지털 액티비티는 팬덤 커뮤니티의 중심축으로 작용하며, IP의 확산에 기여합니다.  

사용자 습관 형성과 심리적 접근:  

    디지털 액티비티의 일일 활동은 사용자의 습관 형성을 촉진합니다. 심리학적 연구에 따르면, 반복적인 행동은 새로운 습관을 형성합니다. 사용자는 매일의 활동을 통해 점진적으로 특정 행동 패턴을 습관화하며, 이 과정에서 IP와 캐릭터에 대한 몰입이 강화됩니다.  

    습관화된 행동은 소비 패턴을 형성하며, 이는 궁극적으로 콘텐츠의 수용 경로를 확대합니다. 디지털 액티비티는 이러한 경로를 통해 사용자가 지속적으로 IP 콘텐츠를 수용하고, 이를 자신의 일상에 통합할 수 있는 기회를 제공합니다.  

참여율을 높이기 위한 전략:  

    데이터 기반 맞춤형 경험: 사용자 행동 데이터를 분석하여 맞춤형 도전 과제와 미션을 설계함으로써, 각 사용자의 성향에 맞춘 경험을 제공합니다.   

    정기적인 업데이트와 새로운 도전 과제 추가: 디지털 액티비티는 주기적인 업데이트를 통해 새로운 콘텐츠와 도전 과제를 추가함으로써, 사용자의 관심을 지속적으로 유지합니다. 새로운 콘텐츠는 사용자에게 도전의식을 불러일으키고 지속적인 참여를 유도합니다.  

    보상 시스템: 성취감을 강화하기 위해, 미션이나 활동을 완료한 사용자에게 보상을 제공하는 시스템이 설계됩니다. 이 보상은 디지털 아이템, 특전, 리더보드 랭킹 등으로 제공되며, 사용자가 장기적으로 활동에 참여하도록 동기를 부여합니다.  


6. 운영 방식


6.1 정기활동 이벤트의 주기와 기간은 어떻게 결정되나요?

주로 하루 1~5회,  30일에서 100일 사이로 기획되며, 이 기간 동안 사용자들의 참여를 지속적으로 유지하기 위해 새로운 콘텐츠나 도전 과제가 주기적으로 추가됩니다. 이러한 접근은 이벤트의 신선도를 유지하고, 사용자들의 지속적인 관심을 유도하는 전략입니다.

구체적인 형태는 착수 이후 케이스별 목적에 맞게 설계됩니다. 예를 들어, 신규 IP 수익모델 개척, 신제품 홍보, 신규 앨범 프로모션, 브랜드 캠페인, 또는 캐릭터 IP 개발 등 다양한 목적에 따라 이벤트의 구조와 내용이 달라집니다. 


6.2 이벤트 참여자에게 제공되는 인센티브나 보상은 어떤 형태로 제공되나요?

이벤트 참여자에게 제공되는 인센티브와 보상은 주로 디지털 아이템의 상품화를 통해 카드 혹은 디지털 굿즈, 디지털 포토카드, 필요에 따라 NFT, 리더보드 상위 랭크 보상 등 다양한 형태로 제공됩니다. 

전통적 형태와 결합된 디지털 굿즈는 사용자들에게 강력한 동기를 부여하며, 이벤트에 지속적으로 참여하도록 유도합니다. 특별한 기념품이나 캐릭터 커스터마이징 아이템은 사용자들에게 높은 가치를 제공하여 재참여를 촉진합니다.


6.3 정기활동 설계의 비즈니스적 접근

이 설계는 크게 커뮤니티이코노미플랫폼의 세 가지 축으로 정의되며, 각각의 목적에 따라 설계 방향이 결정됩니다.


커뮤니티  

    사용자 간의 정체성 형성과 소속감을 강화하는 것을 목표로 합니다. 커뮤니티 기반의 정기활동은 사용자들 간의 상호작용을 촉진하고, 팬덤 문화를 강화합니다.  

    SNS와 팬덤 커뮤니티를 통해 사용자들의 활동을 독려하고 자연스럽게 IP의 확산을 도모합니다. 사용자가 커뮤니티 내에서 기여한 콘텐츠나 활동은 정기적인 보상과 인정을 받게 되며, 이는 커뮤니티의 지속 가능성을 강화합니다.  

