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by PLANWE 우지현 Apr 25. 2024

행동변화 도구 게이미피케이션

게이미피케이션은 심리적 원리와 게임 디자인 요소를 활용하여 개인에게 동기를 부여하고 참여를 유도하기 때문에 행동 변화를 위한 강력한 도구입니다. 


B.F. 스키너(B.F. Skinner)는 행동주의 분야에서 20세기 가장 영향력 있는 심리학자 중 한 명이었습니다. 그의 연구는 환경적 요인에 의해 행동이 어떻게 형성되고 통제되는지를 이해하는 데 중점을 두어 조작적 조건화 이론의 발전을 가져왔습니다.


스키너는 조작적 조건화 챔버라고도 알려진 스키너 상자라는 장치를 사용하여 많은 실험을 수행했습니다. 동물이 어떤 행동을 정확하게 수행하면 먹이를 주거나 어떠한 보상을 하고 그렇지 못할 경우 체벌을 가하는 식으로 운영이 되었죠. 예를 들어, 이 동물에게 어떤 일이 발생하여 먹이가 나타나는 것이 아니라 자발적으로 어떠한 행동을 하면 그에 반응하여 음식이 나오는 것을 배우게 합니다. 이 과정에서 동물은 자기 행동의 결과로 먹이가 나오는 것을 인식하게 되는데 이것이 바로 학습이며, 행동의 조작적 조건화라고 불리는 거죠. 

출처: 위키피디아


스키너 이론의 행심은 "강화"개념입니다. 강화란 미래에 어떤 행동이 다시 발생할 가능성을 강화하거나 증가시키는 결과를 말합니다. 스키너는 긍정적 강화, 부정적 강화 두 가지 주요 유형을 발견하였습니다. 


     긍정적 강화: 이는 행동 후에 즐겁거나 보람 있는 자극이 제시되어 해당 행동이 반복될 가능성이 높아질 때 발생합니다. 예를 들어 쥐가 레버를 누르고 먹이를 받으면 나중에 다시 레버를 누를 가능성이 높습니다.  


     부정적 강화: 행동에 따른 불쾌한 자극을 제거하거나 회피하기 위해 해당 행동이 다시 발생할 가능성을 높다는 것입니다. 예를 들어, 쥐가 레버를 누르면 성가신 소음이 멈춘다는 것을 알게 되면 소음을 피하기 위해 계속해서 레버를 누를 가능성이 높다는 것이죠.


스키너는 행동을 수정하는 처벌이 미치는 영향도 연구하였으나 처벌이 강화보다 효과가 떨어지는 경우가 많으며 공격성이나 회피 행동과 같은 의도하지 않은 결과를 초래할 수 있다고 주장했습니다.


스키너의 생각은 윤리적 문제와 실험 설정 한계와 관련된 비판과 논란에도 불구하고 심리학 분야와 인간 행동에 대한 이해에 계속해서 영향을 미치고 있으며 행동 변화, 동기 부여를 목표로 하는 게이미피케이션 경험 디자인 및 구현에 영향을 미쳤습니다. 


그렇다면 게이미피케이션에서는 어떻게 행동을 강화하고 변화시킬까요?


스키너의 조작적 조건화 이론과 마찬가지로 행동 형성에서 강화의 역할을 강조합니다. 게이미피케이션은 원하는 행동에 보상하고 반복을 유도하기 위해 다양한 형태의 강화를 사용합니다. 가장 흔한 방법으로는 PBL이라 불리는 포인트, 배지, 레벨이 있으며 가상 상품과 같은 실질적인 보상도 있습니다. 이와 같은 보상은 행동에 동기를 부여하고 즉각적인 피드백과 실질적인 보상을 제공함으로써 긍정적인 행동을 강화하고 사용자가 시스템에 계속 참여하도록 장려하죠.


스키너는 학습 및 행동 변화를 촉진하는 데 있어 즉각적이고 지속적인 피드백의 중요성을 강조했습니다. 게이미피케이션에서도 사용자에게 구체적인 목표, 미션, 진행 상황, 이정표를 제공하여 행동 변화를 보다 관리하기 쉽고 동기를 부여하도록 만듭니다. 그리고 진행상황, 성과, 순위 등을 실시간으로 알려주는 피드백 메커니즘을 제공하여 사용자가 목표를 달성하는데 장려하고 그에 따라 행동을 조정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 


게임화는 플레이어가 작업을 수행하고 목표를 달성하면서 다양한 레벨, 단계 또는 순위를 통해 발전할 수 있도록 하는 진행 시스템을 사용하는데 더 높은 레벨로 올라가거나 새로운 콘텐츠를 잠금 해제하는 것은 진행 상황에 대한 보상으로 작용하고 플레이어의 노력을 강화합니다. 즉, 추진력과 성취감을 제공하여 플레이어가 계속해서 경험에 참여하도록 동기를 부여하는 것입니다. 


또한 챌린지, 경쟁, 소셜 공유 메커니즘과 같은 소셜 기능은 플레이어가 다른 사람과 경쟁하고, 협력하고, 상호 작용하도록 장려합니다. 플레이어가 사회 집단의 기대에 부합하는 행동에 참여하도록 동기를 부여하기 위해 사회적 규범, 동료 압력, 사회적 비교를 활용하는 것이죠. 


스키너는 행동 후에 강화가 언제, 얼마나 자주 제공되는지를 결정하는 다양한 강화 일정을 조사했습니다. 

게이미피케이션 경험은 사용자 참여를 유지하고 습관화를 방지하기 위해 다양한 강화 일정을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 간헐적인 강화 일정은 예측할 수 없는 보상을 제공하여 사용자에게 동기를 부여하고 시간이 지남에 따라 지속적인 참여를 유도할 수 있겠죠. 


게이미피케이션은 심리적 원리와 게임 디자인 요소를 활용하는 다양한 메커니즘을 통해 플레이어 행동을 강화하고 변화시키는데 스키너의 행동주의 이론은 게이미피케이션의 심리적 메커니즘을 이해하는데 이론적 틀을 제공합니다. 일반적으로 게임화는 플레이어가 원하는 행동에 참여하고 특정 결과를 달성하도록 동기를 부여하는 보상, 피드백, 목표, 진행 상황, 사회적 영향력 및 개인화된 경험을 제공함으로써 플레이어 행동을 강화하고 변화시킵니다. 인간의 행동을 이해하고 게임 메커니즘을 활용하면 광범위한 분야에서 플레이어의 행동 변화, 학습 및 참여를 촉진하는데 도움이 될 것입니다. 


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