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by PLANWE 우지현 May 05. 2024

게이미피케이션 프레임워크

게임분야에서 플레이어 경험에 기여하는 요소를 이해하기 위해 게임 디자인에서 널리 사용하는 접근 방식이 있습니다. 바로 Marc LeBlanc의 MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics) 프레임워크입니다.


http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf


MDA 프레임워크의 구성요소에 대한 설명은 다음과 같습니다.


 Mechanics: 메커니즘은 게임이 기본적인 수준에서 작동하는 방식을 정의하는 핵심 규칙과 시스템입니다. 메커니즘은 플레이어가 게임 세계 내에서 무엇을 할지를 지시하고 플레이어 상호 작용을 위한 프레임워크를 설정합니다. 자동차 경주 게임을 예로 들면 자동차를 조종하는데 필요한 가속, 제동, 기어 변속등의 제어 입력과 장애물, 시간제한 등의 장애물과 미션등이 포함됩니다.


Dynamics: 역학은 게임 메커니즘의 적용으로 인해 발생하는 새로운 행동, 상호 작용 및 경험을 나타냅니다. 시간이 지남에 따라 플레이어가 메커니즘에 어떻게 참여하는지, 그리고 게임 플레이 과정에서 이러한 상호 작용이 어떻게 발전하는지 설명합니다. 자동차 경주 게임에서 다른 플레이어와의 치열한 경쟁을 하면서 게임 메커니즘을 연습하고 숙달과정을 거쳐 시간이 지남에 따라 능숙한 코너링, 드리프트를 하는 것과 같이 발전을 하게 되는 것처럼 말이죠. 또한 역학은 플레이어가 내리는 전략적, 전술적 결정뿐만 아니라 게임 환경 내에서 발생하는 감정, 도전, 사회적 상호작용도 포함합니다.


Aesthetics: 미학은 플레이어가 게임에 참여하면서 얻는 감정적 반응과 경험을 말합니다. "재미"요소를 포함하여 게임의 전반적인 느낌, 분위기, 플레이어가 직면하는 감각적, 정서적 자극을 말합니다. 미학은 메커니즘과 역학 모두와 깊이 얽혀 있어 플레이어가 게임 세계 내에서 상호 작용을 인식하고 해석하는 방식에 영향을 미칩니다.


게이미피케이션(Gamification)은 게임 메커니즘, 역학, 재미요소를 비즈니스, 교육, 의료, 개인 개발과 같은 비게임 맥락에 통합하여 사용자의 참여를 유도하고 동기를 부여하는 것입니다. 따라서 MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics) 프레임워크는 게이미피케이션에 적용되어 사용자를 참여시키고 동기를 부여하는 시스템을 설계하고 분석할 수 있습니다.


본질적으로 게임 메커니즘은 게임화의 "무엇"을 정의하는 반면, 게임 역학은 플레이어 참여와 행동의 "방법"과 "이유"를 나타냅니다. 재미 요소는 게임의 구조적 요소(메커니즘)와 플레이어 경험 및 상호 작용(역학)을 모두 포함하여 플레이어가 게임화된 경험에 참여하면서 얻는 감정적 방법과 경험을 말합니다.


Kevin Werbach 교수는 그의 저서 <For the win>에서 30가지의 게임요소로 이들을 설명하였습니다.


게임 메커니즘

1. Challenges: 해결하기 위해 노력이 필요한 과제

2. Chance: 무작위성의 기회요소

3. Competition: 한 플레이어 또는 그룹이 승리하고 다른 플레이어 또는 다른 그룹은 패배

4. Cooperation: 공유된 목표를 달성하기 위한 플레이어들의 협력

5. Feedback: 플레이어의 행동 결과에 대한 정보

6. Resource Acquisition: 유용하거나 수집 가능한 아이템 획득

7. Rewards: 어떤 행동이나 성취에 대한 혜택

8. Transactions: 플레이어 간 직접 또는 간접의 중개자를 통한 거래

9. Turns: 교대로 참여하고 순차적으로 참여

10. Win states: 한 플레이어나 그룹을 승자로 만드는 목표


게임역학

11. Constraints: 제한 또는 강요된 상충관계

12. Emotions: 호기심, 경쟁력, 재미, 좌절, 행동 등의 감정

13. Narrative: 일관되고 지속적인 스토리라인

14. Progression: 플레이어의 성장과 발전

15. Relationships: 동지애, 이타주의, 지위 등의 감정을 생성하는 사회적 상호작용


구성요소(미학, 재미요소)

16. Achievements: 정의된 목표

17. Avatars: 플레이어 캐릭터의 시각적 표현

18. Badges: 성과를 시각적으로 표현

19. Boss Fights: 레벨 정점의 어려운 도전

20. Collections: 축적할 아이템 또는 배지 세트

21. Combat: 정의적 짧은 전투

22. Content Unlocking: 플레이어가 도달한 경우에 사용 가능한 목표 측면

23. Gifting:  사람과 자원을 공유할 수 있는 기회

24. Leaderboards: 플레이어 진행 상황 및 성취도를 시각적으로 표현

25. Levels: 플레이어 진행의 정의된 단계

26. Points: 게임 진행 결과를 수치로 표현한 것

27. Quests: 목표와 보상이 포함된 사전 정의된 챌린지

28. Social Graph: 플레이어의 소셜 상호작용을 표현한 것

29. Teams: 공통의 목적을 위해 함께 일하는 플레이어 그룹

30. Virtual goods: 인식된 가치 또는 실제 화폐 가치를 지닌 게임 자산



게임화는 이러한 메커니즘, 역학 및 요소를 활용하여 다양한 맥락에서 사용자 참여, 동기 부여 및 참여를 향상하는 것을 목표로 합니다. 이것들은 게이미피케이션에서 흔히 볼 수 있는 요소들이고, 이것들이 가능한 모든 요소나 최고의 요소는 아니며, 게이미피케이션의 모든 예에 있어야 할 요소들도 아닙니다. 다시 말하지만, 성공적인 게임화는 요소들을 가장 많이 사용하는 것이 아니라, 요소들을 가장 효과적으로 사용하는 것입니다. 따라서 이 요소가 서로 어떻게 상호작용하며 플레이어에게 매력적이고 즐거운 경험을 제공하는지 신중하게 고려해야 합니다. 매력적인 역동성을 조성하고 플레이어의 공감을 불러일으키는 재미있는 요소를 통합하는 메커니즘을 설계함으로써 사용자의 목표 달성을 위해 관심을 끌고 동기를 부여하는 게임화된 경험을 만들 수 있을 것입니다.

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