이코노미  

    이코노미 설계는 팬덤 활동으로 소규모의 경제적 가치를 창출하는 데 중점을 둡니다. 이코노미 기반의 정기활동은 기여 활동, 과금, 수집의 사이클을 형성하여 사용자가 경제 활동에 직접적으로 참여하도록 유도합니다.  

    필요시 디지털 자산(NFT 등)의 수집, 거래, 보상을 통한 경제 활동을 장려하며  IP의 수익성을 높입니다. 사용자는 자신의 활동에 따른 보상을 경제적 가치로 전환할 수 있으며, 이는 IP의 장기적인 경제 생태계를 구축하는 데 기여합니다.  

플랫폼  

    유사한 사용자그룹의 플레이 경험을 통합 강화하는 것을 목표로 합니다. 플랫폼 기반의 정기활동은 게임화된 요소를 통해 사용자가 플랫폼 내에서 지속적으로 활동하도록 유도합니다.  

    초기에는 웹 브라우저 기반으로 개발되며, 이후 앱 게임이나 커뮤니티 플레이 형태로 확장될 수 있습니다. 플랫폼은 사용자들의 플레이 데이터를 수집하고 분석하여, 더욱 맞춤화된 경험을 제공함으로써 참여율을 높이고, IP의 성장을 지원합니다.  


6.4 확장 가능성과 기술적 고려

앱 및 플랫폼 개발

디지털 액티비티의 성공 여부에 따라, 이를 앱 게임이나 웹 기반 플랫폼으로 확장할 수 있습니다. 이러한 확장은 기술적 인프라 구축과 함께 사용자 데이터 관리, 보안, UX/UI 최적화를 고려하여 진행됩니다.

트랜스미디어 콘텐츠 개발

IP의 확장성을 극대화하기 위해, 트랜스미디어 콘텐츠로 발전할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 미디어 형식(예: 웹툰, 드라마, 영화 등)으로 IP를 확장하고, 사용자들의 몰입도를 더욱 강화할 수 있습니다.

IP 라이브러리 구축

서비스 과정에서 생성된 콘텐츠와 데이터를 체계적으로 관리하기 위해, IP 라이브러리를 구축할 수 있습니다. 이 라이브러리는 IP의 장기적인 관리와 확장, 다양한 비즈니스 모델의 기반을 제공합니다.


7. 비즈니스 모델과 수익 창출


7.1 디지털 액티비티의 비즈니스 모델은 어떤 방식으로 수익을 창출하나요?


사용자 기반 수익 모델  

    인앱 결제: 디지털 액티비티는 게임과 유사한 형태로 설계되어, 사용자가 활동 중에 다양한 디지털 상품을 구매할 수 있는 인앱 결제 시스템을 포함할 수 있습니다.  

    디지털 상품의 인웹 판매: 디지털 아이템, 캐릭터 커스터마이징 아이템 등은 웹 기반 플랫폼에서 직접 판매되어 수익을 창출합니다.  

    NFT 제작 및 지급: 필요에 따라 특정 디지털 자산을 NFT로 제작하여 사용자에게 제공하거나 판매할 수 있으며, 이는 블록체인 기반의 자산 거래로 이어질 수 있습니다. NFT에 대한 커뮤니티, 팬덤의 반응을 고려하여 채택 여부를 결정합니다.   

    브랜드 제휴: 다양한 브랜드와의 제휴를 통해 스폰서십을 확보하고, 공동 프로모션을 진행하여 추가적인 수익을 창출할 수 있습니다.  

비매출적 목적의 활동  

    커뮤니티 조성: 디지털 액티비티는 반드시 B2C 수익모델을 기반으로 하지 않을 수도 있습니다. 커뮤니티 조성이나 브랜드 가치 제고와 같은 비매출적 목적을 우선시하는 경우, 장기적인 사용자 관계 형성에 중점을 둡니다.  


7.2 수익 모델과 관련해 파트너십이나 협업 가능성은 어떤 것이 있나요?


브랜드 제휴 및 공동 마케팅  

    브랜드 제휴: 특정 IP를 활용한 브랜드와의 협업을 통해 특별한 콘텐츠나 이벤트를 기획할 수 있습니다. 이는 브랜드 인지도와 IP의 시장 가치를 동시에 증대시키는 효과를 가져옵니다.  

    공동 마케팅: 브랜드와의 공동 마케팅을 통해 IP 기반의 새로운 소비자층을 확보합니다.  

팬덤 기반 협업  

    커뮤니티 협업: 팬덤 커뮤니티와의 협업을 통해 공동 제작 콘텐츠를 개발하고, 커뮤니티의 자발적 참여를 유도합니다. 이는 커뮤니티의 활성화와 IP의 장기적인 성장에 기여할 수 있습니다.  

    교차 플랫폼 활동: 다른 메타버스 플랫폼과의 교차 활동을 통해 IP를 확장하고, 새로운 사용자층을 유입시킬 수 있는 기회를 제공합니다.  

확장 개발 및 프로젝트 파이낸스  

    확장 개발: 디지털 액티비티의 성공을 바탕으로, 이를 웹게임, 앱게임, 또는 커뮤니티 플레이 형태로 확장할 수 있으며 새로운 수익원을 확보할 수 있습니다.  

    프로젝트 파이낸스: 확장 개발 및 수익 쉐어를 위해 프로젝트 파이낸스를 도입하여 자본을 확보하고, 안정적인 수익 구조를 구축할 수 있습니다.  


8. 기술 인프라와 플랫폼


8.1 디지털 액티비티를 운영하기 위한 기술 인프라는 어떻게 구성되나요?

클라우드 기반 서버: 디지털 액티비티는 클라우드 기반 서버를 활용하여 확장성과 안정성을 확보합니다. 이를 통해 대규모 트래픽을 효율적으로 관리하고, 글로벌 사용자들에게 원활한 서비스를 제공합니다.

웹 브라우저 기반 인터페이스: 초기 디지털 액티비티는 웹 브라우저 기반의 반응형 인터페이스를 통해 다양한 디바이스에서 접근 가능하도록 설계됩니다. 이 접근성은 사용자가 언제 어디서나 디지털 액티비티에 참여할 수 있도록 보장합니다.

백엔드 시스템: 데이터 분석과 사용자 행동 추적을 위한 백엔드 시스템이 포함되어 있으며 사용자의 참여 패턴을 분석하고, 맞춤형 경험을 제공할 수 있습니다.


8.2 디지털 액티비티는 어떻게 서비스 확장 가능성을 고려하여 설계되나요?

시장성 검토와 서비스 확장: 웹 기반의 디지털 액티비티는 초기 단계에서 시장성, 사용자 반응, 흥행 가능성을 평가하는 역할을 합니다. 이후, 성공적인 피드백을 기반으로 앱, 전용 플랫폼 등으로 확장할 수 있는 기반을 유지합니다.

IP 라이브러리 구축: [기믹 키워드 리스트]와 [위키]는 향후 [IP 라이브러리] 형태로 발전할 수 있는 구조를 갖추고 있으며, 이러한 IP 라이브러리는 디지털 액티비티의 지속적인 확장과 연계됩니다.


8.3 블록체인, NFT, Web3.0 기술은 디지털 액티비티에서 어떤 역할을 하나요?

블록체인 및 NFT: 블록체인과 NFT 기술은 디지털 자산의 소유권을 사용자에게 부여하고 실제 경제적 가치를 창출하는 역할을 합니다. 이러한 기술은 디지털 자산의 소유권을 사용자에게 부여하고, 거래 가능성을 열어줍니다.

Web3.0 기술: Web3.0 기술은 분산형 웹을 통해 사용자가 데이터를 직접 관리하고, 탈중앙화된 커뮤니티를 형성하는 데 기여합니다. 그러나 실제로 고객의 기술 접근성이 낮고, 부정적인 인식이 존재할 수 있어 필수적으로 적용하지는 않습니다.

신중한 적용: 블록체인 기반 기술의 적용은 계약사와 IP의 특성, 그리고 커뮤니티의 반응에 따라 신중하게 제안되고 설계됩니다. 대체로 중앙화된 서버에서 처리가 이루어지지만, 이코노미 확장을 목표로 하는 경우 이러한 기술이 적극적으로 고려될 수 있습니다.  


9. 사용자 경험과 커뮤니티


9.1 디지털 액티비티가 사용자 경험을 개선하기 위해 어떤 전략을 사용하나요?

데이터 기반 의사결정: 디지털 액티비티는 사용자의 행동 데이터를 직접 수집하지 않지만, 필요시 사업 및 마케팅에 필요한 로그 데이터를 기반으로 분석합니다. Google Analytics 등 웹 기반의 분석 도구를 활용하여 참여율, 방문 시간, 클릭 패턴 등을 파악하고, 이를 토대로 필요한 사업 데이터를 계약사에 제공합니다. 

유연한 업데이트 및 유지보수: 디지털 액티비티는 사용자 습관 형성을 목표로, 보통 30-100일 정도의 기간을 설정하고 운영됩니다. 이 기간 동안 유연한 대응을 통해 참여를 최적화하지만, 커뮤니티 조성에 성공하거나 정기적인 사용자층이 확보된 경우에만 업데이트와 유지보수, 확장을 진행합니다. 프로젝트가 성공적으로 종료되도록 하는 것이 중요하며, 새로운 시도나 확장은 전략적으로 접근해야 합니다. 안전하고 책임감 있는 종료 역시 신중히 설계되어야 하는 요소입니다.

가볍고 안전한 접근 설계: 디지털 액티비티는 게임 콘텐츠 사업이 아닌 만큼, 몰입감이나 중독성을 강조하지 않습니다. 웹 브라우저를 사용하는 이유도 사용자가 부담 없이 쉽게 접근하고, 필요에 따라 언제든지 그만둘 수 있는 환경을 제공하기 위함입니다. 이 접근 방식은 사용자의 일상 속에서 자연스럽게 습관화될 수 있도록 설계되었습니다. 가볍고 편안한 경험을 제공하는 것이 디지털 액티비티의 핵심 목표입니다.

실시간 상호작용과 커뮤니티 이벤트: 소셜 피드를 통해 사용자 간의 실시간 상호작용을 촉진하며, 주기적인 커뮤니티 이벤트를 통해 참여도를 높입니다. 이러한 이벤트는 커뮤니티 내에서 사용자 간의 연결을 강화하며, IP와 브랜드에 대한 충성도를 높이는 역할을 합니다.


9.2 팬덤 커뮤니티 활성화를 위해 어떤 기능과 상호작용이 계획되어 있나요?

실시간 채팅과 피드백 시스템: 팬덤 구성원들이 실시간으로 소통할 수 있는 채팅 시스템을 구축합니다. 이 시스템은 사용자들이 즉각적으로 피드백을 제공하고, 이를 바탕으로 커뮤니티 내에서 소통할 수 있는 기능을 제공합니다. 실시간 채팅은 팬덤 구성원 간의 유대감을 강화합니다.

공동 미션과 경쟁 시스템: 팬덤 내에서 사용자들이 함께 참여할 수 있는 공동 미션과 경쟁 요소를 도입하여 커뮤니티를 활성화합니다. 예를 들어, 팬덤 구성원들이 특정 목표를 달성하기 위해 협력하거나, 리더보드를 통해 경쟁할 수 있는 기회를 제공합니다. 이러한 요소들은 팬덤의 결속력을 높이고, 커뮤니티 내에서의 활동을 활발하게 만듭니다.

특별 이벤트 및 협업 콘텐츠: 팬덤 내에서 사용자들이 협력하여 참여할 수 있는 특별 이벤트를 기획합니다. 이 이벤트들은 팬덤 구성원들이 공동으로 제작한 콘텐츠를 공유하거나, 특정 목표를 달성하는 활동으로 구성됩니다. 이러한 이벤트는 커뮤니티의 활력을 높이고, 사용자들이 장기적으로 참여할 수 있도록 유도합니다.


(주)메타버스제작사 대표 김동은

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